Dział zapowiedzi pełen jest materiałów prezentujących nadchodzące gry. Spisujemy nasze przemyślenia i wrażenia z testowania wczesnych wersji gier.
Playtest
W momencie, gdy piszę te słowa, 27. czerwca jest moim dniem dzisiejszym. Zarazem jest to dzień, kiedy odbył się pierwszy polski pokaz prasowy Far Cry'a 2 z udziałem samych ......
Data polskiej premiery7 listopad 2008
Far Cry 2 - relacja z pokazu prasowego w Złotych Tarasach
12
Pierwsze, o czym warto wspomnieć, to fakt, że druga część Far Cry'a - niczym jej protoplasta sprzed kilku lat - będzie zapewne tytułem, który o kilka kroków wyprzedzi możliwości większość współczesnych maszyn. Znając życie, przez pierwsze kilka miesięcy - jeśli gra dobrze się przyjmie - wszelkie fora będą zarzucane tonami pytań o to, na jakim sprzęcie ta produkcja faktycznie działa bez zaciachów. To trzeba powiedzieć na głos - pierwsze wrażenie wizualne jest rewelacyjne, a krajobrazy robią wrażenie foto-realistycznych. Duży wpływ ma na to na pewno zmiana tonacji barw. Jak pewnie wszyscy pamiętają, Far Cry prezentował z pozoru rajską wyspę, którą można byłoby z czystym sumieniem umieścić na pocztówce. Dwójka już taka nie jest - zielenie zaliczają się zdecydowanie do tych brudnych, a nie do tych odblaskowych, którymi dobrze pomalować rower, jeśli jeździ się nocą. Tak naprawdę ze starego FC została tylko nazwa - nie będzie już mutantów, a za arenę działań została obrana Afryka. Kolejna sprawa to świetnie wyglądające modele postaci - programiści są coraz bliżej uzyskania złudzenia rzeczywistości. Animacja - z mimiką na czele - zdecydowanie nie należą do elementów, które mogłyby kogokolwiek zawieść.
OK, bezkompromisową serię superlatyw mamy za sobą. Niestety, przyszła pora, by się dobrać do przysłowiowego dziegciu, gdyż wrażenia graficzne przestały być tak oszałamiające, gdy tylko animowany przez Clinta Hockinga najemnik zaczął sie intensywniej ruszać. Frame rate... natychmiast poleciał na łeb. I to na tyle boleśnie, że w trakcie oglądania krótkiej, bo około półgodzinnej, prezentacji zaczynały mnie już boleć oczy, a po nich i głowa zaczęła się trochę buntować. Zaskakujące jest to o tyle, że możemy chyba wyjść z założenia, iż twórcy prowadzili prezentację na naprawdę mocnym sprzęcie, prawda? Wiadomo, można zmniejszyć szczegółowość, a gra i tak będzie wyglądała pewnie super, ale zapowiada się na to, że przeciętni gracze będą znów musieli odczekać rok czy dwa, zanim odpalą FC2 na full detalach.
To, co twórcy zaczęli w następnej kolejności chwalić, to możliwość przygotowania się do walki za pomocą kilku narzędzi, które zostały oddane w ręce graczy. Mamy dla przykładu możliwość nanoszenia na mapkę pozycji kluczowych przeciwników (snajperów na przykład) , jeśli uda nam się ich wypatrzyć przy pomocy lornetki. Sama zaś lornetka jest wyposażona we wskaźnik, który informuje gracza o aktualnym kierunku wiatru - do tej ciekawostki jeszcze wrócę w dalszej części tekstu. To, na ile owe funkcje są przydatne, zweryfikuje dopiero rzeczywistość po premierze. Jednak podczas prezentacji odniosłem wrażenie, iż mapka może się przydać głównie przed oddaniem pierwszego strzału - później powstaje taki chaos, że wszyscy wrogowie zmieniają swoje pozycje, a i my już nie mamy czasu spojrzeć na to, co sobie zaznaczyliśmy. Niemniej, ten dodatek może okazać się całkiem ciekawy.
Podczas walki najwięcej uwagi zwróciłem na to, co zawsze mnie w takich grach najbardziej interesuje - demolka. I tu mam najbardziej mieszane uczucia. Nakreślmy najpierw sytuację. Nasz najemnik podkradł się bezszelestnie do budki snajperskiej (drewnianej, co istotne) na wzgórzu. RPG już przygotowane, wycelowane i... bum! Na ekranie przeleciało w lewo i w prawo trochę siana i parę desek, wybuch wyglądał naprawdę rewelacyjnie, a gdy dym się przerzedził... Cóż, owa drewniana buda, jak stała, tak stoli dalej, a - co gorsze - snajper właśnie zaczyna nas namierzać. Wrażenia? Chyba nie trzeba dodatkowo komentować.
Rzuciły mi się jeszcze chyba z dwie takie sytuacji, których wróg - razem z najbliższym otoczeniem - nie miał prawda przeżyć, a jednak jakoś mu się ta sztuka udawała. Wątpliwości póki co wzbudza również AI - w kilku sytuacjach przeciwnicy po prostu czaili się w krzakach, mimo że najemnik właśnie szturmował ich pozycje, a oni mieli idealnie czyste pozycje do puszczenia serii.
Wracając jeszcze na chwilę do kwestii zniszczeń - odniosłem silne wrażenie, że w dużej mierze bazują one na tradycyjnej iluzji. Dużo pięknych wybuchów, latające deski, trochę zniszczalnych elementów, jeszcze więcej fruwających dech i na tym koniec. Gdy kurzawa już osiądzie, okazuje się, że teren walki nie zmienił się tak, jakby na to wskazywało zużycie dziesięciu rakiet.
Oczywiście, duża część z tych spostrzeżeń może wynikać z faktu, że prezentacja do długich nie należała i nie było czasu, żeby wszystkiemu się naprawdę dobrze przyjrzeć. Twórcy kilka razy powtarzali, że jeszcze bardzo dużo rzeczy wymaga dopracowania i jest sporo bugów. Wspomnieli też raz czy dwa o tym, że zamierzają dorzucić dużo zniszczalnych przedmiotów, co niejako potwierdza moje przypuszczenia, że na tę chwilę sprawa nie wygląda koncertowo. Można jedynie martwić się tym, że do jesieni tak wiele czasu wcale nie zostało.
Z suchych faktów można jeszcze dodać kilka rzeczy, które były wiadome już wcześniej. Chociażby obszar gry - zapowiada się ok. 50 kilometrów kwadratowych, z czego my dziś widzieliśmy ok. 2%. Robi wrażenie, a sami twórcy chwalą się tym, że jest to jeszcze więcej niż w Oblivionie (ciekawe czy też będziemy się potykali o jaskinie pełne goblinów?). Dalej - gracz będzie miał przed rozpoczęciem rozgrywki kilka postaci do wyboru, z czego część i tak później pojawi się podczas gry w roli NPC-ów. Dla przykładu, jeden z nich będzie przez cały czas podążał za nami, ratując z najcięższych sytuacji. W praktyce zostało to pokazane na pokazie - gdy Clint Hocking miał się już pożegnać z tym światem, ów NPC pojawił się znikąd, wyciągnął spod ostrzału i jeszcze lekarstwo zaaplikował. Wyglądało to naprawdę ciekawie, ale nasunęło też pewne wątpliwości natury logicznej. Czy jeśli my uciekamy lotnią z pola walki, to nasz zdolny pomocnik przemierza las w stylu przełajowym, by za nami nadążyć, czy może chowa się plecaka? Cóż, zobaczymy, jak to zostanie rozwiązane.
Całkiem ciekawie zapowiada się kwestia leczenia ran - jeśli nic się nie zmieni, otrzymamy wersję kompromisową między używaniem a nieużywaniem apteczek. Póki nie zostaniemy zbyt mocno zranieni, HP-ki będą regenerowały się same, jeśli będziemy mięli przynajmniej chwilę spokoju. Natomiast jeśli przyjmiemy na klatę zbyt wiele ołowiu, nie obędzie się bez zastrzyku wspomagającego gojenie ran. W skrajnej sytuacji będzie trzeba nawet kule samemu sobie wyjmować, ale akurat tego elementu dziś nie mieliśmy okazji podziwiać.
Obiecałem wrócić jeszcze na chwilę do kwestii kierunków wiania wiatru i innych bajerów. Otóż, jest to bajer dosyć przydatny i istotny, gdyż ma wpływ na... rozprzestrzenianie się ognia! Tu przyznam, że byłem naprawdę zaskoczony, gdyż tego chyba jeszcze nigdzie nie było. Oczywiście, jest to element, który dokłada kolejną pozycję do listy sposobów radzenia sobie z problemami. Jeśli podpalimy w odpowiednim miejscu suchą trawę (nieodzowne okazać się mogą koktajle Mołotowa), to szybko rozprzestrzeniający się ogień może wykończyć naszych wrogów za nas. Taką innowację się chwali.
Powiem Wam szczerze, że mimo wszystko mam jednak mieszane uczucia. Far Cry 2 na pewno zapowiada się na dobrą grę, ale raczej nie ma szans być takim szokiem dla rynku, jak to miało miejsce w przypadku premiery "jedyneczki". Jeśli twórcy do czasu premiery nie dopracują kilku istotnych aspektów - w tym przede wszystkim optymalizacji - to może się okazać, że ponownie na drodze do sukcesu stanie m.in. bariera technologiczna. No chyba, że ktoś z Was ma ochotę grać na padzie - wtedy wystarczy kupić wersję na PS3 lub X360 i wymaganiami sprzętowymi można się już nie przejmować. A na zakończenie, w ramach ciekawostki, dodam, iż FC2 będzie pierwszą grą w Polsce, która ukaże się na wszystkich platformach w rodzimej wersji językowej. Trzymajmy tylko kciuki za to, by Cenega ponownie nie dała takiego "popisu", jak przy okazji części pierwszej. W przeciwnym wypadku czeka nas ściąganie wersji anglojęzycznej od kolegów z Brytanii...
Oceń materiał:
Najlepsze gry
-
1.
Drakensang: The River of Time
RPG
Dodatek do staroszkolnego cRPG w niemieckim stylu.
-
2.
Amnesia: The Dark Descent
Przygoda
Ambitny projekt, wielkie nadzieje, zapewne kiepska sprzedaż.
-
3.
Dead Rising 2
Akcja/Arcade
Masowa rozwałka zombiaków po raz drugi.
-
4.
Mafia 2
Akcja/Arcade
Sequel świetnego sandboksa w gangsterskich klimatach.
-
5.
Sid Meier's Civilization V
Strategia
Piąty raz turowo podbijemy świat.
-
6.
StarCraft II: Wings of Liberty
Strategia
Powtórka z rozrywki w stylu Blizzard.
-
1.
Dead Rising 2
Akcja/Arcade
Masowa rozwałka zombiaków po raz drugi.
-
2.
Guitar Hero: Warriors of Rock
Akcja/Arcade
Najmocniejsze muzycznie Guitar Hero w historii serii.
-
3.
Kane & Lynch 2: Dog Days
Akcja/Arcade
Psychol i ponurak powracają nadzy i skąpani we krwi.
-
4.
Mafia 2
Akcja/Arcade
Sequel świetnego sandboksa w gangsterskich klimatach.
-
5.
Super Street Fighter IV
Akcja/Arcade
Rozszerzenie podstawowej wersji Street Fighter IV to nowi zawodnicy, areny ...
-
6.
Tom Clancy's H.A.W.X. 2
Symulator
, Akcja/Arcade
Dogfighty i epickie powietrzne batalie spod znaku kropek.
-
1.
Demon's Souls
RPG
, Akcja/Arcade
Genialny klasyczny hack&slash po japońsku.
-
2.
Guitar Hero: Warriors of Rock
Akcja/Arcade
Najmocniejsze muzycznie Guitar Hero w historii serii.
-
3.
Ratchet & Clank Future: A Crack in Time
Akcja/Arcade
Kolejna odsłona zwariowanej gierki dla starych i młodych.
-
4.
Yakuza 3
Akcja/Arcade
, Przygoda
Kolejna odsłona sagi o japońskiej mafii.
-
5.
Tom Clancy's H.A.W.X. 2
Symulator
, Akcja/Arcade
Dogfighty i epickie powietrzne batalie spod znaku kropek.
-
6.
Mafia 2
Akcja/Arcade
Sequel świetnego sandboksa w gangsterskich klimatach.
-
1.
N.O.V.A.
Akcja/Arcade
Wyobraźcie sobie Halo, ale na iPhone.
-
2.
Dungeon Hunter
RPG
, Akcja/Arcade
Diablo w wersji Gameloftu.
-
3.
Plants vs. Zombies
Strategia
Tower defense z zombiakami w roli głównej.
-
4.
Hero of Sparta II
Akcja/Arcade
Druga część przygód xeroboja Kratosa.
-
5.
Street Fighter IV
Akcja/Arcade
Mobilna wersja najlepszego mordobicia ostatnich lat.
-
6.
Spore Creatures
Akcja/Arcade
Spore Creatures, takie jakie znamy z DSa.

Zapiałeś KoZa nad grafiką... Ale jak puścisz takiego Crysis'a na ultra high czy jak to się tam zwało... To przecież one są baaardzo podobne pod względem tego "piękna graficznego". Tak samo się krzaczki ruszają. Tak samo wiater wieje. Tylko że Crysis jest od miesięcy skończony i tam wszystko pięknie działa, huczy, bangla i nawet się rozlatuje jak RPGiem potraktujesz.
No... Farcry ma ogień (nie jako pierwszy jak zaznaczył Cavool). I troszkę więcej animowanych sprite'ów trawki, żeby sawanna była cacy. A ciął się na najnowszym QuadCore i dwóch GX280 w SLI! Zrzućmy to na karb kiepskiej optymalizacji i miejmy nadzieję że poprawią.
Inna sprawa że grafika to za mało. Ta gra to zwykły shooter będzie. Jak nie przymierzając setki innych.
Boże pobłogosław ich fabułą na miare projektu i kampanii reklamowej.
Ja bym się na Twoim miejscu znajomością takich informacji nie chwalił ;]
Rozprzestrzenianie ognia to nawet w pierwszych Simsach było :P
Ekhm, Chim, tak jakby mowa o FPS-ach jednak. ;] Tak to rozprzestrzenianie się ognia było w bodaj Cesar II, ale jednak trochę nie o to mi chodziło w powyższym tekście. ;]
Pheh... Rozprzestrzenianie się ognia było już w dość starym RTSie Fire Captain, na nasze przetłumaczone jako Ognisty Podmuch. :P Druga kampania - lasy. Kto grał, ten wie. :P
Gra napewno bedzie wymagala mega sprzetu, do tego przyznal mi sie sam producent gry podczas wywiadu. Wspominal cos o minimalnych wymaganiach, ale nie pamietam dokladnie-ale spoko, mamy wszystko nagrane, w poniedzialek lub wtorek bedziecie mogli zobaczyc u nas wywiad z dwoma ciekawymi osobami zwiaznymi z FC2;)
@ Chaaky - widziałem zajawki z wersji na X360 i PS3 (plus ta prezentacja na PC) i mam wrażenie, że wersje się chyba trochę różnią. Nie potrafię jednak ocenić w jakim stopniu.
Co ciekawe redaktor serwisu CVG nie narzekał na to co opisałeś, tyle że on widział wersję na PS3 (nie wiem, może się różnią). Link do artykułu:
http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=191421
Co do kierunku wiatru - głowy nie dam, ale chyba tak było. Na pewno zależnie od materiału się rozprzestrzeniał szybciej lub wolniej.
Hm, o ile mi wiadomo, to rozprzestrzenianie się ognia uwzględniono też w Real-World-Rules w nowym AitD.
http://youtube.com/watch?v=zTWJAUJSkPg&feature=related
Ale i tak czekam na Far Cry 2 :)
Jeśli tam rozprzestrzenianie się ognia było oparte na kierunku wiatru, etc. to w takim wypadku mea culpa - nie da się grać we wszystko. ;] Niemniej jednak, w FC2 ten element naprawdę nieźle się zapowiada.
I ZNOWU
muszę zbijać argument o ogniu - patrz Call of Juarez, lub jakakolwiek inna gra stworzona na Chrome engine :)