S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci (PC)
Premiera Świat - 2 październik 2009 Premiera Polska - 27 listopad 2009
Ocena użytkowników: bardzo dobra
1 osób chce zagrać w tą grę
miejsce w rankingu: n.a.
Deweloper: GSC Game World Dystrybutor: Cenega Polska Wydawca: GSC Game World
Gatunek: RPG, Akcja/Arcade Podgatunek: Strzelanka Cechy gry: FPP
Tematyka: Science-Fiction,
Na tę platformę mamy: 54 screenów, 2 video, 1 recenzji, 16 newsów,
Stalkerzy, Prypeć wzywa!
[ + dodaj własną recenzję ] Recenzja dodana przez
OsaX Nymloth
Stalker OsaX
Więc przypomnij mi, po kiego snorka cię do mnie przywiało? Informacji szukasz o tej całej Prypeci? Taaak, odkąd Zona znowu namieszała w anomaliach, a ten cały Strelok wyłączył Mózgozwęglacz, co rusz ktoś rusza na poszukiwania tego miasteczka. Wiesz, początkowo nawet sam nie wierzyłem, że da się tam dojść, pomimo tego, że i tak mogliśmy wejść głębiej w Zonę niż kiedykolwiek wcześniej. Jednak masz rację, przejście do Prypeci istnieje, jednak dojście tam to jedno diablo trudne zadanie. Drugim jest przetrwanie w tych ruinach, pełnych wygłodniałych mutantów i świrów z Monolitu. Skąd to wiem? Byłem tam. Dokładnie wtedy, kiedy te wszystkie helikoptery pospadały na ziemię, a wojskowi biegali w tę i we w tę, szukając ratunku.
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci to kolejna okazja, aby powrócić do świata Zony – zamkniętej strefy wokół Czarnobyla, która w obecnym kształcie powstała po tajemniczym, drugim wybuchu. Każdy fan oryginalnego Cienia Czarnobyla bez trudu odnajdzie się w nowej produkcji GSC Game World, zwłaszcza, że Zew jest niczym innym, jak bezpośrednim następcą tej surowej i bezlitosnej historii, w której ruszaliśmy śladami Streloka. Pamiętacie słynny finał z okolic samej elektrowni w Czarnobylu? Tak, mam na myśli właśnie udział wojska w tym wszystkim, wliczając w to helikoptery bojowe oraz absolutny chaos komunikacyjny. Jak się dość szybko wyjaśniło, wojskowa operacja, która w zamierzeniu rządu Ukrainy miała pozwolić na opanowanie elektrowni, koniec końców okazała się być jedną, wielką katastrofą. Aby ustalić jej przyczyny, Rada Bezpieczeństwa Narodowego i Obrony Ukrainy wysyła do Zony prawdziwego eksperta – majora Aleksandra Diegtiariowa. I nie jest to byle chłystek, co Strefę Zamkniętą widział jedynie na obrazkach – facet ten polował na artefakty i miał styczność z mutantami na długo przed tym, jak wstąpił w szeregi armii. I właśnie w jego skórze przyjdzie graczowi zbadanie tego, co zaszło w Zonie od finału Cienia Czarnobyla.
Jeszcze 'kozaka', coby się do końca odpromieniować? Nie? Młodzi, nawet pić nie potrafią! Ale spokojnie, Zona i tego cię nauczy, zobaczysz. Każdego uczy, ino niektórzy nie przeżyli tych lekcji. Wracając do tej twojej sprawy, to rzecz ci muszę, iż wędrówka do centrum Zony to nie bułka z masłem - tutaj przywędrowali jedynie najlepsi z wolnych stalkerów, po nich przyszły te cholery z Powinności, a jakby tego było mało, przygarnęli się nawet Wolnościowcy, którzy z miejsca zaczęli się trykać głowami z ich naturalnymi wrogami. Paranoja, mówię ci, jeszcze dobrze nie minęli Mózgozwęglaca, a tutaj wojna na całego. Na szczęście wkrótce nadeszła spora emisja, co podziałało na chłopaków jak kubeł zimnej, napromieniowanej wody wylany za kombinezon. Od tamtej pory spokojniej jest, ale i tak trzeba uważać na wszystko i mieć oczy dookoła głowy. Mówiłem, że tutaj trafili najlepsi, tak? To dobrze sobie to zapamiętaj, centrum to nie miejsce dla wymoczków, którzy ledwo trafili do Kordonu albo uciekli z płaczem na widok Czerwonego Lasu. Byle kto tutaj nie przeżyje nawet minuty, bądź tego pewien. Ugh, dobrze wchodzi woda ognista, masz może coś na zakąskę?
Przed Aleksandrem otwiera się więc Zona – taka, jaką (w pewnym stopniu) znamy i pamiętamy. Sroga, wyprana z kolorów, czasami przygnębiająco szara – i jednocześnie szalenie niebezpieczna, niewybaczająca pomyłek oraz na swój sposób urzekająca. W przeciwieństwie do poprzednich odsłon serii, tym razem nie dane nam będzie ponownie odkrywać znanych lokacji, takich jak Kordon czy też Wysypisko – zamiast tego od razu jesteśmy rzucani na głęboką wodę, czyli w centrum Zony. Do przemierzenia czekają trzy duże lokacje, w których zawsze jest masa rzeczy do zrobienia i zagrożeń do uniknięcia. Pierwszą miejscówką jest Zaton, budzący pewne skojarzenia z Bagnami – w nim to poznamy pierwsze nowości oraz zawrzemy bardzo ważne kontakty, które mogą zaprocentować w przyszłości. Po dobrych kilku(nastu) godzinach doświadczony stalker z pewnością trafi do okolic fabryki Jupiter, gdzie na jaw wyjdą zatargi pomiędzy frakcjami, na własnej skórze odczuje się, jak ostre są pazury Chimery, oraz jak bardzo można bać się, przeczesując stare, ciemne ruiny. Emocje sięgną jednak zenitu w drodze do Prypeci, która jest główną atrakcją gry – i prawdziwym sprawdzianem stalkerskich umiejętności.
Wiesz co, stalkerze? Kiedy już wytrzeźwiejemy na tyle, aby nie wziąć zmurszałego pniaka na bagnie za wkurzonego mięsacza, powinniśmy ruszyć na małe polowanie. Razem zawsze raźniej, a i te szuje, bandyci, mniej skore są do łapania grup, zwłaszcza tych uzbrojonych po zęby. Dranie, potrafią tylko czyhać całymi dniami w krzakach z nadzieją, że akurat przejdzie tamtędy jakiś samotny stalker, wracający z łupem. Czasami jednak zwraca się to przeciwko nim samym. Pamiętam jak dziś: grupa bandytów siedziała w swojej kryjówce przy drodze, kiedy usłyszeli kroki. Nie myśląc wiele, rzucili się do przodu i zamarli, bo na drodze było pusto! Swój błąd zrozumieli dopiero wtedy, kiedy ich dowódca zadyndał w powietrzu, śmiesznie ruszając nogami! Pijawka szybko skręciła mu kark i skoczyła na pozostałych. Cześć nawet zdołała zwiać, a mutant, zadowolony, zabrał się za posiłek. Mówię ci, ubaw po pachy!
Z racji tego, że Aleksander został wysłany do Zony przez rząd, od początku ma on dostęp do dosyć solidnego uzbrojenia – dość z uganianiem się za łupem z marnym pistoletem w łapie i zardzewiałą dwururką za pazuchą. Początkowe wyposażenie służy nam przez niemal połowę gry, zanim w końcu uda się zarobić na nowy kombinezon albo znajdzie się jakąś potężniejszą spluwę. Zanim do tego dojdzie, trzeba będzie jednak przeżyć wiele dni, a te w Zonie nigdy jeszcze nie były tak niebezpieczne. Zresztą, diabli pal dni - prawdziwym wyzwaniem nawet dla najbardziej doświadczonego stalkera są noce. Są potwornie ciemne, zaś światło latarki oświetla zaledwie kilka metrów przed Aleksandrem, a śmierć może przyjść w każdej chwili. To właśnie nocną porą na żer ruszają najbardziej zajadłe z mutantów zamieszkujących Zonę - w tym prawdziwie przerażająca Chimera, która sieje prawdziwy postrach wszędzie, gdzie się pojawi. Dodajcie do tego wieczny brak amunicji, psującą się broń i pancerz oraz skrajnie nieprzyjazną okolicę pełną anomalii i mutantów, a otrzymacie produkcję, przy której wysiadają niektóre horrory. Osoby o słabszych nerwach zapewne niejedną noc przesiedzą przy ognisku z grupą innych oberwańców, modląc się o to, aby pobliskie odgłosy nie zbliżyły się zanadto do ich pozycji. Z drugiej strony, miłośnicy mocnych wrażeń otrzymają szansę wyruszenia na nocne łowy, aby wykonać jakieś dochodowe zadanie. Wierzcie na słowo doświadczonemu stalkerowi - nic nie daje równie wielkiej satysfakcji, jak wyruszenie o północy na polowanie, zdobycie rzadkiego artefaktu oraz powrót do obozu, aby wraz z towarzyszami obalić "kozaka"!
Też to zauważyłeś, co? Noce są straszniejsze tutaj, w Zonie. I to nie tylko dlatego, że mamy całą hordę zmutowanych świń i bezmózgich stalkerów, którzy za długo przebywali w pobliżu anomalii psionicznych. Tutaj jest po prostu ciemno, nawet te wojskowe noktowizory nie pomagają. Powiem ci, że sam ich nie używałem, bo tylko mi obraz wypaczały. Tak to już jest - jak siedzisz w Zonie tyle miesięcy co ja, to niektóre rzeczy bardziej wyczuwasz niż zauważasz wzrokiem. Daj no jeszcze jedną butelkę, mam tutaj dobrą konserwę, zwinąłem wojskowym przy przejściu cały ich zapas, hehe. My tak gadu gadu o mutantach, anomaliach i innych cudach, a zapominamy, że i tak największym wrogiem jest człowiek. Zwłaszcza jak taki jeden jest szalony i uzbrojony jak mała armia.
Rzeczą, która cieszy szczególnie w nowym S.T.A.L.K.E.R.Z.E., jest to, że sporym poprawkom uległ system Sztucznej Inteligencji. Nie tyczy się to tylko walk z przeciwnikami, bo te również stały się bardziej wymagające. Przeciwnicy potrafią wykorzystywać ściany i inne osłony, porozumiewają się z resztą kompanów, aby oskrzydlić swój cel, nie omieszkają też wykurzyć natręta z wygodnej kryjówki paroma granatami (na szczęście ich rzuty nie są już tak zabójczo celne, jak w z Czystym Niebie). Tym, co uległo widocznej poprawie, jest zachowanie NPC-ów w codziennym "życiu". Grupy patrolowe sprawdzają teren, ostrzeliwując mutanty lub wrogie sobie oddziały, a po walce przeszukują poległych, zabierając wszystko, co może im się przydać. Wolni stalkerzy poruszają się pomiędzy lokacjami, szukając kryjówki przed nadciągającą Emisją lub miejsca na rozbicie obozu na noc. W dzień kluczą pośród pól anomalii, szukając artefaktów, czasami przy tym ginąc albo zdobywając upragniony przedmiot. Po wszystkim zaś zbierają się w jednym z większych obozów stalkerów, aby tam odpocząć, napić się i nabrać sił przed kolejnym wypadem, słuchając przy tym gry na gitarze kumpla lub opowiadając historie swoich łowów. Widać, że postacie w grze żyją i starają się przeżyć w niegościnnym środowisku, a wrażenie to jest na tyle realne, że długie godziny spędzałem po prostu z innymi stalkerami przy ogniu, nasłuchując odgłosów nocy.
Mówiłeś coś? Nie? To dobrze, bo na chwilę odpłynąłem. Mocny ten trunek! Albo po prostu za dużo wypiliśmy. Znam takiego jednego, Zulus go zwą, były członek Powinności. Ten to ma łeb, mówię Ci! Kiedy cały obóz leży już pod stołem, on nadal pije! Niesamowity gość. Znasz tego, jak mu tam... Brodacza? Nie? Jak to nie, każdy w Zatonie go zna! Udaj się do Skadowska, on prowadzi tam interes na starej barce albo innym żelastwie. Interesy robi na artefaktach, daje zlecenie na konkretny typ i fru, stalkerzy ruszają na łowy! Trzeba mu przyznać, że dobrze płaci. Tylko wszyscy się śmieją, jak stary poczciwiec znowu wpada na pomysł znalezienia Kompasu! Chyba za dużo nawąchał się wody ognistej, której całe skrzynie trzyma pod ladą. Właśnie, polej jeszcze trochę, do świtu jeszcze kilka godzin.
Kolejną rzeczą, którą ekipa GSC Game World zdecydowanie poprawiła, są misje. Naprawdę, jakem stalker, nie spodziewałem się tak ciekawych misji pobocznych! Skradanie się po gnieździe pijawek? Jest! Udawanie zombie i organizacja zasadzki na najemników pośrodku na poły zasypanej, napromieniowanej jak artefakt wioski? Jest! Pomaganie naukowcom przy różnych, dziwnych i szalenie niebezpiecznych pracach polowych? Jest! Polowanie na mutanty z grupą łowców? Jest! Wykradanie informacji z laptopa najemników? Jest! Może i liczba tych misji nie poraża (a i tak jest ich pewnie więcej niż w całym Fallout 3), ale jest ich na tyle dużo, że zapewnią kilkanaście długich godzin świetnej rozgrywki. I to godzin dodatkowej rozrywki, bowiem sam główny wątek wymaga poświęcenia co najmniej dziesięciu jednostek czasu. Jeśli zaś chodzi o same zadania fabularne, to te trzymają odpowiedni poziom, ale posiadają jedną wadę: krótkie cut-scenki zbudowane na silniku gry są zwyczajnie słabe i zdecydowanie wyróżniają się przeciętnością na tle pozostałych elementów gry. Skoro już o misjach napisałem, warto dodać, że arsenał charakterystycznych NPC-ów w całej serii został wzbogacony o kilka nowych, interesujących postaci. Ot, chociażby Zulus-który-potrafi-pić-niczym-cały-oddział-wojskowych czy też oszalały Noe z jego arką. Trudno też nie zapamiętać pewnego stalkera, który na samym początku przygody obrabuje Aleksandra z rzadkiego artefaktu. Oby w kolejnych grach Ukraińców utrzymała się tendencja wzrostowa przy tworzeniu kolejnych postaci.
Chyba wystarczy nam tego, co za dużo "kozaków", to yyy... za dużo! Opowiem ci jeszcze tylko, żebyś uważał w okolicach Jupitera. Powiadają, ze Burery gdzieś się tam zamelinowały. Mówię ci, paskudy z nich takie, że oczy same wychodzą z oczodołów. Lecz ich wygląd to nic, ich moce psioniczne są prawdziwym zagrożeniem. Ostatnio grupa naszych wpadła do ich legowiska i zanim się zorientowali, co się do diabła dzieje, stracili całą broń i dwóch swoich. Prawie tak wredne te paskudy, jak Poltergeisty. Te przynajmniej mają poczucie humoru, jak rzucają zielonych prosto w elektryczne anomalie. Smród wtedy się taki rozchodzi, że przez tydzień nikt się tam nie pojawia.
Od strony technicznej S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci to kolejna odsłona X-Ray engine, tym razem w wersji 1.6. Teraz jednak autorzy nie zafundowali nam takiego przeskoku, jak z podstawki na prequel, ale kilka nowych efektów można zauważyć. Przede wszystkich cieszą oczy wszelkie efekty świetlne - zwłaszcza sposób, w jaki zachowują się promienie słoneczne. Spojrzenie na światło przez gałęzie rozłożystego drzewa potrafi być naprawdę piękne, zwłaszcza na tle zrujnowanego szpitala lub przedszkola w Prypeci. Dobrze zastosowano również wszelkie filtry związane z dostosowywaniem się wzroku (np. spojrzenie w dal po odłożeniu snajperki wymaga chwili, aby odzyskać ostrość widzenia, podobnie sprawa ma się z przybliżaniem za pomocą lornetki), co tylko urealnia rozgrywkę. Mimo zaawansowania silnika, widać jednak, że chyba powoli czas na jakąś prawdziwie wielką odsłonę X-Ray - ot, takiego w wersji 2.0. Niektóre tekstury są bowiem w podejrzanie niskiej rozdzielczości i a nadal powszechne są drobne błędy w fizyce. Owszem, to wszystko szczegóły, ale potrafią razić przy bliższym przyjrzeniu. Pewnym zmianom uległ również interfejs: zniknął licznik Geigera (na szczęście znajome "pikanie" nadal informuje o promieniowaniu), bardziej wyraźne stały się za to wskaźniki informujące o tym, jak bardzo Aleksander hałasuje i jak bardzo jest widoczny dla mutantów lub innych stalkerów. Pojawiło się również podręczne menu, w którym można umieścić dowolne przedmioty, aktywowane w trakcie rozgrywki klawiszami od F1 do F4. Praktyczne i poręczne. W kwestii oprawy dźwiękowej nie mam Prypeci nic do zarzucenia, wszystkie odgłosy wystrzałów dają radę, kroki po betonowym podłożu brzmią realistycznie, a mutanty warczą całkiem wiarygodnie. No, może za wyjątkiem chomików, które "na ucho" podejrzanie przypominają snorki. Jak zwykle w serii, wysoki poziom trzyma muzyka, a raczej... jej brak. Trudno bowiem mówić o muzyce w przypadku, kiedy w trakcie gry słychać jedynie niepokojące odgłosy lub echa komunikatów radiowych z, zdaje się, dawnych czasów ewakuacji ludności zamieszkującej niegdyś Zonę.
Podsumowując, S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci jest produkcją, którą musi poznać każdy fan serii. Nie znajdziemy tutaj rewolucji, ta zapewne szykowana jest w pełnoprawnej dwójce. Twórcy postawili na nowe, duże lokacje pełne ciekawych zadań, nowych potworów, śmiercionośnych anomalii oraz cennych artefaktów. Wszystko to podlane klimatycznym sosem, pełnym rdzy i szarości oraz pewnej swojskości. Dodatkowym smaczkiem jest możliwość wybrania jednej z trzech wersji językowych gry (polska, rosyjska oraz angielska), która pozwala na powtórne usłyszenie w roli lektora niezwykle charakterystycznego Mirosława Utty.
recenzja dodana przez:
OsaX Nymloth
który uważa że gra ma takie plusy i minusy
+ Niesamowity, ciężki klimat Zony
+ Zadania poboczne - najlepsze w serii!
+ Solidny wątek główny
+ Nowe mutanty są paskudnie mocne i wymagają odmiennych taktyk
+ Sztuczna Inteligencja - nie dość, że poprawiona, to jeszcze bardziej realistyczna
+ Mirosław Utta jako lektor ;)
+ Grafika nadal daje radę (zwłaszcza promienie słoneczne)
+ Świetne odgłosy
+ To po prostu kolejny, świetny S.T.A.L.K.E.R.
+ Możliwość dalszej gry po ukończeniu głównej linii fabularnej
− Słabe cut-scenki
− Drobne błędy związane z fizyką
− Czasami tekstury nie są w porażająco dobrej jakości


Owszem, naprawy i modyfikacje broni/pancerzy nadal są na miejscu. Głupio by było, gdyby nagle z tego zrezygnowali, co nie? ;) Inna sprawa, że najbardziej zaawansowane modyfikacje wymagają wykonania kilku misji i odnalezienia odpowiednich narzędzi, ale to wzmaga tylko realizm.
Czy w grze możemy dalej wykorzystywać system naprawy broni i jej ulepszania? Nic tak bardzo mnie nie wnerwiało w jedynce jak psujący się sprzęt, którego nie można doprowadzić do porządku.
Świetna gra i fantastyczna polonizacja z Mirosławem Uttą.
Jak dotąd jedyny spadkobierca klimatu, który możemy pierwotnie uświadczyć w Falloutach od Black Isle.
Fani Cienu Czarnobyla będą wniebowzięci ;) Ocena jak najbardziej zasłużona. Graj!
Świetna gra i fantastyczna polonizacja z Mirosławem Uttą.
Jak dotąd jedyny spadkobierca klimatu, który możemy pierwotnie uświadczyć w Falloutach od Black Isle.
Fani Cienu Czarnobyla będą wniebowzięci ;) Ocena jak najbardziej zasłużona. Graj!
"[gra= 5103]Zew[/gra]" <-- Mały błąd.
Poczekam aż nieco spadnie cena i kupuję :)