Final Fantasy XII (PS2)
Premiera Świat - 16 marzec 2006 Premiera Polska - 1 marzec 2007
Ocena użytkowników: bardzo dobra
2 osób chce zagrać w tą grę
miejsce w rankingu: n.a.
Deweloper: Square Enix Dystrybutor: Cenega Polska Wydawca: Square Enix
Gatunek: RPG Podgatunek: Turowa Cechy gry: TPP
Tematyka: Fantasy, Rozgrywka: Singleplayer
Na tę platformę mamy: 40 screenów, 4 video, 1 recenzji, 2 newsów,
Bo fantazja jest od tego...
[ zobacz inne recenzje 1 ] Najlepsza recenzja dodana przez
mnq
mnq
Final Fantasy XII OST – Kiss Me Good-Bye
Fabuła
Akcja Final Fantasy XII została osadzona w realiach świata Ivalice, który dotychczas gościł w spin-offowym cyklu Final Fantasy Tactics. Tłem dla całej historii jest wojna pomiędzy imperium Arcadii a Rozarią, zaś mimowolnym uczestnikiem tego dramatu jest niewielkie królestwo Dalmasca, które dzieli zwaśnione strony. Trudno jednoznacznie wskazać na postać, którą można by uznać za głównego bohatera gry. Na samym początku przygody poznajemy młodzieńca imieniem Vaan, który na co dzień trudni się złodziejskim fachem oraz marzy, aby zostać podniebnym piratem. Z czasem do naszej kompanii przystaje księżniczka Ashe, która wspomnianego młodziana spycha na dalszy plan i tak naprawdę to chyba ją należy uznać za prawowitą bohaterkę całej opowieści. Niezależnie od tego kto otrzymał więcej czasu antenowego, główny cel pozostaje ten sam, czyli oswobodzić ciemiężony lud spod tyranii Imperium.
Scenariusz gry w porównaniu do poprzednich odsłon głównego nurtu serii jest jak na kolejną jej część wyjątkowo nie „Finalowy”. Kiedy wydarzenia nabierają już odpowiedniego tempa, daje się zauważyć, że w FF XII brakuje tego klasycznego schwarzcharakteru, który byłby uosobieniem wszystkiego co złe. Mało tego, tutaj nawet nikt nie chce zniszczyć świata. W zamian otrzymujemy całą bandę mniej lub bardziej zepsutych tudzież fanatycznych szumowin, którym zależy przede wszystkim na poszerzeniu swoich wpływów, a zatem intryga, w której bierzemy udział ma czysto polityczny wydźwięk.
Przyznam, że kolejne wątki są interesujące i całą historię można by uznać za całkiem zajmująca, gdyby nie jeden zgrzyt. Mowa tu o bohaterach, których poczynaniami kierujemy, a ściśle rzecz ujmując o ich kompletnej bezbarwności. Poza Balthierem, który nosi w sobie małą nutkę tajemniczości reszta obsady wydaje się być po prostu nijaka. Paradoksalnie o wiele bardziej interesującymi osobowościami okazują się być niektóre z postaci drugoplanowych lub te z obozu wroga.
Sposób prowadzenia fabuły jest już o wiele bliższy kanonowi. Zgodnie z tradycją serii jest sporo rozmów oraz dobrze wyreżyserowanych scenek. Ważniejsze wydarzenia zostały naturalnie zrealizowane w formie filmików na silniku gry lub przepięknych animacji, na szczęście nie ma ich (cut-scenek) tak wiele jak w Final Fantasy X, przez co całość jest mniej filmowa, ale za to znacząco zyskała na dynamice.
Nowości
Pod względem mechaniki rozgrywki FF XII wprowadza sporo nowych rozwiązań oraz przywraca niektóre już sprawdzone. Gracze, których irytowała niesamowita liniowość wspomnianej już dziesiątej części mogą odetchnąć z ulgą. Dwunastka powraca do otwartej struktury świata, który daje się swobodnie zwiedzać zaś jego rozmiarów mógłby mu pozazdrościć niejeden MMORPG. Eliminacji podległy z kolei obecne od zarania dziejów serii losowe starcia, które są swoistego rodzaju wizytówką japońskich erpegów. Teraz wszelkiej maści bestie spacerują sobie po lokacjach, a zatem odpowiednio manewrując możemy unikać niepotrzebnych spięć ze zbyt silnymi oponentami.
I tu docieramy do największego novum jakie oferuje FF XII, czyli system walki. Jak już wspomniałem losowo generowane starcia odeszły do lamusa, co zwiększyło tempo zabawy. Teoretycznie i niemal praktycznie pojedynki odbywają się w czasie rzeczywistym, jednak wprawne oko z pewnością dostrzeże niezbyt zgrabnie zakamuflowane tury. Muszę przyznać, że jako człowiek, który niemal zjadł zęby na wcześniejszych odsłonach FF (zwłaszcza tych z okresu PSX), początkowo miałem małe trudności z ogarnięciem sytuacji na polu bitwy.
Z racji, że pozbyto się klasycznych tur sama walka stała się mniej taktyczna na rzecz zwiększonej efektowności oraz rozsądnie dawkowanego chaosu. Komendy, które możemy wydawać bohaterom prezentują się klasycznie, zatem obok ataków fizycznych pojawia się m.in. magia czy korzystanie z przedmiotów. Problem z utrzymaniem w ryzach całego zespołu, który teraz działa symultanicznie został rozwiązany poprzez wprowadzenie tzw. „Gambitów”. Najprościej rzecz ujmując Gambity to pewne czynności, które możemy „zaprogramować” naszym bohaterom, aby w określonych sytuacjach wykonywali je bez naszej ingerencji (np. uzdrowicielowi podpinamy Gambit, który aktywuje czar leczenia, gdy poziom zdrowia, któregoś z kompanów spadnie poniżej ustalonej wartości).
Gambitów jest mnóstwo i obejmują chyba każde możliwe zdarzenie, które może nas spotkać w trakcie walki. Poszczególne Gambity podpinamy na specjalnej liście, która składa się z kilkunastu slotów. Przypisana pozycja symbolizuje priorytet danego Gambitu toteż ich uporządkowanie oraz dobór nie mogą być przypadkowe. Określone zachowania powinniśmy hierarchizować z myślą o charakterze postaci, np. drużynowy mag w pierwszej kolejności powinien skupić się na szeroko pojmowanym wsparciu towarzyszy, a dopiero w drugiej kolejności na czynnym udziale w walce.
Przyznam bez bicia, że Gambity są naprawdę świetnym pomysłem, jednak jak wiadomo każdy kij ma dwa końce. Gambity zakłócają bowiem równowagę rozgrywki, ponieważ w pewnym momencie czynią one rozgrywkę zbyt prostą i mało emocjonująca. Podczas lwiej części pojedynków, które stoczymy w grze, nasza rola sprowadzi się głównie do bycia obserwatorem, gdyż odpowiednio „zaprogramowani” bohaterowie sami odwalają całą robotę. Z drugiej strony zabawa na dalszych etapach bez Gambitów ocierałaby się wręcz o masochizm.
Idąc dalej skupmy się przez chwilkę na magii. W FF XII korzystanie z tajemnych mocy jest oczywiście rzeczą ważną, z tym że „czary mary” służą głównie jako narzędzie wsparcia niż ataku. Magia została tu podzielona na pięć szkół (White, Black, Green, Time, Arcane), w sumie mamy ponad osiemdziesiąt zaklęć, z czego tak naprawdę wykorzystujemy około połowy, ponieważ czary ofensywne najzwyczajniej w świecie ustępują zwykłym atakom fizycznym. Ciekawostkę stanowią "Chain Kill", czyli możliwość tworzenia swoistego rodzaju kombosów. Istotą tego rozwiązania jest zabicie jak największej ilości tego samego rodzaju przeciwników pod rząd, im więcej trupów na koncie tym więcej i lepszych itemów pozostawiają po sobie.
Zamykając pomału temat walki jeszcze kilka zdań o atakach specjalny oraz summonach. Quickenings, bo tak nazywają się tutaj ataki specjalne to niezwykle efektowne a zarazem efektywne metody wykańczania przeciwników. Każdy bohater dysponuje trzema Quickeningami, z których każdy kolejny jest o wiele potężniejszy od poprzedniego. Paliwem dla specjali są punkty magii, których pula jest dzielona na trzy segmenty (kolejne pojawiają się, gdy zdobędziemy nowy Quickening). To jednak nie wszystko. Warto odnotować, że w sytuacji gdy wszyscy bohaterowie są w stanie wykonać atak specjalny, możemy przeprowadzić tzw. „Mist Charge”, której finalnym rezultatem jest niezwykle potężne uderzenie.
Na koniec słówko o summonach, o których można powiedzieć, że po prostu są. Korzystanie z ataków przywołania zostało w FF XII praktycznie całkowicie zmarginalizowanie. O ile w poprzednich częściach serii summony stanowiły cenne wsparcie w sytuacjach podbramkowych, tutaj zwyczajnie da się bez nich obejść. Podobnie jak w FF X Espery dysponują swoimi punktami życia, magii oraz listą ataków. Potwory pozostają na polu bitwy tak długo dopóki nie polegną lub sami ich nie odwołamy.
Licencje
System rozwoju postaci w FF XII został zrealizowany bardzo przyjemnie i przejrzyście. Każdy z bohaterów posiada dwie tablice licencji, które wyglądem przypominają szachownice. W obrębie tablic znajdują się oznakowane różnymi wartościami punktowymi pola, które skrywają rozmaite licencje (umiejętności)i. Jeżeli chcemy odblokować którąkolwiek z nich, wystarczy uzbierać odpowiednią ilość LP (Licence Points – gromadzimy je za odniesione zwycięstwa) i zatwierdzić wybór na tablicy. Niestety przy całej swej przejrzystości i przyjaznych zasadach, system licencji popełnia dokładnie ten sam grzech co Sphere Grid z FF X. Chodzi oczywiście o to, że po pewnym czasie wszyscy herosi zaczynają dysponować dokładnie takimi samymi umiejętnościami.
Niestety nie wprowadzono również żadnych restrykcji w kwestii uzbrojenia, noszonych pancerzy, czy nabywanych umiejętności. Prowadzi to do sytuacji, w której wszyscy członkowie zespołu mogą w jednej chwili siec hordy wrogów przy pomocy wielkich mieczy będąc zakutymi w ciężkie pancerze, by po chwili zmienić biegun i stać się wirtuozami sztuk magicznych lub znakomitymi strzelcami. Jest to rozwiązanie o tyle niefortunne, że całkowicie wyklucza sensowność sporej ilości dróg rozwoju, które oferuje system licencji. Problem ten został wyeliminowany w reedycji pod tytułem Final Fantasy XII: International Zodiac Job System, która oferuje gruntownie przemodelowany system klas i rozwoju postaci. Niestety produkt ten oficjalnie nigdy nie został wydany poza Japonią.
Materiały dodatkowe
Final Fantasy zawsze w mniejszym lub większym stopniu oferowało dostęp do rzeczy, które przyjemnie wydłużały czas zabawy. Poza kilkunastoma questami pobocznymi, najciekawszym dodatkiem są tzw. Hunty, czyli zabawa w łowcę nagród. Zaraz na początku przygody zostajemy wciągnięci do klanu Centurio, którego członkowie trudnią się wykonywaniem różnego rodzaju zadań.
Poszczególne misje to oczywiście konieczność ubicia jakiegoś potwora, który uprzykrza życie naszemu zleceniodawcy. W poszukiwaniu zleceń zawsze należy udać się do lokalnej tawerny, gdzie na tablicy ogłoszeń wywieszone są afisze. Jeżeli zdecydujemy się wykonać zadanie, wystarczy zgłosić się do autora ogłoszenia, a następnie znaleźć i ubić wspomnianego maszkarona. Hunty to nie tylko kilka godzin zabawy więcej, ale również pewne korzyści. Wraz z postępami w karierze łowcy wzrasta nasza ranga i prestiż w szeregach klanu, dzięki czemu uzyskujemy dostęp do bazaru, który jest źródłem unikatowego ekwipunku. Poza elitarnym towarem, wykonywanie zadań to oczywiście nagrody pieniężne i rzeczowe, które z całą pewnością przydadzą się podczas zwiedzania Ivalice.
Ciekawostkę stanowi również Sky Pirates Den, które jest swoistego rodzaju systemem achievmentów obrazującym nasze dokonania w grze. Koniec końców na hardcore`owych graczy czeka kilku super-bossów, w tym mocarny Yiazmat, którego pokonanie może zająć od dwóch do nawet kilkunastu godzin (bestia posiada ponad 50 milionów punktów życia!).
Oprawa audiowizualna i ocena końcowa
Dwunastka to bezsprzecznie jedna z najładniejszych gier jakie w ogóle ukazały się na PlayStation 2. Poszczególne lokacje, modele postaci, czy efekty specjalne prezentują znakomity poziom wykonania wyciskając z poczciwej czarnuli niemal ostatki pokładów mocy. Również filmiki, które od czasów FF VIII stały się konikiem grafików ze Square wyglądają po prostu doskonale.
Muzykę na potrzeby gry skomponował Hitoshi Sakimoto, który ze swojego zadania wywiązał się bardzo dobrze. Poszczególne kompozycje są przyjemne dla ucha i nie męczą nawet podczas wielokrotnego odwiedzania tych samych lokacji. Pojawia się oczywiście akcent związany z osobą mistrza Nobuo Uematsu, który napisał utwór „Kiss Me Good-Bye”. O ile muzyka prezentuje się bardzo dobrze, pewne wątpliwości mam co do voice-actingu, który w wersji angielskiej wypada o wiele słabiej w stosunku do tego z FF X. Aktorzy wypowiadają swoje kwestie strasznie sztywno, bez polotu, jakby po prostu usiedli i czytali z kartki na przysłowiowe "odwal się".
W kwestii technicznej nie zauważyłem większych zgrzytów, czasami tylko zdarzy się, że jakaś postać zostaje doczytana z niewielkim opóźnieniem. Biorąc jednak poprawkę na to z jakim przepychem mamy do czynienia na ekranie jest to niewielka cena. Przejdźmy zatem do oceny dwunastej odsłony Final Fantasy. W moim odczuciu jest produkcja zawierająca wiele ciekawych pomysłów, które jednak różnie wkomponowały się w ogólny obraz gry (jednym wyszło to dobrze innym trochę gorzej). Pomimo wymienionych wyżej mankamentów Final Fantasy XII to produkcja ze wszech miar solidna i za tą właśnie solidność otrzymuje ode mnie w pełni zasłużone, choć minimalnie naciągane 8 na 10.
recenzja dodana przez:
mnq
który uważa że gra ma takie plusy i minusy
+ nie tak liniowa jak FF X
+ ogromny świat gry
+ interesująca fabuła
+ wspaniała oprawa wizualna
+ muzyka
+ hunty
+ długi czas gry (nawet do 110 godzin)
+ ciekawy system walki
− niski poziom trudności
− nieco zachwiania równowaga rozgrywki
− sztywny voice-acting
− mało przekonujący bohaterowie
Ocena wszystkich
recenzentów
8.0
Grafika 90%
Dźwięk 90%
Gameplay 80%
Sasusaku: Viera (PS2)
Sasusaku: Fran i Balthier - para podniebnych piratów (PS2)
Sasusaku: Ashe i Bash w strojach kąpielowych ;) (PS2)
Sasusaku: Penelo i Vaan - najlepsi przyjaciele (PS2)





















