Gaminator. Gry online.

graj lub zgiń
Szukaj

Jesteś tutaj pierwszy raz. Bardzo nam miło. Zarejestruj się, aby zyskać dostęp do największej bazy video o grach, możliwości wrzucania swoich treści, a także do systemu podpowiadania gier – Game Connect.

Logowanie

Zamknij Wyślij uwagę
 

Fallout 2 (PC)

Lubię to! 77

Premiera Świat - 30 wrzesień 1998 Premiera Polska - 31 marzec 1999

Ocena użytkowników: bardzo dobra

4 osób chce zagrać w tą grę

miejsce w rankingu: n.a.

PEGI 16 Przemoc

Deweloper: Black Isle Studios Dystrybutor: CD Projekt Wydawca: Interplay

 

Gatunek: RPG Cechy gry: Widok Izometr.

Tematyka: Science-Fiction, Rozgrywka: Singleplayer

Moja ocena: 1 2 3 4 5

 

grasz?
close

Game market

zgłoś tę grę

Na tę platformę mamy: 46 screenów, 7 video, 4 recenzji, 3 newsów,

« Powrót do listy recenzji

Fallout... zawsze taki sam

[ + dodaj własną recenzję ]
Recenzja dodana przez OsaX Nymloth OsaX Nymloth
Pierwsza część Fallouta na stałe zapisała się w kanonie gier komputerowych, zdobywając sobie oddanych fanów za sprawą niesamowitej, mrocznej i dusznej atmosfery, ciekawej wizji świata, niezłej historii oraz specyficznego klimatu dawnych lat '60. Teraz, kiedy za kilka miesięcy do sklepów ma trafić kolejna, trzecia już część serii, tworzona przez studio Bethesda, warto sobie przypomnieć równie nieśmiertelną dwójkę. Panie i Panowie, przed Wami Fallout 2.

OsaX Nymloth

Każda podróż ma swój początek


Od czasów, kiedy Przybysz z Krypty unicestwił mroczny plan mutanta znanego pod nazwą Mistrza, minęło już wiele lat. Bohater, wygnany z ojczystej Krypty 13, wyruszył daleko na północ, by tam założyć niewielką wioskę Arroyo. Twoją wioskę. Ty sam jesteś nikim innym jak spadkobiercą Przybysza z Krypty i, tak jak jemu, przyjdzie Ci wyruszyć w niebezpieczną misję, podczas której odkryjesz wielkie połacie Pustkowia, podnoszącą się ze zgliszcz ludzkość oraz wiele innych rzeczy, których nie doświadczyłbyś przez całe swoje życie w Arroyo.

Po 80 latach od śmierci Twojego przodka, w wiosce nie dzieje się dobrze. Bydło umiera z braku pokarmu, studnie wysychają, ludzie chorują, a ziemia nie nadaję się do uprawy. Jedynym ratunkiem jest artefakt stworzony przez Starożytnych w czasach sprzed Wielkiej Wojny. G.E.C.K. - Garden of Eden Creation Kit. Zostajesz mianowany Wybrańcem - tym, który ma znaleźć to urządzenie, a tym samym ocalić swoją rodzinną wioskę. Zanim jednak wyruszysz, musisz udowodnić, że to naprawdę Ty jesteś godzien bycia The Chosen One.

Prób wiele na Twej drodze


W ten oto sposób stajesz naprzeciw Świątyni Prób z niczym innym, jak prymitywną włócznią w ręce i silnym postanowieniem przetrwania. Na końcu drogi, która obfituje w niebezpieczne mrówki, jadowite skorpiony, pułapki i kilka innych, intelektualnych wyzwań, czeka na Ciebie uniform przodka Twego, pochodzący ze świętej Trzynastki. Stając się godnym następcą Przybysza z Krypty, ruszasz w świat, w którym ludzkość w dalszym ciągu podnosi się pocałunku rozszalałych atomów, mutanci przemierzają pustkowia, bandyci napadają na małe osiedla i karawany kupieckie, woda jest droższa niźli złoto, a wszystko to owiewane jest dusznym wiatrem niosącym radioaktywny piach. Twoim regionem działań jest Północna Kalifornia, która oczywiście w niewielkim stopniu przypomina ten stan, którym jest w naszych czasach. Ci, którzy grali w jedynkę, doskonale pamiętają ciężki, przytłaczający klimat i bezlitosny świat Fallouta. Dwójka pod tymi względami wydaje się być trochę mniej surowa, lecz nie zatraciła tej specyficznej magii, tego metalicznego posmaku podczas gry, w której korozja wydaje się być jednym z najpopularniejszych procesów na świecie.

Wśród miast, które dane będzie odwiedzić graczowi, znajdą się zarówno małe osady, z trudem wiążące koniec z końcem i czerpiące od suszy i napadów bandytów, jak i większe miasteczka, z których kilka ma nawet aspiracje do stworzenia własnego państwa na szczątkach Stanów Zjednoczonych. Postać gracza przemierzy również ponure ruiny, radioaktywne jaskinie pełne mutantów, opuszczone bazy wojskowe, w których nadal zamknięta jest przedwojenna technologia, tak cenna w świecie Fallouta. Nie raz również nadarzy się okazja zbadania którejś z Krypt. Świat gry jest całkiem spory, każde miejsce cechuje się własną, specyficzną atmosferą, która sprawia, że dane miejsce polubimy lub wręcz przeciwnie - będziemy go unikać za wszelką cenę. Na ten przykład Nowe Reno jest krzykliwe i głośne, prostytutki tłoczą się pod latarniami, a w kasynach ludzie zyskują i tracą majątki z tendencją do tego ostatniego. Nad wszystkim tym czuwają rodziny gangsterskie, które nie przepadają za problematycznymi przybyszami, a rozpusta nigdzie indziej nie jest tak powszechna i łatwo dostępna. San Francisco zaś to miejsce kulturowo zupełnie odmienne od reszty Kalifornii, zamieszkane przez potomków chińskiej łodzi podwodnej, miasto ma charakterystyczną atmosferę Azji, tyle że podlane post apokaliptycznym sosem i religijnym bełkotem z tajemniczym oceanem w tle.

Wolności zew, czyli co by tutaj popsuć


Podczas podróży w poszukiwaniu legendarnego G.E.C.K.a bardzo często będzie okazja zajęcia się jakimś problemem mieszkańców danego miasteczka i wykonania kilku zadań pobocznych, których w Fallout 2 jest mnóstwo. Nie zasieję herezji, jeśli powiem, że Fallout swoją wielkość w dużej mierze zawdzięcza właśnie możliwości zagłębienia się w świat gry, jego problemy i historię za sprawą mnóstwa zadań. Od pomocy w odnalezieniu złotego zegarka, poprzez uratowanie cenionego trapera, aż po pomoc całej społeczności w przeżyciu suszy. Oczywiście, nikt gracza nie powstrzymuje, przed tym, aby robił to, na co faktycznie ma ochotę. Można być odważnym i pełnym dobrych chęci bohaterem, który pomaga każdemu pechowcowi i kulawemu psu w potrzebie, lecz równie dobrze można wybawić denata od swych doczesnych problemów po prostu pakując mu kulkę między oczy. Każda decyzja oczywiście ma swoje konsekwencje - zabicie szanowanego mieszkańca nie sprawi, że reszta społeczności będzie zachwycona postacią gracza i jej działaniami. Z drugiej strony, nikt nie będzie płakać po podrzędnym zbóju, który był przysłowiowym wrzodem na tyłku lokalnej populacji.

Wolność to dobre określenie na świat wykreowany przez nieistniejące już studio Black Isle. Tylko od gracza zależy to, dokąd teraz się uda jego postać, jakie zadanie wykona, a którego się podejmie w późniejszym terminie (albo i wcale się nim nie zajmie). Nikt nie broni od razu z Arroyo iść próbować wykraść Power Armor z Navarro albo czaić się na karawany kupieckie i napadać na nie bez obawy, że nagle wpadnie się na jakieś niewidzialne ściany lub niebiańska ręka twórców pogrozi palcem. Równie dobrze można z gołymi pięściami próbować okładać pechowo spotkanego Deathclawa albo z dzidą rzucić się na Rycerzy Króla Artura. Każda lokacja w grze (za wyjątkiem oczywiście tych miejsc spotykanych losowo) jest dostępna od pierwszych kroków na Pustkowiu, a wpakowanie się na samym początku przygody w gromadę paskudnych wrogów nie jest niczym niezwykłym. Wolność wyboru jest obecna również w kwestii zadań i ich konsekwencji. Gracz może podejmować własne decyzje, które zaważą na losach nie tylko pojedynczych jednostek, ale i niekiedy całych społeczności. Można na ten przykład pomóc naprawić reaktor w Gecko lub też wysadzić go w powietrze, wspierać Hubologistów lub Shi, zabić danego pechowca czy też na razie darować mu życie w zamian za jakąś materialną pomoc.

Spójrz na Pustkowie i usłysz jego mowę


Podczas całej tej podróży po Pustkowiu, poznawaniu kolejnych historii i badania resztek przedwojennej cywilizacji ważną rolę spełnia grafika. Ta, nie czarujmy się, w dzisiejszych czasach na twarzach młodzieży wywołuje tylko złośliwy grymas. Niech jednak żałują młodzi, którzy nie zagrali w prawdziwego Fallouta. Podejrzewam, że nadchodząca trzecia część serii takie osoby przyciągnie do siebie, szkoda jednak, że w oczach wielu fanów, produkcja Bethesdy nijak ma się do kontynuatora tradycji Opadu. Przynajmniej wnioskując z dostępnych obecnie materiałów.

Wracając jednak do kwestii wrażeń wizualnych - od czasów pierwszego Fallouta oprawa graficzna nie uległa wielkim zmianom. Owszem dodano gdzieniegdzie kilka klatek animacji, stworzono nowe tekstury i obiekty, ale są to zabiegi czysto kosmetyczne. Można śmiało się założyć, że przeciętny gracz nie byłby w stanie rozpoznać screenów z pierwszej i drugiej części po np. samych modelach postaci lub wyglądzie korytarzy.

Ciarki na plecach wciąż potrafi jednak wywołać muzyka Fallouta, która do dziś może być śmiało uważana za jedną z najlepszych ścieżek dźwiękowych wszechczasów. Niepokojące dźwięki, przywodzące na myśl wiatr szumiący między przeżartymi rdzą metalowymi konstrukcjami dawnych metropolii, są nadal jednym z najjaśniejszych punktów gry. Znakomicie wpasowują się w surowy i ciężki klimat Fallouta przez większą część gry stanowiąc tło. Niezauważalne, ale budujące atmosferę i poczucie niepewności, przebywania w świecie zniszczonym atomową apokalipsą. Niczego złego nie można również powiedzieć na temat aktorów podkładających głosy pod postaci w grze. Takich gadających głów jest co prawda stosunkowo niewiele, ale każda jest rozpoznawalna chociażby po samej wymowie. No proszę, nie mówcie mi, że można się pomylić, czy to mówi Harold, czy też żołnierz Enklawy?

Specjalizacja to ważna sprawa


Czy trzeba rozpisywać się na temat mechaniki Fallouta? Każdy fan zna na pamięć system S.P.E.C.I.A.L., który wraz z systemem perków i umiejętności stanowi o oryginalności postaci gracza. Możliwość wykreowania za każdym razem zupełnie innego alter ego gracza to do dzisiaj spora zaleta produkcji Black Isle, przy której niejeden współczesny hit wygląda blado, jak nasz prezydent podczas orędzia narodowego. Multum sposobów na rozgrywkę sprawia, że każdy może grać tak, jak chce. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby stworzyć wygadanego i cynicznego snajpera, ponętną oraz niesamowicie charyzmatyczną złodziejkę czy też tępego osiłka, który nie potrafi się wysłowić, ale za to jego ciosy poczuje nawet koleś w metalowym pancerzu. Niemałym sukcesem jest jednak stworzenie takiej postaci, którą niemożliwe staje się przejście Fallouta 2. O ile umie się wykorzystywać swoje umiejętności, to można zaliczyć całą grę w zasadzie bez dobywania broni - istne make love, not war. Jedynym, co może uniemożliwić ujrzenie końcowych napisów, jest ubicie jednej z ważnych postaci w świecie gry, ale jeśli ktoś zabija wszystko, co znajdzie się w zasięgu rażenia... ;)

Król jest tylko jeden!


O Falloucie można by pisać wiele i długo - tak długo, że w końcu znudzeni zamknęlibyście zakładkę tej recenzji albo z ulgą wyłączyli przeglądarkę. Każdy, kto dał się wciągnąć postapokaliptycznej atmosferze świata zniszczonego przez człowieka, doskonale wie, na ile godzin potrafi wciągnąć dzieło programistów Czarnej Wyspy. Przyznaj się, ile razy Ty sam zawitałeś na Pustkowiu z misją odnalezienia G.E.C.K.a? Ja sam nie zliczę godzin i nocy spędzonych nad Falloutem 2. Owszem, dwójka nie posiada już tak ciężkiego klimatu i niesamowitych miejscówek, jak pionerska jedynka, ale to nadal kawał niesamowitego kodu, który mimo lat nadal bawi, pomimo znajomości na pamięć sporej części dialogów i wszystkich zadań. Kto nie grał w żadnego z Falloutów, a mimo to czeka na trójkę tworzoną przez Bethesdę, niech lepiej szybko nadrobi zaległości.

Podobała Ci się recenzja? Jeśli tak kliknij "graj"

recenzja dodana przez: OsaX Nymloth OsaX Nymloth który uważa że gra ma takie plusy i minusy

+ Plusy

+  To Fallout!
+ Swoboda
+ Nadal obecny ten specyficzny klimat
+ S.P.E.C.I.A.L.
+ NPC, świat, fabuła...

Minusy

  Na upartego niewielkie zmiany pod względem grafiki w stosunku do jedynki
 AI wysokie to na pewno nie jest
 Sporo bugów, na szczęście fanowskie łatki większość z nich poprawiają

dlatego OsaX Nymloth
ocenia tę grę na:

9

Grafika 70%

Dźwięk 80%

Gameplay 100%



Komentarze   0

Podaj kod z obrazka: odśwież
 
brak komentarzy

Użytkownicy, którzy lubią tę grę:

Gaminator.tv

Projekt dofinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego w ramach Programu Operacyjnego Innowacyjna Gospodarka