Prince of Persia (PS3)
Premiera Świat - 5 grudzień 2008 Premiera Polska - 16 styczeń 2009
Ocena użytkowników: bardzo dobra
1 osób chce zagrać w tą grę
miejsce w rankingu: n.a.
Deweloper: Ubisoft Montreal Dystrybutor: Ubisoft Wydawca: Ubisoft
Gatunek: Akcja/Arcade Podgatunek: Platformówka Cechy gry: TPP
Tematyka: Fantasy, Rozgrywka: Singleplayer/Multiplayer
Na tę platformę mamy: 15 video, 1 recenzji, 28 newsów,
Są powody do mruczenia
[ zobacz inne recenzje 1 ] Najlepsza recenzja dodana przez
E. Siekiera
Eugeniusz Siekiera
Zachwyt i zdumienie. Tak pokrótce mogę podsumować stosunkowo krótkie, lecz niezwykle intensywne spotkanie z nowym arcydziełem Ubisoft. Tak jest, arcydziełem. Szczerze mówiąc nie myślałem, że uda im się w jakikolwiek sposób przebić samych siebie. Miałem obawy praktycznie co do każdego elementu składowego, od grafiki począwszy, aż po ideę współpracy z Eliką i strukturę otwartego świata. Bałem się, że nowy Prince to klasyczny skok na kasę, podpięcie się pod kultową markę i wielka akcja odcinania kuponów. Z tego miejsca posypuję głowę popiołem i jako ten niewierny Tomasz, przepraszam. Za brak wiary, za podłe podejrzenia o reanimację trupa. Za bezzasadny w gruncie rzeczy sceptycyzm. Przyznaję się do błędu. Nowy PoP nie tylko dorównuje trylogii, co samo w sobie jest osiągnięciem niebywałym, ale i w każdej materii ją przebija.
Prince of Persia A.D. 2008 odcina się od przeszłości grubą kreską. Trylogia była zamkniętą, zwartą historią, zaś najnowsza odsłona to nie tylko zupełnie inna opowieść, ale i nowy... Książę. Scenariusz jest dość ciekawy, o ile weźmiemy pod uwagę realia i fakt, iż mamy do czynienia z baśnią. A tu jak wiadomo świat na ogół odmalowany jest w czarno-białych barwach, a wszystkie skomplikowane relacje najczęściej sprowadzają się do odwiecznej walki dobra ze złem. PoP nie wyłamuje się z tego schematu. Mamy tajemniczego bohatera, który szukając na pustyni swego osła o imieniu Farah (autentyk!), trafia przypadkiem na Elikę. Rozwój wydarzeń zaprowadzi ich do Drzewa Życia, tu zaś sprawy mocno się komplikują, gdy na arenę wkracza osobliwy ojczulek nowo poznanej dziewoi. Ten koniec końców sprowadzi na świat ciemność, zagładę i zgniliznę. By odwrócić cały proces, musimy wespół z towarzyszką niedoli odwiedzić szereg krain i kawałek po kawałku, uzdrawiać je, przywracając ład, porządek, ukwiecone łąki, słoneczny żar i oślepiający błękit nieba.
Świat, który zachwyca
Trudno jednoznacznie wskazać, który element najbardziej przeżuł moje wnętrzności. Czy przepiękna muzyka, stylowa, niezwykle wysmakowana oprawa video, czy może nowa koncepcja przedstawionego świata? Wszystko prezentuje poziom prawdziwie mistrzowski, gdybym jednak miał wybierać, postawiłbym na ostatnią opcję. Rozwiązanie, którego bałem się od samego początku. Struktura poziomów w PoPie zawsze była liniowa. Co prawda przedstawiona w Duszy Wojownika Wyspa Czasu była jakimś tam substytutem wolności, ale bardzo marnym i w gruncie rzeczy fałszywym, bo wszystko sprowadzało się do irytującego backtrackingu, czyli powtórnego przemierzania kilku centralnych komnat i korytarzy.
Nowa część zrywa z tym schematem całkowicie. To, co zaprezentowali artyści z Ubisoft przeszło moje najśmielsze oczekiwania. Nie dość, że wykreowany przez nich świat jest ogromny, to zgodnie z obietnicami jest również otwarty, a przy tym nie ma nic wspólnego z sandboxami znanymi z innych gier. Nowy Prince szokuje plenerami, w żadnej z dotychczasowych odsłon lokacje nie były tak ogromne i rozległe. Całość podzielona jest na cztery zróżnicowane tematycznie krainy (plus etap wyjściowy). Poprzez sieć korytarzy, tuneli, przełęczy i kanionów każde królestwo łączy się z pozostałymi, co więcej, w swobodnej eksploracji nie przeszkadzają żadne nienaturalne przeszkody, może z pominięciem zatrzaśniętych na głucho wrót do finałowych etapów każdej z krain. W dowolnej chwili możemy iść gdzie nas oczy poniosą; jedyne, co nas w pewnym stopniu ogranicza, to możliwość przywracania ładu w kolejnych zakątkach świata. Do tego potrzebujemy określonej ilości tak zwanych Light Seeds, które zbieramy w trakcie całej kampanii (pojawiają się w danej lokacji dopiero po jej uzdrowieniu, co skłania do dokładniejszego przeczesywania okolicy).
By nie pogubić się w chaosie ścieżek, gzymsów, występów skalnych i platform, udostępniono bardzo praktyczną funkcję, która wskaże bezpośrednią drogę do celu. Podobny system widzieliśmy ostatnio w Dead Space, tu jednak naprawdę się to przydaje z uwagi na niesamowite zapętlenie, wiele dróg i tysiące najrozmaitszych elementów. By zaś nie przebijać się po raz dziesiąty przez fragmenty dobrze już znane, z poziomu mapy świata możemy automatycznie przenieść się w te miejsca, które zostały odznaczone jako uzdrowione.
Dobry kompan wart więcej niż cała armia
Współpraca z Eliką była kolejną wielką niewiadomą. Na szczęście i ten, z oczywistych względów niezwykle istotny element, przedstawia się modelowo. Sporo przedpremierowych przechwałek tyczyło się inteligencji, jaką to urocze dziewczę będzie obdarzone. Nie wiem, czy rozpatrywanie jej zachowania w tych kategoriach jest działaniem nieco na wyrost, bo wszystkie ruchy naszej towarzyszki są z góry zaprogramowane. To automat, a nie myśląca istota. Na nasze szczęście automat, który nigdy się nie myli. Istniały uzasadnione obawy, że Elika będzie pałętać się nam pod nogami, a w trakcie lawirowania na kładkach i gzymsach bardziej przeszkadzać, niż pomagać. Nic z tych rzeczy.
Zasada jest taka, że zawsze podążamy jako pierwsi, ona zaś ani o krok nie wysunie się przed szereg. Z precyzją godną najlepszego chirurga powtarza za nami wszystkie akcje, a gdy przestrzeń jest ograniczona, zajmuje miejsce obok (drążek, występ skalny). Co natomiast się dzieje, gdy chcemy przejść na jej miejsce? Prosta sprawa. W przypadku zwisania na rękach Książę zgrabnie chwyta ją i przerzuca na drugą stronę, kiedy zaś stoimy na wąskiej kładce, nasi bohaterowie obracają się, trzymając się za ręce jak para zakochanych. W trakcie wspinaczki po winoroślach dziewoja wskakuje naszemu herosowi na plecy, a gdy skaczemy na kamienny filar, Elika zawsze zajmie miejsce po jego drugiej stronie, nie wchodząc nam w paradę. Jeśli przepaść okazuje się zbyt szeroka, wduszenie przycisku współpracy skutkuje podaniem pomocnej dłoni, co tym samym przekłada się na możliwość oddawania dalszych skoków.
Niestety suchy opis nie odda w pełni tego, jak powyższe akcje wyglądają w praniu. Wszystko przebiega zgrabnie, niemalże automatycznie. Synchronizacja wszelkich czynności i współdziałanie tej dwójki jest doszlifowane do absolutnej perfekcji. Dość powiedzieć, że ani razu nie skrewiłem jakiejś akcji z powodu mej kompanki. Winę w takowych przypadkach ponosiłem zawsze ja. A to skok oddany za wcześnie, a to zbyt pochopnie oceniona odległość, a to nie ten przycisk, co trzeba etc. Maszyna jak to maszyna, nie myliła się nigdy.
Wiele osób narzekało, że bez możliwości cofania czasu gra nie będzie już tym samym. Mieli rację. Piasków nie ma i rzeczywiście to zupełnie inna gra. Tyle, że lepsza. I bardziej przyjazna. Nie ma co prawda funkcji rewind, jest za to wspomniana już wielokrotnie Elika. To właśnie ona w przypadku wszelkich niepowodzeń poda nam pomocną dłoń i odstawi do ostatniego pewnego punktu, a więc tam, gdzie opieraliśmy stopy na trwałym gruncie. Co to w praktyce oznacza? To samo, co w przypadku starej trylogii, ale bez żadnych ograniczeń. Gra automatycznie cofa nas do ostatniego bezpiecznego miejsca i nie ma znaczenia, czy wpadniemy w przepaść dwa czy osiem razy z rzędu. Jak pamiętamy, moc piasków była ograniczona, podobnie jak czas samego cofania, tu zaś nawet po czterdziestosekundowej sekwencji szalonych skoków (i takie bywają, a jakże) w razie niepowodzenia zawsze zostaniemy teleportowani w bezpieczne miejsce. Zresztą w błędzie jest ten, kto myśli, że rola naszej towarzyszki ogranicza się tylko do roli atrakcyjnego koła ratunkowego.
Starcia, których nie zapomnisz
Pozostaje jeszcze walka. I tu znaczenie niewiasty jest niebagatelne. Jak już pewnie wiecie, zerwano ze schematem znanym ze starych odsłon i tym razem nie tłuczemy się z całą armią. Pojedynków jest znacznie mniej, gdyż tym razem jakość przedłożono nad ilość. Każde starcie to dłuższa przeprawa, zaś walka z bossem trwa na ogół kilka minut (i to przy założeniu, że wiemy, jak dziada skutecznie utłuc). Prawdziwie spektakularne starcia wymagają umiejętnej współpracy naszej pary i sprawnego łączenia ostrza Księcia ze skocznością i finezją Eliki. Choć sekwencje te wyglądają jak wysoko budżetowy film animowany, w którym każda klatka, każdy ruch jest wyreżyserowany do perfekcji, o wszystkim tak naprawdę decyduje gracz. Chwytanie i rzuty, ciosy zadawane mieczem, bloki oraz ataki księżniczki; z pomocą kilku klawiszy wyczyniamy prawdziwe cuda, całość zaś prezentuje się tak spektakularnie, że ciężko pozbierać się po kilku pierwszych walkach.
Oczywiście w miarę postępów robi się coraz trudniej, a napotkani przeciwnicy (zwłaszcza bossowie, choć tu nawet pomniejsze płotki zasługują na to miano) wymagają odpowiedniej strategii. Bywa, że w danej chwili efektywny będzie tylko atak Eliki, kiedy indziej znów konieczne okaże się złapanie wroga. Informacja, na jaki rodzaj ataku w danym momencie wrażliwy jest przeciwnik, zawarta jest w przybranej przezeń formie. Bardzo elastyczne i intuicyjne rozwiązanie.
Dobro nie umiera nigdy
Sterowane Księciem to czysta poezja. Trudno mi w tej materii odnieść się do poprzednich odsłon, gdyż z całą trylogią miałem do czynienia na gruncie klawiatury i myszki. Tym niemniej wydaje mi się, że i w tym zakresie poczyniono zasadnicze zmiany. Opanowanie sterowania przychodzi niejako automatycznie, bez względu, czy mówimy o sekwencjach walk czy sekcjach platformowych. Na szczęście ta prostota nie przekłada się na zakres szalonych ewolucji. Akcja jest niebywale widowiskowa, zaś Prince został obdarzony kilkoma nowymi umiejętnościami, jak np. zsuwanie się po pionowych ścianach dzięki specjalnej rękawicy, czy przemieszczanie się po suficie (na krótkich odcinkach, ale jednak). Warto pochwalić w tym miejscu pracę kamery, która nie ma czasu na odpoczynek. Czasem zdarzają się drobne potknięcia, ale to nieliczne wyjątki, poza tym należy pamiętać, że mamy możliwość kontrolowania i zmiany widoku.
Odniosłem wrażenie, że marginesy błędu wszelkich karkołomnych wyczynów są ździebko większe, więc i o śmierć trudniej. Zresztą tak naprawdę umrzeć tu nie sposób. Upadek w przepaść to opisana wcześniej ingerencja Eliki i odstawienie bohatera do bezpiecznego punktu. Gdy zaś zbierzemy srogie baty na arenie, myląc się w kolejnej sekwencji QTE (są one istotnym elementem pojedynków), z ratunkiem ponownie przychodzi nasza nieoceniona towarzyszka. Jedynym ujemnym dla nas skutkiem w takiej sytuacji jest regeneracja zdrowia przeciwnika (części lub całości).
Oczywiście to wciąż produkcja wymagająca wyczucia i ogromnego refleksu. Tym niemniej, mimo iż wyczyny Księcia jeszcze nigdy nie prezentowały się tak spektakularnie, wszystko przychodzi łatwiej. Dla tych, którzy w poziomie trudności starych odsłon zawsze dopatrywali się największej zalety, nowy PoP może okazać się nieporozumieniem. Próba trafienia do szerszego grona odbiorców poprzez wprowadzenie szeregu uproszczeń w mechanizmach rozgrywki to fakt, z którym nie każdy się pogodzi.
Wady? Znajdźmy je!
Przyznanie oceny przyszło mi z niemałym trudem. Dość powiedzieć, że nowe przygody Księcia okazały się pierwszym w tym roku (w GTA IV nie grałem) poważnym powodem do zastanowienia się nad najwyższą oceną. Tak jest, byłaby dycha. Myślałem nad nią intensywnie, ale ostatecznie stanęło na dziewiątce. Skąd w ogóle idea dziesiątki i dlaczego mimo wszystko punkt mniej? Najwyższa ocena powinna być przyznawana najlepszym w swej kategorii, tytułom wymykającym się wszelkim możliwym klasyfikacjom. Takim, które sprawiają, że choć na kilka godzin zapominasz o bożym świecie. O czajniku pozostawionym na włączonym gazie, pogodzie za oknem, czy rosnących lawinowo odsetkach za niespłacony kredyt. Po prostu o wszystkim.
Prince of Persia spełnia te warunki. Tyle, że zbyt szybko odkrywa przed nami wszystkie karty. Niemalże kompletny zakres ruchów poznajemy w trakcie pierwszych dwóch godzin zabawy. Cała reszta sprowadza się już tylko do coraz trudniejszych ścieżek zdrowia i większych wyzwań na arenach. Tyle, że i tutaj wszystko opiera się na pewnym wzorcu, szkielecie, który jest podstawą dla scenariusza i całej reszty. Dojdź do punktu zero, przetrzep tyłek komu trzeba, przywróć ład w kolejnym zakątku świata i przeleć się po okolicy, by wyzbierać wszystkie fanty. Schematyzm w żadnej postaci nie jest pożądany, na szczęście tutaj od znużenia ratuje nas obłędna grywalność i niesłabnąca frajda z pokonywania kolejnych przeszkód. Kolejną, ostatnią już wadą jest problem czysto techniczny. Wersja na PS3 zaliczała w kilku miejscach wyraźne spadki płynności. Nie wierzę, żeby moc drzemiąca w tym urządzeniu nie była w stanie pociągnąć tego tytułu bez zająknięcia. Problemy z optymalizacją? Najprawdopodobniej.
Jedna na milion
Oczywiście wszystkim się nie dogodzi. Założę się, że wielu będzie również narzekać na oprawę. Argument o jej odmienności i artystycznym charakterze nie przemówi do tych graczy, którzy w grafice dopatrują się realizmu i jak największej liczby wielokątów. Ale wszystkim krytykom oceniającym wyłącznie na podstawie screenów, mogę powiedzieć jedno - dajcie sobie spokój. Zagrajcie. Zobaczcie grę w ruchu, rzućcie okiem na przytłaczające swym rozmachem przestrzenie. Przyjrzyjcie się niesamowitej animacji bohaterów w trakcie karkołomnych ewolucji i podczas walk. Zobaczcie to wszystko, później możecie marudzić. Ja ze swojej strony mogę zapewnić, że cell shading jeszcze nigdy nie prezentował się tak spektakularnie, zaś do gry pretendującej do miana interaktywnej baśni pasuje jak ulał.
Tuż po obwieszczeniu światu elektryzujących nowin na temat prac nad kolejnymi przygodami Księcia, mówiłem sobie - dlaczego? Po co rozmieniać się na dobre? Zaczynać od nowa coś, co rzekomo już się skończyło? (i to zakończyło w wielkim stylu). Tamta seria w istocie odeszła. Nowy rozdział rysuje się przed nami jako dzieło zwarte, przemyślane i dopracowane w najmniejszym szczególe. Dzieło, które zapewnia doznania na najwyższym poziomie. Dajcie się więc ponieść wyobraźni, wybierając się w magiczną podróż na wschód. Może i wy zachłyśniecie się grafiką, możliwościami, perspektywą, pomysłami. Powielanymi na każdym kroku, ale nieustannie zapierającymi dech w piersi i dającymi ogromną radość. Świetna, wielka, wspaniała. Rewolucyjna? Raczej nie. Zaskakująca i nowatorska? Z całą pewnością. Umarł król, niech żyje król.
recenzja dodana przez:
E. Siekiera
który uważa że gra ma takie plusy i minusy
+ olśniewająca, artystyczna oprawa
+ fenomenalna muzyka
+ zachwycająca konstrukcja otwartego świata
+ wzorowa współpraca z Eliką
+ wyraziści bohaterowie
+ przystępniejsza, łatwiejsza
+ widowiskowe pojedynki
+ nie sposób się oderwać
− czasem potrafiła przyciąć
− zbyt szybko odkrywa przed graczem wszystkie karty
Ocena wszystkich
recenzentów
9.0
Grafika 90%
Dźwięk 90%
Gameplay 100%

