Dungeon Keeper (PC)
Premiera: nie znamy jeszcze daty premiery
Ocena użytkowników: bardzo dobra
2 osób chce zagrać w tą grę
miejsce w rankingu: n.a.
Na tę platformę mamy: 1 screenów, 1 video, 1 recenzji, 1 newsów,
Hej ho, do lochu by się szło
[ + dodaj własną recenzję ] Recenzja dodana przez
Szychu
Szychu
Określanie się mianem gracza młodszego pokolenia ma swoje zalety. Pozwala okiem przyzwyczajonym do wysokich rozdzielczości, obłędnej grafiki i nieziemskich animacji na nowo odkryć perełki, których dni świetności przeminęły, a które są zbyt cenne, by trafić na śmietnik historii. Radość z odnalezienia takiego cudeńka jest tym większa, gdyż człek utwierdza się w przekonaniu, że to nie szata (graficzna) zdobi produkcję. Coś, co bawiło naszych ojców, tudzież starsze rodzeństwo - może bawić nas. Cieszymy się zatem podwójnie. I niejednokrotnie dochodzimy do wniosku, iż współcześnie gry komputerowe nie mają bawić, a wyglądać.
Ale to tylko moje subiektywne odczucie, z którym nie trzeba się zgadzać, dlatego przejdę czym prędzej do przedstawienia bohatera dzisiejszego wieczoru. Oto Dungeon Keeper. Czternastoletnia produkcja nieistniejącego już studia Bullfrog Productions (które swoją drogą wypromowało legendę branży Petera Molyneux). Gra jest niczym innym jak... symulatorem zarządzania lochem/piekłem/podziemiem. Zwał jak zwał. Grunt, że wreszcie mamy możliwość stanięcia po tej drugiej stronie barykady. Koniec z epickim ratowaniem dziewic z opresji, koniec z uwalnianiem całych światów od Pradawnego Zła. Nareszcie dostajemy szansę pokazania tym wymoczkowatym bohaterom, że ich miejsce znajduje się na książęcych komnatach i w sypialniach królewskich córek. Jednakże nie można zapominać, że nawet będąc już tym Głównym Dowodzącym Podziemnej Aglomeracji, nasza sielanka nie potrwa wiecznie. Ba, w ogóle nie idzie jej doświadczyć. Nawet się człowiek nie spodziewa, ile taki podziemny władca ma problemów. Bo to i żołd trzeba plugawym sługom na czas wypłacić, i o wyżywienie zadbać. Że o zakwaterowaniu nie wspomnę. Do tego siłownia, rozwój kulturalny i duchowy... uff, z czasem idzie przywyknąć.
Start nowej gry daje nam wgląd na mapę świata i rozmieszczone na niej krainy. Każdy taki teren to osobna misja, której ukończenie symbolicznie objawia się przez splugawienie na poglądowej mapce. Dostajemy zatem kilkanaście odmiennych od siebie zadań (bez możliwości zdecydowania od czego zaczniemy tj. liniowy przeskok od jednego do drugiego). To jednak tylko pozory ograniczenia swobody, bo decyzja w jaki sposób każde z wyzwań rozegramy i ukończymy, zależy już tylko i wyłącznie od nas. Po zaakceptowaniu konkretnego zadania przenosimy się niejako pod mapę, czyli do podziemi. Nasz kursor przybiera formę Dłoni Zła, będącej przedłużeniem naszego mrocznego alter ego i dającej nam możliwość swobodnego kierowania poczynaniami podopiecznych. Początkowy widok to zazwyczaj Serce Lochu i biegające wokół niego kilka chochlików. Pierwsze jest naszym najważniejszym pomieszczeniem, którego utrata i zniszczenie owocuje automatyczną porażką. Fikuśne zwierzaczki zaś pełnią rolę naszych sług i taniej siły roboczej. Czas zatem brać się do pracy. Jeszcze tylko szybki rzut oka na wytyczne misji i możemy rozpocząć planowanie naszych podziemnych włości. W tym też momencie ujawnia się prawdziwy potencjał dzieła Petera Molyneux. Loch może przybrać niemal dowolną formę i kształt, tunele drążymy bowiem sami za pomocą wspomnianych impów. Jedyne, co może stanąć na przeszkodzie naszej wyobraźni to lita skała, której nie sposób przebić. Rozkazujemy zatem chochlikom na wykopanie pierwszego pomieszczenia, najlepiej mającego od razu połączenie ze złożami złota. Utworzony w ten sposób skarbiec zapewni płynność finansową każdego dobrze prosperującego piekiełka. Impy pracują za wolno? Smagnijmy je przez łeb raz czy dwa. Niech wiedzą, kto tu jest panem. Proszę, od razu zasuwają szybciej. Podczas podziemnej eksploracji nieraz natrafimy na różnego rodzaju niespodzianki. A to wspomniane wcześniej złoża złota czy litą skałę. Możemy na swej drodze napotkać też złoża klejnotów. Podobnie jak skały, nie da się ich przebić, ale da się czerpać stały dochód. Poza tym mamy podziemne jeziorka i rzeki, zarówno wody jak i lawy. Śmiertelne pułapki, porzucone komnaty ze skarbami i innymi sekretami, na bezpańskich potworach skończywszy.
Posiadając już jako takie rozpatrzenie, czas sprowadzić na nasze tereny pierwszych mieszkańców. Tu z pomocą przychodzi portal, do którego musimy się przebić (zazwyczaj położony jest niedaleko Serca Lochu). W pobliżu budujemy też legowisko i czekamy na gości. Ci, choć z początku nieśmiało, przybywają do nas w naprawdę różnych ilościach i gatunkach. Są żuki, pająki, orkowie, czarnoksiężnicy, trolle, wampiry, demony, a nawet smoki. Taka plejada monstrów wymaga jednak odpowiednich warunków. Nic to, trzeba się trochę pomęczyć i nagimnastykować nad ich zachciankami, bo korzyści są współmierne do włożonego trudu. Tworzymy zatem kurnik, aby nasi podopieczni nie umarli z głodu. Gdzieś niedaleko salę treningową, która pozwoli zwiększyć zdolności bojowe potworków. Te, które od walki wolą zakurzone tomiszcza i zwoje niech posiedzą w bibliotece. Odkryją dla nas przydatne czary i opracują plany nowych pomieszczeń. A tych dodatkowych jest całe mnóstwo. Weźmy choćby warsztat, gdzie dzielne trolle budują dla nas pułapki i inne urządzenia, czy więzienie, do którego trafiają pokonani wrogowie, po śmierci zasilając szeregi naszej armii. Jest w czym wybierać.
Dobra, czyli nasz loch sobie prosperuje. Chochliki kopią coraz głębiej, umacniają ściany, dodają posadzki. Większe stwory ćwiczą, radośnie pałaszują kolejne tony kurczaków, bądź snują się bez celu po korytarzach. Od czasu do czasu tylko rzucają wszystko i ustawiają się w kolejce do skarbca. Nagle jednak do naszych uszu dochodzi wieść, że sam wielki Lord tych ziem (mam na myśli ziemię nad) przybywa, by położyć kres śmiałym poczynaniom Zła. Zebrał dzielnych (tudzież głupich) wojaków i nieuczęszczanymi przez lata korytarzami błąka się szukając wejścia do Podziemnego Królestwa. Dlaczego mu tego nie ułatwić? Wszak nie ma do czynienia z byle mrocznym władcą, a prawdziwym MROCZNYM WŁADCĄ. Impy już kopią tunel naprzeciw naiwnym rycerzom, demony gotują się do starcia. W końcu nadchodzi moment konfrontacji. W ruch idą miecze, szpony, zęby. Uruchamiają się pułapki, zapadają sklepienia. Wreszcie przydają się opracowane przez magów czary, które osobiście ciskamy raz po raz w zaskoczonych i zastraszonych rycerzy (nie ma co jednak szarżować z puszczaniem fireballi na prawo i lewo - każde użycie spella ma swój koszt w złocie). Z czasem odgłosy walki cichną. Wszystko ustaje. Demony wracają do leża, chochliki sprzątają ciała poległych. Kolejna kraina należy do nas. <diaboliczny śmiech>
Ten (nie)barwny opis dnia z życia zarządcy lochów to przykładowa misja rozegrana w świecie Dungeon Keepera. Wyzwań jest naprawdę dużo i nie ma mowy o powtarzalności czy monotonii. W trakcie naszej przygody przyjdzie nam zmierzyć się choćby z zapomnianą sektą mrocznych magów, czy z konkurencyjnymi Lochami innych Złych.
Oprawę wideo... da się przeżyć. A to spory komplement, jak na dzisiejsze czasy. Najbardziej boli niska rozdzielczość i brak możliwości jej zwiększenia w opcjach. Swoją drogą czternaście lat temu gra musiała zamiatać. Trójwymiarowe lochy ukazane w rzucie izometrycznym, z możliwością obrotu kamery o trzysta sześćdziesiąt stopni, a także z przybliżaniem i oddalaniem. Animacje potworów, rozbłyski czarów. I niemal zapomniałbym o takim fajnym smaczku, jakim jest czar przejęcia kontroli nad danym potworem. Obserwujemy wtedy świat z jego perspektywy (potwora, nie czaru) mogąc w jego skórze walczyć i eksplorować. Klimatycznie. Osobiście przyznam, że po dwóch misjach byłem zbyt wkręcony w rozgrywkę, by zwracać uwagę na otoczkę graficzną. Zupełnie inny poziom prezentuje oprawa muzyczna, która raczej nie podlega procesom starzenia się. Mnóstwo dźwięków tła, odgłosy kopania, popiskujące chochliki. Do tego każdy potwór z własnym zestawem tychże dźwięków dopasowujących się do konkretnej sytuacji. Na tym polu zdecydowanie na plus.
Przychodzi czas na podsumowanie, a i tak jestem pewny, że nie poruszyłem nawet połowy tematów związanych z dziełem Bullfrog. Wiem za to jedno. W Dungeon Keepera po prostu trzeba zagrać. Jest to produkcja oryginalna, odkrywcza, po prostu inna niż wszystko. W dodatku niesamowicie wciąga. Pamiętajcie, że mówi to gracz młodego pokolenia i niekoniecznie zwolennik gier o podłożu strategicznym. W trakcie pisania tego tekstu jestem gdzieś w połowie kampanii i cały czas mam ochotę na więcej. A jeszcze po zaliczeniu ścieżki fabularnej pozostaje dodatek Deeper Dungeons, gdzie dochodzi sporo nowych misji. Ode mnie mocna 9tka, a DK z czystym sumieniem ląduje w szafce z nalepką stare i dobre (czy może lepiej - dobre, bo stare).
recenzja dodana przez:
Szychu
który uważa że gra ma takie plusy i minusy
+ Oryginalny pomysł
+ Klimat
+ Grywalność
+ Oprawa audio
− Grafika już nie ta, co kiedyś
− Na siłę: problemy z zaznaczaniem dużej ilości jednostek


Cóż. IMHO wielu potencjalnych graczy to właśnie przedpotopowa grafika może odrzucić na starcie. Chyba zgodzisz się, że dawniej reprezentowała sobą zupełnie inny poziom.
Grafika już nie ta, co kiedyś bezsensowny minus.
Fajna recenzja, z oceną jak najbardziej się zgadzam :) Gierkę przeszedłem dawno temu ale regularnie do niej wracam, jak dla mnie część pierwsza klimatem przebija dwójkę
Za powstanie recki możecie w dużej mierze winić Von Zaya. Przez jego odcinek Doomu Starców poświęcony serii DK właśnie, stwierdziłem - nie ma opcji, trzeba w to zagrać ;)