Tom Clancy's EndWar (Xbox 360)
Premiera Świat - 6 listopad 2008 Premiera Polska - 30 kwiecień 2009
Ocena użytkowników: dobra
0 osób chce zagrać w tą grę
miejsce w rankingu: n.a.
Deweloper: Ubisoft Shanghai Dystrybutor: Ubisoft Wydawca: Ubisoft
Gatunek: Strategia Podgatunek: RTS Cechy gry: Wolna kamera
Rozgrywka: Singleplayer/Multiplayer
Game market
zgłoś tę grę
Na tę platformę mamy: 26 screenów, 5 video, 1 recenzji, 10 newsów,
To jeszcze nie koniec wojny
[ zobacz inne recenzje 1 ] Najlepsza recenzja dodana przez
Rewolucja, rewolucje...
O tym, że system kontroli głosem miał się pojawić w EndWarze, wie chyba każdy. Pomińmy może przedpremierowe obietnice twórców i przejdźmy od razu do mięsa, czyli praktyki. Założenie jest proste. Naraz możemy dowodzić maksymalnie ośmioma ponumerowanymi oddziałami jednostek. Coś na kształt Dawn of War 2, ale bez możliwości uzupełniania pojedynczych strat w jednostkach - możemy jedynie, po stracie całej grupy, przywołać nową na jej miejsce. Gdy chcemy wysłać podopiecznych na pole bitwy, opcje mamy dwie. Albo po prostu wskażemy punkt docelowy i zatwierdzimy nasz wybór za pomocą "A", albo... uwaga, uwaga - informacje na które wszyscy czekają... przytrzymamy prawego triggera, wypowiemy odpowiednią formułkę, i tegoż triggera puścimy. Same komendy prawie zawsze mają postać "kto, co, gdzie", czyli na przykład "jednostka - pięć - zabezpiecz - alpha". Jeśli mamy dobrze skalibrowany mikrofon i mówimy wystarczająco wyraźnie, żołnierze bez szemrania wezmą się za zarabianie na swój żołd.
Niestety, mimo że system ten jest naprawdę świetnym pomysłem na obejście problemu braku myszki i klawiatury przy Xpudle, jest on też powodem, dla którego Ubi nie wygrało wspomnianej we wstępie wojny, a "jedynie" zadało dotkliwe straty konsolowym RTS-om. Otóż, jak łatwo się domyślić, nie jest on doskonały. Żeby program poprawnie rozumiał nasze polecenia, musimy wszystko wymawiać naprawdę hiperpoprawnie. A taka dokładność często wymaga poświęcenia chwili, czasem zaś wiąże się z błędami, a to z kolei prowadzi do strat w ludziach. Jeśli dwa czy trzy razy "dyspozytornia" nie zrozumie naszej komendy, żołnierze będą dalej błogo rozkoszowali się przerwą na papierosa, zamiast wykrwawiać się podczas obrony kluczowych pozycji. Jak się szybko przekonałem, obsługiwanie wszystkiego "z palca" było znacznie szybsze i o wydawaniu komend głosowych niemalże zapomniałem, zostawiając je sobie tylko na te chwile, kiedy zbyt wiele się na ekranie nie działo.
Wydaje mi się, że warto chwilkę nawet odejść od samego jeno recenzowania i skupić się na samym pomyśle sterowania głosem. Co mogło w takiej sytuacji pomóc EndWarowi? Cóż, według mnie, trybowi single zdecydowanie przydałaby się aktywna pauza, która pozwoliłaby cieszyć się wydawaniem komend. Z praktyki wiem, że w ferworze walki po prostu szlag człowieka trafiał, gdy dwa razy z rzędu w najbardziej stresowej sytuacji usłyszał "nie rozumiem polecenia, generale". Szkoda, naprawdę szkoda, gdyż uważam, że system ten mógł być nie tylko nowatorski, ale i faktycznie diablo skuteczny i przyjemny. A tak, dostaliśmy jedynie fajny gadżet, który do samej rozgrywki niestety nie wnosi aż tak dużo, jak miał.
Z drugiej strony, niedoskonałość tego elementu podkreśliła też siłę czegoś innego - genialnie obłożonego pada! Nie spodziewałem się, że będzie mi się kiedyś dobrze grało w RTS-a na padzie. Dzięki ograniczeniu skali walk do kilku grup operacyjnych, programistom z Ubi udało się osiągnąć niesamowitą przejrzystość i wygodę sterowania. Wystarczyło mi pół godziny, żebym się przyzwyczaił, a później pozostała już tylko przyjemność z gry. Trzeba tu wspomnieć o istnieniu pewnego kontrowersyjnego elementu. Mianowicie, kamera ma ograniczoną mobilność. Możemy nią poruszać tylko w pewnym obrębie wybranej aktualnie jednostki, nie doświadczymy natomiast pełnej swobody ruchu. Czy miało to na celu dodanie szczypty realizmu do rozgrywki? Nie wiem, ale biorąc pod uwagę fakt, że od początku misji cała mapa jest odkryta, śmiem wątpić. Na początku wprowadziło to pewne zamieszanie, ale jak już pisałem - przyzwyczaiłem się bardzo szybko. O ile pomysł ten jest według mnie absolutnie nie do przyjęcia na PC, o tyle na konsoli momentami wręcz ułatwiał mi nawigację, gdyż nie traciłem swoich jednostek z oka.
...i inne kwestie mechaniczne
Chyba najbardziej frapującą kwestię związaną z EndWarem mamy już za sobą. Pora rozebrać resztę mechaniki na części składowe. Już na pierwszy rzut oka widać, że większość założeń gry ze stajni Ubisoftu jest skierowana do casuali. I pod takim kątem też zamierzam ten tytuł oceniać, gdyż konsole rządzą się własnymi prawami. Dlatego też nie doszukiwałem się w tym wypadku pozycji dla wytrawnych strategów.
Jak to już wiele osób napisało, sami twórcy zresztą też chyba tak to właśnie nazwali, EndWar jest czymś na kształt zaawansowanej wersji zabawy w "papier, kamień i nożyce". Wszystko za sprawą tzw. łańcucha walki, który w obrazowy sposób przedstawia, jakie są silne i słabe strony poszczególnych jednostek. Helikoptery świetnie sobie radzą z czołgami, kiedy te nie mają z nimi szans. Z kolei wiatraki padają jak muchy, gdy do gry wejdą transportery piechoty. OK, ten przykład jest akurat bez sensu i niestety bardzo dobitnie pokazuje, że twórcy mieli pewien pomysł, którego nie potrafili w logiczny sposób wcielić w życie. Czemu niby słabiej opancerzona ciężarówka jest mniej podatna na rakiety od gruboskórnej konserwy na gąsienicach? Cóż, kolejny dowód na to, że w życiu nie można mieć wszystkiego. Mimo takich nieścisłości, sam system dobrze się sprawdza w konsolowej strategii czasu rzeczywistego. Szkoda jedynie, że występujące w grze trzy fakcje nie powalają na kolana zróżnicowaniem.
Co prawda pewne stwierdzenia nie zostały jeszcze napisane wprost, ale pewnie i tak już większość z was się domyśliła. EndWar jest wolny od budowania bazy, wydobywania surowców i tego typu rzeczy. Wszelkie modyfikacje jednostek możemy kupować jedynie między misjami, zaś w ich trakcie pozostaje nam tylko zamawianie wsparcia pokroju nalotu bombowego (nawiązanie do intro H.A.W.X.a się kłania). Do dyspozycji dostaliśmy cztery typy rozgrywek, przy czym trzeba niestety zaznaczyć, iż nie są one szczególnie zróżnicowane. Albo niszczymy określony cel, albo go przejmujemy. Czasem też sensem naszego istnienia jest pozbawienie wszystkich wrażych jednostek życia, tudzież przejęcie większość punktów kontrolnych na mapie.
Całkiem ciekawie została rozwiązana kwestia kampanii dla jednego gracza. W strategię czasu rzeczywistego wpleciono też pewien "turówkowy" motyw. Naszym celem jest przejęcie kontroli nad światem (of course!*) jako jedna z trzech frakcji. Każdy dysponuje określoną ilością pól, reprezentujących terytorium państwa. Jeśli chcemy wygrać, musimy albo zgromadzić łącznie 28 heksów pod własnym sztandarem, albo przejąć kontrolę nad stolicami obu przeciwników. Pomysł ten ma niestety jeden poważny minus - grając na "normalu", cała zabawa zajęła mi niewiele ponad cztery godziny. Kampania cierpi też na chroniczny brak fabuły. Ktoś nie wytrzymał, nacisnął czerwony guzik i spora część Arabii Saudyjskiej powiedziała "papa". Ten wyskok poważnie zaognił sytuację polityczną na świecie, doprowadził do powstania trzech skonfliktowanych stron i, rzecz jasna, stał się podwaliną pod wojnę globalną. Tyle w tym temacie.
Barwy wojny
Dla odmiany, doszliśmy do tego aspektu EndWara, który wzbudził we mnie same pozytywne emocje. Oprawa audio-vizualna po prostu wymiata. Z jednej strony dostaliśmy niesamowicie szczegółowe i realistyczne mapy. W parze z nimi poszły niezwykle dopieszczone modele jednostek. Ale dopiero przy animacji piechoty zaliczyłem totalny "szczękospad"! Powiem wam, obserwowanie animacji moich strzelców przywodziło ciągle na myśl Ghost Recon Advanced Warfighter. Taka dbałość o szczegóły zrobiła na mnie naprawdę duże wrażenie. Tak samo, jak drzewa padające pod naporem czołgowych gąsienic. I grzybek malujący się na tle nieba po (zbyt) dużej eksplozji. Co ważne, animacji nawet na chwilę nie traci na płynności.
Coraz rzadziej zdarza mi się, by muzyka w grze wpadła mi w ucho. A EndWara pod tym względem naprawdę pokochałem. Melodia w intro i menu wpadła mi w ucho, zaś kawałek towarzyszący napisom końcowym wysłuchałem od początku do końca, mimo że na ogół rzadko interesuje mnie oglądanie spisu ludności. Niesamowite wrażenie robi również spokojna muzyka, towarzysząca początkom misji. Najpierw raczą nas spokojne nuty, zachęcające raczej do opalania niż przelewania krwi... Wszystko się jednak zmienia wraz z zauważeniem sił nieprzyjaciela i oddaniem pierwszych strzał. Klimat jest po prostu niesamowity. Trzeba tu też koniecznie nadmienić, że cała gra została wręcz brawurowo spolonizowana.
Aftermath
Nie powiem, by ocenianie EndWara przychodziło mi łatwo. Miałem jednak silne postanowienie, że potraktuję ten tytuł jako twór o konsolowym rodowodzie. To nie jest kolejna nieudana próba przeniesienia hitu z PC na platformę zupełnie do tego nieprzystosowaną. Tym razem sytuacja się odwróciła i to właśnie na konsolach gra się lepiej niż na blaszaku, co w przypadku RTS-ów jest sytuacją co najmniej niecodzienną.
Za samą grywalność EndWar dostałby ode mnie bardzo solidne 7/10. To kawał naprawdę dobrej roboty. Nie myślałem, że strategia czasu rzeczywistego może być aż tak grywalna na konsoli. Do tego dochodzi jeszcze naprawdę piękna oprawa wizualna, budujące klimat ścieżki dźwiękowe i... tak, tak - sterowanie głosem. To nie jest eksperyment w 100% udany, ale też jego niepełne powodzenie wcale nie zarżnęło gry. Ba, wręcz podkreśliło to, że na padzie można grać z przyjemnością! Poza tym, wydawanie komend też jest jak najdalsze od porażki - po prostu odniosło połowiczny sukces. Zawsze uważałem, że za odważne i przynajmniej częściowo udane próby wniesienia powiewu świeżości do skostniałej zabawy należy chwalić, a nie ganić. Dlatego w ogólnym rozrachunku Ubisoft wraz ze swoim EndWarem zapracowali u mnie na ósemkę. Oby więcej takich pomysłów.
* Tribute to Nostalgia Critic. Wybaczcie, musiałem.
recenzja dodana przez:
KoZa
który uważa że gra ma takie plusy i minusy
+ grywalność
+ świetna oprawa audio-video
+ bardzo dobra polonizacja
+ pomysł na system kontroli głosem
+ niesamowicie wygodna gra na padzie
+ w końcu udana próba stworzenia RTS-a na konsole
− krótka kampania dla jednego gracza
− ciężko się doszukać scenariusza
− brak całkowicie swobodnego sterowania kamerą
− system wydawania komend głosowych często szwankuje
Ocena wszystkich
recenzentów
8.0
Grafika 90%
Dźwięk 90%
Gameplay 70%
Moloknaar: Go go go! (Xbox 360)
Moloknaar: No to jedziemy (Xbox 360)
Moloknaar: Ziemia vs. Powietrze (Xbox 360)
Moloknaar: Mamy ich na celowniku. Nie podlecą bliżej. (Xbox 360)

