Planescape: Torment (PC)
Premiera Świat - 10 grudzień 1999 Premiera Polska - 31 maj 2000
Ocena użytkowników: bardzo dobra
4 osób chce zagrać w tą grę
miejsce w rankingu: n.a.
Na tę platformę mamy: 38 screenów, 1 video, 2 recenzji, 2 newsów,
Kiedy udręka staje się doznaniem pożądanym...
[ + dodaj własną recenzję ] Recenzja dodana przez
Szychu
W chwilach słabości zwykłem kierować swój wzrok na to wielkie, stare, tekturowe pudło (spoczywające oczywiście na honorowym miejscu, na półce) ze zdobionymi literami układającymi się w słowo Torment. Niemal z namaszczeniem otwierać je i wyjmować gruby box mieszczący cztery nieco zrysowane już płyty CD. Następnie starannie umieszczać je w napędzie… i po raz kolejny wędrować aż po krańce Wieloświata. Moja przygoda rozpoczęła się na nowo.
Szychu
"Czas nie jest twoim wrogiem. Wieczność - tak."
Tym, co już na starcie wybija Planescape: Torment przed szereg całej zbieraniny innych znakomitości w dziedzinie RPG jest niemalże całkowite zerwanie ze schematami. W końcu, w ilu grach budzimy się na katafalku w kostnicy, nie pamiętając nawet własnego imienia, zaś każda nasza śmierć nie oznacza końca a… początek? Dziecko Interplaya od samego intra zwiastuje coś innego i otwarcie manifestuje swą oryginalność. W efekcie dochodzimy do siebie w jakimś paskudnym i mrocznym pomieszczeniu, nasze pokryte bliznami ciało wygląda jak, nie przymierzając, opasłe tomiszcze ze starej biblioteki, a w głowie kłębią się myśli równie jasne co po ostatniej sobotniej nocy. A to dopiero preludium przyszłych zdarzeń. Sam scenariusz (który zasługuje na osobne wyróżnienie), choć wydaje się prosty w swych założeniach (mamy przecież tylko dowiedzieć się kim jesteśmy i co się z nami stało), poprowadzi gracza poprzez odmęty ludzkiej świadomości i wywoła najgłębsze refleksje na temat człowieczej egzystencji. Zdecydowanie nie jest to gra, gdzie fabuła staje się jedynie pretekstem do przedzierania się przez kolejne hordy potworów, bądź stoi na równi z samymi potyczkami. Tu opowiadana historia to sedno produkcji. My gramy właśnie dla poznania opowieści. Dlatego też, trzeba zaznaczyć otwarcie. Walki jest bardzo mało, zaś tekst przewija się przez ekran falami (jakieś 3200 stron w sumie). Niestety, nie da się na wzór Fallouta przekonwersować całej gry. A szkoda.
"Gdybym tak raz... choć raz... mógł podróżować z kimś normalnym."
By jednak nie było za trudno i byśmy nie pogubili się w tym wszystkim, nie pozostaniemy samotni ze swoimi problemami. Już na starcie do naszej wesołej (i w przyszłości nieco większej) kompani dołączy latająca czaszka Morte - chodząca encyklopedia (a zarazem jedna z najbardziej kultowych postaci z gier komputerowych). Po krótkim dialogu zaoferuje Bezimiennemu (wspominałem, że nasza postać nie wie nawet jak się nazywa?) pomoc i wsparcie. W tym miejscu wypadałoby zaznaczyć kolejną różnicę Tormenta, oddzielającą od pozostałej części cRPGowego półświatka. Inaczej niż choćby w grach pokroju Icewind Dale, gdzie cała drużyna składa się z równorzędnych sobie postaci. Tu przez całą opowieść pierwsze skrzypce gra Bezimienny, zaś jego kompani pozostają… jego kompanami. Nie znaczy oczywiście, że stają się przez to mniej przydatni. Można (a nawet trzeba!) prowadzić z nimi bardzo bogate dialogi a i same, nie raz, wtrącą się do konwersacji Bezimiennego z przypadkowym mieszkańcem Wieloświata. Zupełnie oddzielna historia to NPCe. Napotykamy ich całe mrowie, od zwyczajnych ludzi po najbardziej wynaturzone stwory charakterystyczne dla uniwersum. Żeby było ciekawiej, co jedna okazuje się bardziej barwna od poprzedniej, każda z nich ma swą własną historię i sposób patrzenia na świat. To zdecydowany atut gry. Mimo, iż autorzy nie bali się postawić na ilość, dodali do tego jakość, która po dziś dzień staje się wyznacznikiem tworzenia postaci niezależnych (i nie tylko) z prawdziwą głębią.
"Widziałem odległe krańce Wieloświata i wróciłem do Sigil, by o nich opowiedzieć."
Zatrzymując się na chwilę przy (Wielo)świecie gry, warto byłoby przybliżyć nieco ścieżki, po których przyjdzie stąpać naszemu bohaterowi. Jako, że cała mechanika opiera się na popularnym papierowym systemie AD&D, również historia została osadzona w jednej z krain twórców Lochów i Smoków. I tak, seria Icewindów czy Neverwinterów to Forgotten Realms, zaś rzeczywistość Tormenta nosi nazwę Planescape. Właśnie tym określa się wszystko dookoła naszego bohatera. A poruszać będziemy się głównie po mieście Sigil, choć nie obejdzie się bez odwiedzenia bardziej pokręconych miejscówek jak Forteca Żalu czy Klątwa. Zawędrujemy nawet do Tartaru. Warte głębszej eksploracji wydaje się jednak samo Sigil, nazywane też Miastem Drzwi. W skrócie wypada powiedzieć, że jest ono centrum całego uniwersum i tam zbiegają się wszelkie odrębne plany egzystencji oraz wszechświaty. Sama aglomeracja składa się z nieskończonej liczby portali, które tylko czekają, by je przekroczyć. Nie zawsze bywa to bezpieczne i łatwe. Niekiedy potrzebny będzie odpowiedni klucz, tym zaś może być wszystko. Od zardzewiałego trybika aż po melodyjkę nuconą z odpowiednią intonacją. Dzięki temu społeczność Sigil tworzą indywidua dziwne, niekiedy wprost niepojęte. Dużo tam filozofii, pytań bez odpowiedzi i metafizyki. Całość daje obraz nieco wypaczony i trudny w bezpośrednim przyjęciu. Na tym właśnie opiera się klimat całego Planescape: Torment.
"Nie możesz mnie uśmiercić, nie możesz mnie uwięzić i nie potrafisz już sprawić, abym znowu zaczął zapominać."
Tymczasem przejdźmy do naszego bohatera, o którym wiemy póki co, że jest. Już na początku uderza nas ekran tworzenia postaci, gdzie możemy przyporządkować odpowiednią liczbę punktów konkretnym atrybutom (tych jest sześć: siła, zręczność, budowa, mądrość, inteligencja i charyzma). I tyle. Koniec. Finito. Ende. Żadnego wybierania profesji, żadnych skilli i startowego ekwipunku. W Tormencie naszą postać kreujemy przez całą rozgrywkę i to jej wybory zadecydują, kim ostatecznie się stanie. Co prawda przez całą grę będziemy natrafiać na różnoraki sprzęt (w końcu czymś trzeba zapełnić ekran ekwipunku), znajdą się także profesje. Ich zmiana wiąże się jednak z odnalezieniem nauczyciela, który chciałby podzielić się z nami tajnikami swojego rzemiosła. W domyśle jesteśmy bowiem Wojownikami (w grze mamy cztery klasy: wojownika, złodzieja, maga, kapłana; z czego dla gracza dostępne są wszystkie poza tą ostatnią). To po prawdzie nie ma wielkiego znaczenia. Jak już mówiłem, ta gra nastawia nas na długie rozmowy i one są najwyżej punktowane. Za zdobywane informacje wpada exp (duuużo expa, w porównaniu do tego inkasowanego za ubite stwory), więc warto odłożyć na bok topór i zająć się pakowaniem w charyzmę czy inteligencję, byleby tylko odblokować te nowe (i jeszcze ciekawsze) linie dialogowe. Tym bardziej, iż sama gra zachęca do tego typu rozgrywki. Nie uświadczymy tu syndromu znów trzeba z kimś pogadać. Interesującą zdaje się jeszcze sprawa naszej śmierci. W Tormencie nie ma co liczyć na napis Game Over. Choć grę możemy sejwować w (prawie) każdym momencie, nie wczytamy jej po śmierci głównego bohatera - Bezimienny jest nieśmiertelny. Co ważne jego śmierć nie zakłóca przebiegu rozgrywki, czasem może zaś… zaowocować. Rozwiązanie szczególnie przemyślane, biorąc pod uwagę fakt, iż wokół (nie)umierania kręci się cała fabuła. Prowadzenie rozgrywki też do trudnych nie należy. Przejrzysty interfejs pozwala sprawnie zarządzać bohaterem i drużyną. Dostępna w każdej chwili aktywna pauza daje rozeznanie i chwilę wytchnienia w krytycznej sytuacji, zaś możliwość nanoszenia na mapę własnych notek to również innowacyjna wygoda dla gracza. Pomocnym staje się także dziennik Bezimiennego przechowujący cały glosariusz, bestiariusz, najważniejsze wątki oraz wszelkie rozpoczęte i zakończone questy (których ogromna ilość może z początku przytłoczyć).
"Ludzie powinni tworzyć raczej piosenki niż magię. Piosenki mają w sobie więcej piękna."
Parę słów o oprawie audiowizualnej. Torment powstał na tym samym enginie, co inni wielcy tego gatunku (Baldur’s Gate, Icewind Dale), jednak ze względu na swój specyficzny charakter rozgrywki, wszystko zostało powiększone (tj. widziane z bliżej perspektywy). Nadal obowiązuje tu rzut izometryczny, postacie są bardziej wyraźne, a poszczególne lokacje mają dużo więcej szczegółów. Zresztą nawet teraz, niemal jedenaście lat od premiery, gra nie wygląda brzydko. Ba, cieszy oko w takim samym stopniu, jak robiła to przed laty. Wszystkie miejscówki to prawdziwa wizualna uczta, zaś animacje nadal trzymają poziom. Szczególnie smakowicie prezentują się efekty rzucanych czarów. Niektóre występują nawet w formie krótkich filmików (niestety, w dosyć niskiej rozdzielczości jak na dzisiejsze standardy). Ścieżka dźwiękowa oraz pozostałe efekty audio to temat do osobnego wychwalania. Dość powiedzieć, że jest to jedna z najlepiej udźwiękowionych produkcji w jakie miałem przyjemność zagrać. Muzyka idealnie wpasowuje się w to, co dzieje się na ekranie, w odpowiednich momentach buduje napięcie, by zaraz dać mu upust, gdy nastanie moment walki. Jako, iż mówimy o polskiej edycji Tormenta, nie sposób przemilczeć rodzimej lokalizacji. Każda fraza w grze została przełożona na nasz ojczysty język – włącznie z tekstami mówionymi. W ostatecznym rozrachunku wypadło to… znakomicie. Przynajmniej w moim odczuciu. Aktorzy podkładający głosy doskonale odnaleźli się w swych rolach i naprawdę, poziom tej produkcji pozostawia w tyle nawet pozycje będące aktualnie na topie. To się chwali.
"Cóż może zmienić naturę człowieka?"
Planescape: Torment to doświadczenie wybitne. Na pewnym etapie produkt ten przestaje już być tylko grą i staje się dziełem. Czymś innym, lepszym. Zachwyca w nim wszystko. Rozmach świata, bohaterowie. Urzeka historia. Dla mnie po dziś dzień jest to cRPG wszech czasów, do którego wracam okresowo i za każdym razem zasiadam ciekawy - jak tym razem potoczą się losy Bezimiennego. Każdy szanujący się gracz (a już na pewno każdy erpegowy fan) powinien znać tę produkcję. Po latach gra nie zestarzała się ani o jotę, zresztą nawet w dniu premiery oprawa (choć świetna) była tylko dodatkiem do dania głównego, czyli fabuły. Pozostałe drobne potknięcia można grze wybaczyć (tym bardziej, iż ja takowych nie odnotowałem). No dobra, jedyne co można twórcom zarzucić to fakt, że stworzyli tak ogromny i wspaniale wypełniony świat. Przemierzając go i ostatecznie dochodząc do kresu swej wędrówki chciałoby się więcej i więcej. Nie twierdzę, że gra wywołuje niedosyt. Po prostu chciałoby się jeszcze trochę poobcować ze Sferami, pobuszować po uniwersum Planescape. Chociaż z drugiej strony, może to i dobrze, że nikt nie pokusił się o sequel? Wszak nie sposób ulepszyć czegoś idealnego (co nie zmienia faktu, że zawsze marzył mi się rimejk z prawdziwego zdarzenia). Nie przedłużając, z czystym sumieniem polecam tę pozycję każdemu. Nie bójcie się wkroczyć w portal, który przeniesie was do Wieloświata, i posmakować opowieści o zagubionym człowieczeństwie. Może i wy, podczas tej przygody, odnajdziecie zaginioną cząstkę samego siebie?
recenzja dodana przez:
Szychu
który uważa że gra ma takie plusy i minusy
+ Fabuła
+ Morte
+ Dialogi
+ Postacie niezależne
+ Klimat
+ Żonglowanie czterema płytkami CD nadal ma swój urok ;)
− Historia Bezimiennego została bezpowrotnie zamknięta

