Dział zapowiedzi pełen jest materiałów prezentujących nadchodzące gry. Spisujemy nasze przemyślenia i wrażenia z testowania wczesnych wersji gier.
Playtest
Dead Space to jedna z głośniejszych gier ostatnich miesięcy i do tego również jeden z bardziej wyczekiwanych aktualnie tytułów. W Londynie nie dość, że miałem okazję być na ......
Data polskiej premiery24 październik 2008
Dead Space - playtest (17.08.2008, Londyn)
1
Na pierwszy rzut weźmy fabułę, czyli tę część Dead Space'a, wokół której powstała nie tylko gra, ale też wspomniany komiks i film. Jak się szybko okazało, rzeczywiście przedstawienie świata za pośrednictwem dwóch dodatkowych mediów wyszło temu tytułowi na dobre. Gdyby nie owo podłoże fabularne, tytuł EA nie zrobiłby na mnie szczególnie dobrego wrażenia. Natomiast mając tę wiedzę na temat świata, którą zdobyłem, zanim zasiadłem do komputera, czułem, że uczestniczę w czymś większym. Dokładnie wiedziałem, skąd wzięły sie truposze i spodziewałem się też poniekąd, co może na mnie czekać, ale to jedynie nasilało ciekawość. Bardzo ciekawe wrażenie robiło też oglądanie strzępów przekazów video, które nawiązywały do wydarzeń i z filmu, i z komiksu. Nagle Dead Space zmienił się z płytkiej gry w coś, co zostało wyposażone w całkiem niezłe podłoże historyczne. Oczywiście, nie jest to opowieść z piątym dnem, ale jak na standardy gatunku - zdecydowanie wybija się ponad przeciętność. A przynajmniej takie miałem odczucie po przejściu dwóch pierwszych rozdziałów.
A skoro przy rozdziałach jesteśmy. Ukończenie wspomnianych dwóch epizodów zajęło mi ok. dwóch godzin. Taka długość wynika między innymi z faktu, że chciałem przetestować kilka różnych opcji i zajrzeć w możliwie wiele zakamarków, więc prawdopodobnie dało by się to przejść trochę szybciej. Niemniej, długość gry powinna zadowolić wielu malkontentów - zapowiadane 20 godzin to zdecydowanie całkiem przyzwoity, jak na shootera. Zastanawiacie się pewnie, czy było strasznie? Cóż, mnie nie przeraziło, ale nie grałem niestety w warunkach optymalnych - czyli samemu i w egipskich ciemnościach. Przypuszczam jednak, że jeśli kogoś nie ruszył F.E.A.R., to i Dead Space raczej go nie wgniecie w fotel. Przynajmniej tyle mogę stwierdzić po tym fragmencie, który sam widziałem. Wiele motywów zbyt często się powtarza. Dobrym przykładem są powstające "nagle" trupy. Po drugim czy trzecim razie gracz automatycznie zaczyna celować do wszystkiego, co wygląda, jakby jednak miało jeszcze wstać. Nie wynika to wcale z narastającej paranoi, gdyż wtedy należałoby to poczytać jako plus. Wiąże się to po prostu z przewidywalnością.
Jednym z ciekawszych elementów mechaniki jest sprytnie ukryty HUD. Zamiast rozmaitych pasków i liczb wepchniętych w rogi ekranu, dostaliśmy zestaw specjalistycznego sprzętu, w który jest wyposażona postać. Pasek życia reprezentowany jest przez zestaw wskaźników na plecach kombinezonu, stan amunicji wyświetla się na broni podczas celowania, zaś inwentarz pojawia się w formie hologramu. Na tej samej zasadzie pojawiają się również wszystkie przekazy wizualne - za pośrednictwem projektora ukrytego w hełmie. Przyznam, że pomysł ten został naprawdę dobrze przemyślany i jeszcze lepiej zrealizowany, dzięki czemu nadal gra się przyjemnie, ale ma się też uczucie, że pękła jakaś szklana ściana, która dzieliła nas od świata gry. Dzięki temu jeszcze lepiej można się wczuć w rolę.
Co zaś się tyczy przedmiotów, które do inwentarza mogą trafić. Przede wszystkim są to apteczki i różne typy amunicji do broni, którą mamy akurat przy sobie. Wszystkie z tych przedmiotów mają brzydką tendencję do kończenia się w niewłaściwych momentach, przez co gracz jest początkowo zmuszony do liczenia naboi, które wystrzelił. I dobrze - atmosfera zaszczucia jeszcze bardziej się potęguje.
Poza wspomnianymi dobrami, do ekwipunku może trafić jeszcze kilka innych przedmiotów. Śladem m.in. Bioshocka, w Dead Space można zbierać kredyty - lokalną walutę, za którą da się kupić w automatycznych sklepach broń, naboje, lekarstwa czy... ulepszenia kombinezonu. Tak, pancerz można ulepszać, dostając tym samym zwiększoną odporność i pojemność plecaka. Zabieg ten ma również wpływ na wygląd postaci. Jeśli ktoś lubi grzebać przy broni, też nie powinien czuć się zawiedziony - dzięki znajdywanym tu i ówdzie "power nodes" możemy poddawać nasz oręż rozmaitym modyfikacjom: zwiększać siłę rażenia, pojemność magazynka czy szybkość przeładowywania. Niestety, trochę naciąganym motywem jest "wypadanie" wspomnianych kredytów czy też amunicji z... zombie. Wrażenie jest takie, jak przy większości hack'n'slashy - zabiłeś wronę, zdobyłeś miecz dwuręczny. Cóż, może to inna skala absurdu, ale nie zmienia to faktu, iż prozaiczne znajdywanie sprzętu tylko i wyłącznie w szafkach lub na ziemi wypadłoby znacznie lepiej.
Swego czasu twórcy chwalili się też tym, że poza dobrami wszelkiej maści, z zombie bardzo chętnie będą też wypadały - że tak to kolokwialnie ujmę - flaki. Pomijając jednak fakt ogromnych ilości krwi, nie jest tak różowo, gdyż Dead Space boryka się z tym samym problemem, co spora część shooterów i, niestety, nie przeskoczył poziomu... pierwszego Soldier of Fortune. Oczywiście, ciało jest podzielone na strefy trafień. Jeśli jednak krytycznie trafisz wroga w stopę, to odpadnie mu cała noga i to zawsze na wysokości połowy uda. Celujesz w oko? Odpadanie głowa. Trafiłeś w palec? Wróg nie ma ręki. Wrażenie jest tym gorsze, iż podstawowym narzędziem mordu jest plazmowy przecinak, który - zgodnie z nazwą - powinien przecinać. Niestety, nic z tych rzeczy. Pomijając przestarzały podział na strefy trafień, walka ogólnie do mnie nie przemówiła. Trafienia w korpus z fabularnie uzasadnionych przyczyn rzadko bywają śmiertelne dla zombie, ale fakt, że nie pozostawiają praktycznie żadnych śladów, to już przegięcie. Zresztą, jeden celny strzał w nogę też nie sprawi, że ta stanie się historią. Przy pierwszym podejściu z reguły bryzgnie trochę krwi na lewo i prawo, a przy drugim odpadnie całość.
Poza wspomnianym wcześniej automatycznym sklepikiem, twórcy pożyczyli z Bioshocka jeszcze inną rzecz - nadprzyrodzone moce. Miałem okazję testować telekinezę, która - jak się zapewne domyślacie - pomocna jest przy torowaniu sobie drogi. Dostaliśmy też narzędzie do spowalniania w czasie wybranego przedmiotu lub przeciwnika - jakkolwiek dziwnie by to nie brzmiało, działa dokładnie tak, jak napisałem. Na szczęście, posiadanie takich umiejętności nie wynika z kupowania sobie mutagenów na stoisku z Colą - w Dead Spacie zdobywamy je wraz ze specjalnymi modułami dla naszego kombinezonu.
Ostatnią kwestią typowo mechaniczną jest zabawa w stanie nieważkości, która chwalili się twórcy. Czy rzeczywiście jest to tak wielki bajer? Niestety, testowałem tylko jeden fragment mapy, na którym była możliwość latania z podłogi na sufit i vice versa, więc ciężko stwierdzić coś "na pewniaka". Jednak to, co wdziałem, nazwałbym raczej miłym urozmaiceniem niż rewolucją. Owszem, skakanie ze ściany na ścianę jest odrobinę dezorientujące, ale w praktyce nic to nie zmienia, gdyż nie możemy prowadzić walki lewitując. W momencie wybicia się tracimy kontrolę nad postacią i musimy grzecznie czekać, aż dolecimy na przeciwległą stronę. Jedyną ciekawostką jest tu strzelanie do wrogów, którzy odważyli się polecieć za nami. Mam nadzieję, że pomysł Zero G zostanie w dalszej części gry bardziej rozbudowany.
Na zakończenie wywodów o mechanice rozgrywki pozostawiłem kwestię, która może zasmucić fanów hardcore'u w czystej postaci, a ucieszy ludzi, których najlepszym przyjacielem jest GPS. Dead Space jest pełen mniejszych i większych ułatwień, które zapewne mają sprawić, by gracz nie czuł się zagubiony. Nie wiesz, gdzie iść? Wciskasz domyślnie ustawione "B", a na ziemi pojawia się holograficzna ścieżka, która wytycza Ci trasę do celu. Masz przed sobą jakieś nowe urządzenie? Pojawia się tutorial, który tłumaczy Ci jego działanie i podaje rozwiązanie problemu. Konsolizacja konsolizacją, ale czy podawanie wszystkiego na tacy może wyjść na dobre horrorowi?
Zastanawiacie się pewnie, jak Dead Space prezentuje się pod kątem audio-wizualnym, nie? Muszę przyznać, że naprawdę dobrze. Testowałem wersję PeCetową i ciężko było się do czegokolwiek przyczepić. Modele są złożone i dokładne, animacja płynna, a tekstury bogate w detale. Do tego, bardzo dobrze spisuje się dynamiczne oświetlenie, które idealnie podkreśla atmosferę. Boli za to kilka kwestii, które nie rzucają się na pierwszy rzut oka. Niewiele przedmiotów można zniszczyć, a mapy nie są zbyt podatne na totalną demolkę. Nie zachwyca też liczba modeli przeciwników, gdyż - jeśli wzrok mnie nie mylił - wrogowie tego samego typu nie różnili się od siebie praktycznie niczym.
Natomiast na same pochwały zasługuje oprawa audio. Przez cały czas w słuchawkach rozchodziły się różne szmery, szepty i skrzeki gdzieś na granicy słyszalności. Właśnie takie zabiegi najlepiej budują klimat i to jest coś, co w Dead Space'ie zdecydowanie się udało. Głosy postaci również wyszły przekonywująco, choć na kontakt z NPC-ami podczas pierwszych dwóch rozdziałów za bardzo nie ma co liczyć - wszystko ogranicza się do sporadycznych odzywek przez interkom.
Cóż... Jak na raptem dwie godziny gry, trochę tych wrażeń się zebrało. Czy Dead Space okaże się dobrą grą? Na to nie potrafię Wam odpowiedzieć. Na pewno jest tytułem z zaskakująco ciekawo zarysowaną historią i ma zadatki na naprawdę rewelacyjny tytuł. Jednak werdykt będzie można wydać dopiero po zobaczeniu wszystkiego, co mają dla nas twórcy. A do tego czasu... pozostaje nam jedynie spokojnie czekać.
Oceń materiał:
Najlepsze gry
-
1.
Drakensang: The River of Time
RPG
Dodatek do staroszkolnego cRPG w niemieckim stylu.
-
2.
Amnesia: The Dark Descent
Przygoda
Ambitny projekt, wielkie nadzieje, zapewne kiepska sprzedaż.
-
3.
Dead Rising 2
Akcja/Arcade
Masowa rozwałka zombiaków po raz drugi.
-
4.
Mafia 2
Akcja/Arcade
Sequel świetnego sandboksa w gangsterskich klimatach.
-
5.
Sid Meier's Civilization V
Strategia
Piąty raz turowo podbijemy świat.
-
6.
StarCraft II: Wings of Liberty
Strategia
Powtórka z rozrywki w stylu Blizzard.
-
1.
Dead Rising 2
Akcja/Arcade
Masowa rozwałka zombiaków po raz drugi.
-
2.
Guitar Hero: Warriors of Rock
Akcja/Arcade
Najmocniejsze muzycznie Guitar Hero w historii serii.
-
3.
Kane & Lynch 2: Dog Days
Akcja/Arcade
Psychol i ponurak powracają nadzy i skąpani we krwi.
-
4.
Mafia 2
Akcja/Arcade
Sequel świetnego sandboksa w gangsterskich klimatach.
-
5.
Super Street Fighter IV
Akcja/Arcade
Rozszerzenie podstawowej wersji Street Fighter IV to nowi zawodnicy, areny ...
-
6.
Tom Clancy's H.A.W.X. 2
Symulator
, Akcja/Arcade
Dogfighty i epickie powietrzne batalie spod znaku kropek.
-
1.
Demon's Souls
RPG
, Akcja/Arcade
Genialny klasyczny hack&slash po japońsku.
-
2.
Guitar Hero: Warriors of Rock
Akcja/Arcade
Najmocniejsze muzycznie Guitar Hero w historii serii.
-
3.
Ratchet & Clank Future: A Crack in Time
Akcja/Arcade
Kolejna odsłona zwariowanej gierki dla starych i młodych.
-
4.
Yakuza 3
Akcja/Arcade
, Przygoda
Kolejna odsłona sagi o japońskiej mafii.
-
5.
Tom Clancy's H.A.W.X. 2
Symulator
, Akcja/Arcade
Dogfighty i epickie powietrzne batalie spod znaku kropek.
-
6.
Mafia 2
Akcja/Arcade
Sequel świetnego sandboksa w gangsterskich klimatach.
-
1.
N.O.V.A.
Akcja/Arcade
Wyobraźcie sobie Halo, ale na iPhone.
-
2.
Dungeon Hunter
RPG
, Akcja/Arcade
Diablo w wersji Gameloftu.
-
3.
Plants vs. Zombies
Strategia
Tower defense z zombiakami w roli głównej.
-
4.
Hero of Sparta II
Akcja/Arcade
Druga część przygód xeroboja Kratosa.
-
5.
Street Fighter IV
Akcja/Arcade
Mobilna wersja najlepszego mordobicia ostatnich lat.
-
6.
Spore Creatures
Akcja/Arcade
Spore Creatures, takie jakie znamy z DSa.

Czyli z dużej chmury mały deszcz? Może jednak poczekajmy na premierę ;)