Silent Hill (PSX)
Premiera Świat - 31 styczeń 1999
Ocena użytkowników: bardzo dobra
0 osób chce zagrać w tą grę
miejsce w rankingu: n.a.
Deweloper: Konami Wydawca: Konami
Gatunek: Akcja/Arcade, Przygoda Podgatunek: Survival Horror Cechy gry: TPP
Rozgrywka: Singleplayer
Na tę platformę mamy: 48 screenów, 3 video, 1 recenzji, 5 newsów,
Narodziny króla
[ zobacz inne recenzje 1 ] Najlepsza recenzja dodana przez
E. Siekiera
Eugeniusz Siekiera
W czasach, gdy Capcom na nowo zdefiniował pojęcie survival horroru, wydając na świat Residenta, a tym samym odbierając palmę pierwszeństwa dogorywającej serii Alone in the Dark, Konami postanowiło również załapać się na kawałek tortu. Ugryzło temat, ale po swojemu.
Silent Hill to opowieść o zatraconej społeczności. Opowieść o mieście, w którym zadomowiło się zło. Mieście, które przyciąga, wabi i niszczy, nie pozwalając na ucieczkę. Do tego specyficznego czyśćca na ziemi trafia Harry Mason wraz z siedmioletnią córką Cheryl. Dziewczynka wytypowała mieścinę na kolejny przystanek na mapie ich wakacyjnych wojaży. Niestety, u kresu podróży samochód wpada w poślizg. W kolejnej scenie obserwujemy, jak bohater naszej historii budzi się w zniszczonym samochodzie, a fotel pasażera jest pusty. Puste są również ulice miasta, a dojmującego wrażenia osamotnienia dopełnia mgła leniwie oblepiająca każdy zaułek, każdy zakamarek. Rozpoczynają się dramatyczne poszukiwania zaginionej córki, my zaś trafiamy do świata bez zasad, świata bez wyraźnych granic, które jasno oddzielałyby rzeczywistość koszmaru od twardych ram codzienności.
W trakcie tej kilkugodzinnej wędrówki Harry poznaje kilka postaci. Czasem są to osoby całkowicie epizodyczne, kiedy indziej mocno związane z fabułą (Dahlia Gillespie chociażby) i dla jej rozwoju dość znaczące. Kontakt z ludźmi to swoiste wysepki na oceanie ciemności, które pozwalają zrozumieć choć cząstkę z szaleństwa trawiącego miasto. Z drugiej strony Silent Hill pęcznieje od niejasności, elementów, które można wielorako interpretować. Siła dzieła Japończyków tkwi między innymi w tym, że żyje ono jeszcze długo po ukończeniu scenariusza. W świadomości jednostek i na fanowskich stronach, gdzie gracze z całego świata dzielą się spostrzeżeniami i wspólnymi siłami próbują ogarnąć symbolikę programu.
Filozofia rozgrywki nie odbiega znacząco od tego, co proponowała w tym czasie konkurencja. Silent łączy elementy logiczne z akcją, stajemy więc przed koniecznością eksploracji, walki i rozwiązywania dość prostych zagadek. W stosunku do Residenta zdecydowanie mniejszy nacisk położono na wymianę ognia, choć nie zabrakło klasycznego uzbrojenia, jak i kilku wyjątkowo paskudnych bossów, których należy nakarmić solidną porcją ołowiu. Zgodnie z niepisaną tradycją gatunku, świat gry jest ukazany z perspektywy trzeciej osoby, choć kamera, miast trzymać się kurczowo pleców bohatera, pokazuje najbliższe otoczenie z najrozmaitszych ujęć.
W przeciwieństwie do prerenderowanych teł, z których znane były pierwsze odsłony Residenta, środowisko w serii Silent Hill od samego początku było zbudowane z trójwymiarowych obiektów, co pozwalało na zgrabne manipulacje kamerą, umożliwiające zmiany kąta widzenia w celu ukazania akcji z jak najciekawszej perspektywy. Co ciekawe, wprowadzenie mgły wiązało się z ograniczeniami sprzętowymi. Rozwiązanie wynikające z braku mocy obliczeniowej (konsolę zadusiłoby wyświetlanie dalej położonych obiektów) przyczyniło się do stworzenia jednego z najbardziej elementarnych symboli tak silnie utożsamianych z serią.
Jednym z nich jest również alternatywna rzeczywistość miasta. Kiedy zaczynają wyć syreny, czyściec zamienia się w piekło, a ulice i skwery ustępują miejsca ogromnym wentylatorom, kratom i porastającej wszystko rdzy. Kolejnym nieśmiertelnym elementem charakterystycznym dla uniwersum zamglonego miasta stało się radio, które nasz protegowany znajduje w pierwszym rozdziale opowieści. To niepozorne urządzenie zdradza obecność zagrożenia. Seria dziwnych, niepokojących trzasków jest sygnałem o czającym się w pobliżu niebezpieczeństwie. Trudno o zaskoczenie, gdy z góry wiemy, że coś czai się w ciemności przed nami. Ten sprytny zabieg uruchamia wyobraźnię gracza, bo ta, jak wiadomo, karmiona odpowiednimi bodźcami, sama odwala brudną robotę, łagodząc ograniczenia wynikające z niewielkich możliwości ówczesnych silników graficznych.
Chociaż byśmy mieli najlepiej wymodelowane monstra stworzone przez sztab najbardziej uzdolnionych grafików i tak nigdy nie będą w stanie wygrać z obrazami czającymi się w naszej podświadomości. To, co najbardziej przeraża, ukryte jest w nas samych, zaś Konami wybrało dość niespotykaną metodę, by owe koszmary pobudzić do działania. W chwili, gdy wiesz, że coś pełznie w twoim kierunku, coś sapie, charczy, wydaje serię nieartykułowanych dźwięków, spodziewasz się najgorszego. Bo wiesz, że tam jest, a niepewność co do istoty rzeczy i jej wyglądu bywa najgorsza.
Silent Hill to marka, która obecnie jest rozpoznawalna na całym świecie. Gdy jednak w 1999 zaistniała w świadomości graczy, nikt nie spodziewał się tak silnego uderzenia. Przyzwyczajeni do klasycznego modelu grozy opartego na zaskoczeniu, mieliśmy okazję zetknąć się po raz pierwszy w historii gatunku z czymś nowym. Bardziej ambitnym, bo operującym na przypuszczeniach, na domysłach. Czymś, co odwoływało się do wyobraźni odbiorcy. Taki był Silent Hill. Taki na zawsze pozostanie w naszej pamięci. Horror pod pewnymi względami wybitny i jako taki wymykający się wszelkim klasyfikacjom. Nie oznacza to jednak, że ocena może być tylko jedna. Oczywiście jako oddany fan daję dychę. Ale jako osoba pragnąca zachować resztki zdrowego rozsądku, spoglądająca na obiekt badań chłodnym recenzenckim okiem, zmuszony jestem odjąć punkt od maksymalnej oceny. Tak czy inaczej mamy do czynienia z tytułem ponadczasowym. Groza ma bowiem to do siebie, że nie ulega zgubnym skutkom upływającego czasu.
recenzja dodana przez:
E. Siekiera
który uważa że gra ma takie plusy i minusy
+ nieprzebrane pokłady klimatu
+ upiorna ścieżka dźwiękowa
+ diametralnie odmienna filozofia straszenia
+ fabuła, symbolizm, wieloznaczności
− grafika nie wytrzymała próby czasu
Ocena wszystkich
recenzentów
9.0
Grafika 70%
Dźwięk 90%
Gameplay 90%
timothy: Czyżby tam coś się czaiło... ? (PSX)
timothy: O Madafaka! To matwy pies! (PSX)
timothy: Pełno tu dziwnych i tajemniczych miejsc... (PSX)
timothy: Czy to jest... plama krwi? (PSX)







