Dragon Age: Początek (PC)
Premiera Świat - 3 listopad 2009 Premiera Polska - 6 listopad 2009
Ocena użytkowników: bardzo dobra
10 osób chce zagrać w tą grę
miejsce w rankingu:46
Deweloper: BioWare Dystrybutor: EA Polska Wydawca: Electronic Arts
Gatunek: RPG Cechy gry: Wolna kamera
Tematyka: Fantasy,
Game market
zgłoś tę grę
Na tę platformę mamy: 98 screenów, 32 video, 3 recenzji, 50 newsów,
Początek nowej ery
[ + dodaj własną recenzję ] Recenzja dodana przez
laxleonidas
Strasznie nie lubię sytuacji, w której prawidłowy odbiór gry jest zaburzony na długi czas przed jej premierą w wyniku kontrowersji związanych z kampanią reklamową i marketingiem. W przypadku "Dragon Age" wieści dochodzące z obozu BioWare i EA potrafiły motywować, a następnie zniechęcać do zakupu gry. Piękne, początkowe wiadomości opisujące DA jako właśnie powrót do korzeni były niweczone przez nieprzemyślane, przesadne propagowanie obecnej w grze rzekomej przemocy i dorosłości. Mroczne fantasy jak najbardziej, ale nie robienie z seksu i krwi głównego narzędzia promocji. Ostatnio taką dezorientację miałem w przypadku "Fallout 3" i "Wiedźmina", Pierwsza się nie obroniła, druga - jak najbardziej. Dlatego mój optymizm malał z trailera na trailer - nawet, jeśli był w to zamieszany Marilyn Manson.
Pierwsze wrażenie dotyczące fabuły i świata gry jest umiarkowanie pozytywne. Mam wrażenie, że w intro zmieszczono za dużo informacji, a przy tym nie grzeszy wykonaniem. Nie wiadomo, o co do końca chodzi, skąd te pomioty i co do tego mają Szarzy Strażnicy. Mamy standardowy w dzisiejszych czasach motyw zbrodni i zemsty, wyraźny podział na dobro i zło. Na szczęście później nadchodzi proces tworzenia bohatera, któremu nie mam nic do zarzucenia. Pozornie mała ilość klas równoważona jest przez wiele dostępnych umiejętności i ścieżek rozwoju. Jednocześnie klasy i rasy są odpowiednio zróżnicowane pod każdym innym względem.
W zależności od najważniejszych cech naszej postaci czeka nas sześć różnych początków gry. Wszystkie są świetnie pomyślane i wykonane, dające wgląd w uwarunkowania polityczne i geograficzne świata Fereldenu. Natychmiast po rozpoczęciu rozgrywki gracz jest dosłownie zasypywany informacjami, gromadzonymi w dzienniku. Szybko wyjaśnione są ewentualne niedopowiedzenia związane z intro, a także nakreślona zostaje główna oś fabularna.
Każda kolejna godzina spędzona z grą to kilkanaście cennych informacji o świecie gry. Bardzo szybko zdajemy sobie sprawę, do jak wielkiej krainy trafiliśmy. Rozmiar terenu nie jest przytłaczający pod kątem logistycznym, nie mamy swobody eksploracji. DA stawia na maksymalnie wiarygodne odtworzenie realiów danej lokacji, jej mitologii, historii i problemów. Nie sposób nie zachwycić się tym, nie sposób nie przejąć się udrękami mieszkańców, zwłaszcza, jeżeli są skorzy do rozmowy. A porozmawiać tutaj możemy z niemal każdym - w celu zdobycia questa lub informacji. Nie tylko sama ilość wpisów do dziennika tworzy Ferelden, ich treść również zasługuje na uznanie. Można się naprawdę zaczytać w jakąś opowiastkę, notkę czy zwykłą krasnoludzką piosnkę. Możemy czytać to, co chcemy – jeśli odwołania historyczne świata nas przytłoczą, to po prostu skupiamy się na innych tematach. Tak, jak w "Mass Effect”, z dziennika wyciągniemy tyle, ile chcemy – a pozwala on na bardzo wiele i jest świetnym uzupełnieniem fabuły.
Zatem uniwersum jest wiarygodne i pełne, a co z istotami zamieszkującymi je? Profile psychologiczne postaci można podzielić na dwie kategorie – NPC i członków drużyny. Bohaterowie niezależni to plejada najróżniejszych osobowości, bardzo dobrze odwzorowanych i pasujących do świata. Tutaj przejawia się owa dojrzałość gry. Nasi rozmówcy maja niezwykle rozwiniętą sztuczną inteligencję dialogów. Nigdy nie wiadomo, jakim rezultatem skończy się rozmowa – walką czy jednak ugodą? Różne są nastawienia NPCów, uwarunkowane przez pochodzenie protagonisty, różne problemy i prośby kierowane do naszego bohatera – nie tylko związane z zadaniami, czasami wystarczy dać komuś pieniądze. Nigdy nie wiadomo, jak rozmówcy zareagują, pozornie ugodowa postawa może zostać odebrana negatywnie. Interakcje wymagają od gracza uwagi, a także korzystania z siły perswazji, zastraszania lub kłamstwa. Sam język gry nie stanowi odstępstwa od normy z innych gier BioWare. Nie ma tu zbytniego polotu i humoru, jest to odpowiednia mieszanka patosu, słownictwa codziennego i rzeczowego, związanego z questami. Jest świetnie dostosowany do całego świata gry, a i trochę błyskotliwości i dowcipu się znajdzie – najwięcej, jak to zwykle bywa, w wydaniu krasnoludów.
Inną sprawą są relacje głównego bohatera z resztą drużyny. Już sam sposób kompletowania ekipy jest bardzo dowolny, jeśli ktoś nam nie przypadnie do gustu to po prostu nie pozwalamy mu do nas dołączyć, a mamy też możliwość zabicia niektórych z potencjalnych kompanów. To, co dzieje się z naszą drużyną to istne mistrzostwo świata. Członkowie to osoby o niemal tak rozbudowanej historii jak protegowany, każdy ma swoje niepokoje, upodobania i humory. A my – uczymy się ich, rozmawiając z nimi i podejmując decyzje w trakcie gry. W ten sposób albo zrażamy, albo zachęcamy ich do siebie. Chcąc utrzymywać dobre stosunki z danym kompanem trzeba uważnie go słuchać i umieć porozmawiać – co nie jest takie proste. Kontakty zmieniamy również poprzez obsypywanie prezentami. Korzyści z zyskania przyjaźni towarzysza broni to własna satysfakcja, ale także coś bardziej wymiernego – premie do umiejętności, bardzo przydatne w walce. Idąc dalej, przyjaźń może zamienić się w romans, skąd już tylko mały krok do miłości. W tej kwestii twórcy wykazali się sporym wyczuciem. Sceny miłosne to połączenie erotyzmu i zmysłowości, tak różniące się kontekstem od tego, co widzieliśmy w trailerach – i całe szczęście.
Przebywanie w obozie drużyny to oczywiście tylko niewielka część naszych działań w świecie gry. Eksploracje terenu i walki toczymy w czteroosobowej grupie. Główkowanie taktyczne zaczyna się już na etapie formowania składu. Odpowiedni dobór towarzyszy jest niezbędny do przetrwania i ,,życie” bardzo szybko zweryfikuje nasze pomysły. Jak już mniej więcej skompletujemy ekipę, następuje dobór szczegółowej taktyki. Możliwości w tym względzie są olbrzymie. Każdy członek ma kilka slotów taktycznych, w których ustalamy warunek, jaki musi być spełniony, by postać wykonała dany ruch. Ruchem tym jest atak, dobicie, rzucenie czaru oraz uleczenie. Pierwsze zetknięcie ze skomplikowanym ekranem strategii oszałamia, tutaj musimy być przygotowani na częste zmiany, dopracowywanie i synchronizację poszczególnych akcji. Jednak zdecydowanie warto posiedzieć nad tymi algorytmami, gdyż są niezbędne do przeżycia już na normalnym poziomie trudności. Walka jest naprawdę znakomita i wymagająca. Mamy typowy, erpegowy ekwipunek i aktywną pauzę, także pomocną w starciach. Wachlarz umiejętności poszczególnych klas sprawia, że potyczki są odpowiednio spektakularne i wynagradzają kunszt taktyczny gracza. Efekty czarów, ciosów i wszystkich ruchów są bardzo dopracowane, mamy również mnóstwo krwi... Bryzganie posoki na bohaterów to dla mnie świetny zabieg, naprawdę wygląda realnie, choć w paru momentach ewidentnie przesadzono. Trudno, żeby po walce ze szczurami postaci były całe skąpane krwią, a tutaj pierwsza potyczka serwuje nam taki właśnie widok. Dostępne są różne ciosy wykończające, dekapitacje, zależne od typu broni, nadające rozgrywce mocniejszego charakteru.
Zarządzanie ekwipunkiem i interfejsem jest w DA bardzo proste i czytelne. Przedmioty są podzielone na parę kategorii, sama różnorodność jest spora, ale nie przytłaczająca. Bronie opisuje kilka danych, takich jak obrażenia, szansa na trafienie krytyczne czy przebicie pancerza. Gra stawia na dokładne przeszukiwanie terenów i nagradza to co lepszym itemem. Inne przedmioty, jakie zdobywamy związane są z alchemią, zielarstwem i tworzeniem pułapek. Takie rzeczy to podstawa dla łotrzyka, generalnie można się bez tego obejść, stanowią jednak nieliche urozmaicenie.
Wykonywanie misji w RPG-ach to rdzeń rozgrywki i tak też jest w "Dragon Age” . W kwestii zadań głównych działa tu podobna, co w "Mass Effect” – zaraz po przejściu etapu zależnego od klasy i rasy otrzymujemy pierwsze trzy główne questy. Z początku zawiłości fabularne nie absorbują zbytnio gracza, który poznaje świat i dopiero po kilkudziesięciu wpisach do dziennika zaczyna orientować się w sytuacji Fereldenu. Wiele zależy od sposobu gry, jednak zadania te są i tak znakomicie zrealizowane. W pełni wykorzystują potencjał świata gry i bogactwo to doceniamy z czasem. Każdy z wątków głównych to samodzielny kawał dobrego scenariusza, którego ze świecą szukać w wielu innych grach.
Zdecydowanie lepiej niż w poprzednich grach BioWare wypadają zadania poboczne. Wreszcie twórcy całkowicie zrezygnowali z podziału zadań na główne i dodatkowe, co nadaje wykonywanej przez nas pracy jednolity charakter. Wiadomo, że zadania z tablicy ogłoszeń nie są najważniejsze, ale i tak nie są typowymi zapychaczami. Wiarygodność Fereldenu jest wystarczającą motywacją do trudzenia się każdym queścikiem, a to chyba jedna z ważniejszych cech erpepów. Wadą natomiast jest niedokładne oznaczenie celów na mapie. Zdarza się także, że gra nie informuje nas o tym, jaki quest trzeba zakończyć, by zająć się następnym. Zadania poboczne ponadto znakomicie zazębiają się i przenikają z wątkami głównymi, wciągając do świata gry w sposób niebywały.
Rola naszego protagonisty, jego pochodzenie, postępowanie i ciężar przynależności do Szarej Straży determinują podczas gry właściwie wszystko. Moralność i odpowiedzialność za własne decyzje to kolejny aspekt zrealizowany po mistrzowsku. Nie mamy żadnego barometru osobowości – przemawiają za nas tylko nasze czyny. Co więcej, gra stawia na maksymalne utożsamienie się z bohaterem tu i teraz, nie wszystkie czyny mają wpływ na Ferelden i fabułę. Liczy się tylko jedna decyzja w danej chwili, ale sugestywny klimat i świat gry sprawiają, że każda niejednoznaczność stanowi dl gracza wyzwanie – nieważne, czy pociągnie za sobą konsekwencje. Co do tych najważniejszych rozstrzygnięć, to zostały potraktowane doskonale. Nigdy nie wiemy, co nasza postawa przyniesie w przyszłości, ale fabuła na pewno o nas nie zapomni. I ostatecznie wykaże nasz wpływ na świat, nasze błędy i nasze zasługi.
Strona audio-wizualna gry stoi na wysokim, lecz i nierównym poziomie. Grafika potrafi zachwycić odwzorowaniem wnętrz, postaci, ujęciami dialogowymi, by potem rozczarować wyglądem otwartych terenów. Wrażenie robią efekty czarów i walki, możliwości łączenia magii z atakiem wręcz. Przykładowo, zamrożonego wroga można rozwalić na kawałki jednym ciosem. Wczytywania ekranów trwają trochę za długo, grze zdarza się także zaduszać w dziwny sposób. Oprawa dźwiękowa to przede wszystkim podniosłe, nastrojowe utwory niezawodnego Inona Zura, odpowiednio zróżnicowane instrumentalnie i ilościowo. Z kolei polską lokalizację należy ocenić dobrze, biorąc pod uwagę rozmiar gry. Parę głosów naprawdę wypada znakomicie, szkoda tylko, że główny bohater jest niemy. Bardzo mnie to zmartwiło na początku i była to spora wada. Problemem są także niezgodności treści napisów z fonią. Parę razy zdarzyło mi się być zdezorientowanym ze względu na te niby drobnostki, zwłaszcza przy co ważniejszych dialogach.
Zakończenia gier to zawsze materiał na osobny akapit, mogą one znacząco zmienić odbiór gry. W przypadku ,,Dragon Age” finał to naprawdę świetna cześć gry pod względem fabularnym i gameplayowym. W doskonały sposób podsumowuje, łączy i wyjaśnia poszczególne wątki główne, pokazuje nasz wpływ na ostateczny kształt Fereldenu po bitwie z Plagą. Jest odpowiednio wzniosły, patetyczny w pozytywnym tego słowa znaczeniu. Twórcy nie mieli parcia na jak najszybsze wyświetlenie swoich nazwisk, po outro następuje zwolnienie, odetchnięcie, ostatni zachwyt fabułą. Możemy jeszcze raz przejąć kontrolę nad bohaterem, jeszcze raz porozmawiać z towarzyszami. Jeszcze raz - ostatni raz.
Jakkolwiek by nie patrzeć na "Dragon Age”, jest to dzieło będące w stanie rozpocząć nową epokę w świecie wirtualnej rozrywki. Po raz kolejny długa, żywa przygoda i rozgrywka zatriumfowały nad grafiką. Ja dostrzegam w tej grze godnego spadkobiercę nie tylko "Baldur’s Gate”, ale także wyznacznika dotyczącego wyglądu współczesnych i przyszłych RPG. Jeśli opowieść wygrywa – to wygrywa cała gra. A czy stanie na podium razem z innymi najlepszymi grami fabularnymi XXI wieku? Czas pokaże.
recenzja dodana przez:
laxleonidas
który uważa że gra ma takie plusy i minusy
+ fabuła mocno osadzona w świecie gry
+ swoboda działania
+ mitologie, konteksty historyczne i kulturowe
+ relacje w drużynie
+ interakcja z otoczeniem
+ przemyślana walka
+ świetne zakończenie
+ dojrzałość świata przedstawionego
+ ogólne mechanizmy rozgrywki
+ oprawa dzwiękowa
+ długość
− nieścisłości fabularne pierwszych kilku godzin
− drobne bugi graficzne
− niemy bohater
− wplatanie DLC w grę


Niewiem jakim cudem nie zrozumiałeś skąd się wzięły plugawce i po co są szarzy strażnicy ......