Gaminator. Gry online.

graj lub zgiń
Szukaj

Jesteś tutaj pierwszy raz. Bardzo nam miło. Zarejestruj się, aby zyskać dostęp do największej bazy video o grach, możliwości wrzucania swoich treści, a także do systemu podpowiadania gier – Game Connect.

Logowanie

Zamknij Wyślij uwagę
 

Fallout 3 (PC)

Lubię to! 56

Premiera Świat - 28 październik 2008 Premiera Polska - 31 październik 2008

Ocena użytkowników: bardzo dobra

23 osób chce zagrać w tą grę

miejsce w rankingu: n.a.

 

 

Gatunek: RPG, Akcja/Arcade Cechy gry: FPP

Tematyka: Science-Fiction, Rozgrywka: Singleplayer

Moja ocena: 1 2 3 4 5

 

grasz?
close

Game market

zgłoś tę grę

Na tę platformę mamy: 224 screenów, 10 video, 4 recenzji, 92 newsów,

« Powrót do listy recenzji

Największe rozczarowanie dekady

[ + dodaj własną recenzję ]
Recenzja dodana przez OsaX Nymloth OsaX Nymloth
Ciężko rozpocząć recenzję jednej z najbardziej oczekiwanych gier tego roku. Ba, gry na którą czekałem od dobrych dziesięciu lat, nawet pomimo coraz bardziej sceptycznych wiadomości docierających do mnie na krótko przed premierą. Mimo tego chciałem na dobre wsiąknąć w brudny i przeżarty korozją świat Fallouta, znaleźć się na bezwzględnym Pustkowiu i tam walczyć o przetrwanie. Czy dzieło Bethesdy dało mi tę szansę? Przekonacie się, gdy tylko skończycie czytać tę recenzję.

OsaX Nymloth

Nie ulega wątpliwościom, że zadanie postawione przed ekipą Todda Howarda było wielce ambitne. Oryginalne Fallouty były w końcu tworzone przez innych ludzi, uznawanych swego czasu za mistrzów gatunku cRPG, a chociażby dorównanie ich geniuszowi byłoby wielkim sukcesem. Którego naprawdę bym pragnął. Jak się jednak okazuje, rzeczywistość potrafi szybko zweryfikować wszelkie nadzieje, a dobre chęci to po prostu za mało.

You're S.P.E.C.I.A.L.!


Wszystko jednak rozpoczyna się naprawdę dobrze. Już samo uruchomienie gry robi niezłe wrażenie, z ekranami ładowania stylizowanymi na slajdy z projektora. Krótka wizyta w opcjach, sprawdzenie możliwych ustawień i wstrzymawszy oddech rozpocząłem nową grę, aby urodzić się w nowym-starym świecie. Dosłownie, bowiem Fallout 3 rozpoczyna się właśnie od narodzin gracza, które są okazją do zdefiniowania swego wyglądu za naście lat. Liczba dostępnych opcji modyfikacji swojej facjaty jest spora i nasuwa zdecydowane skojarzenia z... Oblivionem. Wiem, wielu z Was się teraz krzywi, ale co mam poradzić, jeśli wiele rzeczy w nowej grze Bethesdy wygląda jakby niemal żywcem przeniesiona z Obka? I tak, mamy możliwość wyboru spośród szerokiej gamy wszelakich bród i wąsów, o których tak głośno było przed premierą. Mimo tego deja vu, modelowanie wyglądu swojej postaci jest ciekawe i z całą pewnością można je uznać za plus. Już po ustaleniu swego wizerunku zostałem przeniesiony w czasie, kiedy to po roku moja postać zaczęła stawiać pierwsze kroki. Powiem szczerze, że w tym momencie byłem zauroczony tym, co się działo na ekranie (niemała w tym zasługa świetnego Liama Neesona). Kiedy już z dumą postawiłem swoje pierwsze kroki i nauczyłem się operować obiektami, mogłem przystąpić do przeczytania pewnej książeczki, czyli ustalić swoje statystyki w systemie S.P.E.C.I.A.L., znanym doskonale z poprzednich Falloutów. Następnie przychodzi czas na dziesiąte urodziny, kiedy to zostałem obdarowany własnym Pip-Boyem 3000, czyli komputerkiem, mocowanym na lewym przedramieniu, za pomocą którego można m.in. przeglądać swoje statystyki, słuchać radia, czy też zarządzać ekwipunkiem i używać stimpaków. Kolejny skok w czasie i stałem się szesnastolatkiem, gotowym na podjęcie testu G.O.A.T. [pol. K.o.Z.a. - przyp. KoZa] pozwalającego zdefiniować poziom umiejętności i wybrać trzy priorytetowe dla mojej postaci. Cały okres dorastania jest zrealizowany naprawdę świetnie i doskonale spełnia rolę samouczka, gdzie poznaje się kolejne elementy świata gry. Spokojny żywot i ogólna sielanka zostaje jednak w pewnym momencie przerwane, kiedy to nagle dowiedziałem się, iż mój ojciec opuścił Kryptę, zaś ludzie Nadzorcy szukają mnie po całym schronie. Mając do wyboru poddanie się i zebranie cięgów za nic albo ruszenie w poszukiwania mego ojca, wybrałem podróż w nieznane. Ucieczka z Krypty 101 sama w sobie jest dalszym przedłużeniem samouczka, który sprawia jednak trochę gorsze wrażenie, głównie za sprawą respawnujących się strażników oraz dziwnej reakcji pewnej dziewczyny na śmierć jej ojca. Otworzywszy od dawna zapieczętowane wrota potężnego, przeciwatomowego schronu, jednego z wielu, które miały ocalić ludzkość, wybiegłem na oślepiające światło dnia i po raz pierwszy ujrzałem na własne oczy Pustkowie.

Wasteland awaits


Pierwsze minuty na powierzchni to w zasadzie jeden wielki szczękopad, kiedy to spoglądałem na spalone słońcem i pokryte radioaktywnym pyłem ruiny okolic Waszyngtonu. Wszechobecny brud, chaotyczne szczątki różnych przedmiotów, zniszczone domy i wraki samochodów robią niesamowite wrażenie. Po ochłonięciu, rozejrzałem się po okolicy, zastanawiając się, gdzie skierować swe kroki, bowiem Fallout posiada otwartą strukturę gry. Można pójść dokąd tylko oczy poniosą w dowolnym momencie rozgrywki. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby od razu spod wrót Krypty 101 ruszyć w kierunku ruin samego Waszyngtonu i odszukać pozostałości Białego Domu. Wolność ta jednak jest w pewnych momentach sztucznie ograniczana zwałami gruzu, zawalonymi częściami budynków czy też najzwyklejszymi niewidzialnymi ścianami. Ich istnienie można jednak zauważyć dopiero po kilku godzinach gry, na początku nie ma się nawet świadomości ich istnienia.

Swe pierwsze kroki skierowałem ku miasteczku, Megatonie, które usilnie kojarzy się z Mad Maxem i podobnymi obrazami, w których małe, ludzkie społeczności wiodą swój byt w osadzie zbudowanej z różnych śmieci i przeżartych rdzą wraków znalezionych w okolicy. Megatona jest jednak wyjątkowa, bowiem jej centralnym punktem jest... bomba atomowa, która jakimś cudem nie wybuchła podczas Wielkiej Wojny. Pomijając ten oczywisty absurd, samo miasteczko prezentuje się ciekawie i ochoczo ruszyłem na poznawanie jego mieszkańców. Początki były naprawdę obiecujące, dialogi prezentowały momentami niezły poziom, animacja twarzy nie raziła w oczy, a questy były całkiem długie, wymagające niejednokrotnie dość dalekich wypraw na Pustkowie.

Kiedy wreszcie emocje opadły i mogłem na trzeźwo spojrzeć na świat zrujnowanych Stanów Zjednoczonych, zacząłem zwracać baczniejszą uwagę na szczegóły. Wtedy zaczął się powolny, acz sukcesywny marsz nowego Fallouta ku dołowi i marnemu finiszowi. Stosunkowo szybko okazało się, że włóczenie się po stołecznych pustkowiach jest zwyczajnie nudne i nieopłacalne. Powierzchnia broni się zróżnicowaniem miejsc, do których można dotrzeć i urozmaiceniem w postaci spotykanych wrogów, względnie handlarzy złomem lub innym żelastwem. Nuda zaczyna się jednak w momencie eksploracji budynków, kompleksów fabrycznych, zwyczajnych domów, gmachów, czy stacji metra. Posługując się przykładem tego ostatniego, to kilka pierwszych stacji badałem dokładnie w poszukiwaniu schowanych skrzynek z amunicją lub apteczek pierwszej pomocy. Jednak z każdym kolejnym przystankiem rosła we mnie irytacja wywołana monotonią lokacji - w zasadzie niemal niemożliwe jest rozróżnienie jednej stacji metra od drugiej, wszystkie składają się z takich samych elementów, w każdej czyha sobie banda wrogów, zawsze też znajdzie się jakaś zamknięta skrytka i przejścia do kolejnych odcinków podziemnej kolei. Nie będzie przesadą, jeśli stwierdzę, że jeśli widziało się jedną, dwie stacje metra, to widziało się je wszystkie. Doszło do tego, że w późniejszych etapach gry najzwyczajniej w świecie ignorowałem badanie kolejnych odgałęzień i bocznych korytarzy, kierując się prosto do najbliższego wyjścia, które zaprowadzi mnie do aktualnego celu misji. Po cóż w końcu miałem chodzić bez celu po tych podziemiach, jeśli nigdy nie znalazłbym tak czegokolwiek ciekawszego niż kilka zdziczałych ghuli/bandytów/kretoszczurów, ze dwóch stimpaków i garści pocisków? Nie myślcie jednak, że tylko podczas zwiedzania metra ma się uczucie deja vu (i to bardzo mocne, wierzcie mi, czasami naprawdę zastanawiałem się, czy już w danym miejscu nie byłem), bowiem inne lokacje cierpią na ten sam syndrom "kopiuj/wklej". Ot, chociażby domostwa, w których nawet rozmieszczenie łazienek bywało identyczne - zmieniało się co najwyżej położenie malowniczo wyglądających szkieletów dawnych mieszkańców, a szczytem urozmaicenia było dodanie jakiegoś robactwa i świeżych zwłok.

Nawet tak charakterystyczne zdałoby się budowle, jak Biały Dom, Muzeum Technologiczne czy Archiwum Narodowe koniec końców zmienia się w ten sam schemat wąskich korytarzy, z tą samą elektroniką, a nawet tymi samymi przeciwnikami. Nie trzeba chyba dodawać, że schemat ten polega również na tym, że rzecz, której akurat poszukuję znajduje się na najniższym poziomie danej miejscówki i aby się do niej dostać muszę przebić się przez hordę wrogów, zhackować kilka komputerów i otworzyć parę drzwi. Innego wyjścia najzwyczajniej w świecie nie ma. Czemu? Bo nie Obojętnie gdzie by się nie było, zawsze do wykonania czeka niemal ta sama sekwencja czynności.

Time to do some job


Zostawiając już temat miejscówek-klonów i braku motywacji do eksploracji świata, przejdę do tego, co wielu graczy uważa za wizytówkę cRPG-ów. Questy, zadania, misje - ich jakość potrafi niejednokrotnie przesądzić o ocenie danego tytułu, decydując, czy jest on produktem niewartym uwagi, czy też arcydziełem godnym postawienia jego twórcom pomnika. Fallout 3 początkowo prezentował się całkiem interesująco w tym zakresie. Wymienię tylko (słynny już) quest pisania Podręcznika Przetrwania, kiedy to musiałem pomagać pewnej szalenie irytującej kobiecie sporządzić poszczególne rozdziały. Oznaczało to zazwyczaj wystawienie się na spore niebezpieczeństwo, złamanie kilku kości, przyjęcie niemal zabójczej dawki promieniowania i ogólnie możliwość długiego spaceru po Pustkowiu i różnych lokacjach. Rozbudowanie tego questu jest tym większe, że każdy rozdział można ukończyć po prostu wykonując jego podstawowe założenia, spełniając dodatkowo opcjonalne warunki bądź też próbując okłamać pisarkę korzystając z umiejętności bohatera. Inne misje również potrafią dać satysfakcję, bywają takie, które wymagają poświęcenia sporej ilości czasu na ich wypełnienie i zapewniają dość spore zyski. Szkoda jednak, że im dalej w grze dojdziemy, tym questy wydają się być coraz słabsze, krótsze, a nawet bardziej bezsensowne. Czary goryczy dopełnia fakt, że w całej grze zawarto uwaga... około 30 zadań! Wliczając w to misje głównego wątku fabularnego, jak i wszystkie zadania poboczne. Taka liczba po prostu szokuje w przypadku gry będącej (ponoć) przedstawicielem komputerowych role playów. Wystarczy wspomnieć poprzednie gry z serii, które zawierały masę questów, często ukrytych i dających masę frajdy z ich wykonywania. Tymczasem co nam zaserwowała Bethesda? Nie dość, że mniej więcej od połowy gry zadania są coraz bardziej miałkie i nudne, to jeszcze wśród nich znajduje się zbieranie 30 butelek specjalnej edycji Nuka-Coli. Nie, nie przecierajcie oczu ze zdumienia - wśród tych nielicznych zadań zawartych w F3 znajduje się taki typowy zapychacz. Co u kaduka robiła Bethesda przez te wszystkie lata? Podrasowywali silnik i tworzyli nowe tekstury? Pisali skrypty losowo wywalające grę do Windowsa? Czy też tyle czasu zajęły im brody Todda? Wiem tylko tyle, że pod względem questów Bethesda dała ciała w stopniu wybitnym.

Technically, it's a thingie


System S.P.E.C.I.A.L. znany z jest z tego, że zapewnia rzadko spotykaną gamę możliwości stworzenia postaci unikalnej, a tym samym za każdym razem prowadzenia rozgrywki w inny sposób. Wspomnijmy pierwsze Fallouty, gdzie system ten dawał możliwość stworzenia wygadanego chucherka, które jednak cuda robiło z wszelką elektroniką, a zabezpieczenia systemów komputerowych były dlań niczym zabawa w piaskownicy. Nic nie stało na przeszkodzie, aby zamiast tego stworzyć seksowną panienkę, która zamiast siły ognia polegała na swym intelekcie i charyzmie, zakańczając wszelkie konflikty bez wyjmowania broni z kabury. Entuzjaści co najmniej raz sprawdzali, jak gra się tępym osiłkiem, który nawet nie potrafił się swobodnie wypowiedzieć, że o skleceniu bardziej logicznego zdania nie wspomnę. Co z tego zostało w F3? Teoretycznie sporo, praktycznie niewiele. Bethesda i tutaj musiała coś "poprawić" i "przerobić", oczywiście dla wyższych celów (nie, nie mam tutaj na myśli brody Howarda). Nie pytajcie, jaki jest sens tykania się czegoś niemal idealnego. Fakt jest taki, że Bethesda skopała sprawę, sprawiając, że to czego się dotknęła, najzwyczajniej w świecie się popsuło. Zwróćmy uwagę chociażby na główne atrybuty bohatera, czyli sam S.P.E.C.I.A.L. i Siłę postaci. Logicznym wydawać by się mogło, że od krzepy w bicepsach zależy to, jak ciężkiej broni może używać bohater. Okazuje się jednak, że taka logika nijak nie przekonuje Bethesdy, która od Siły uzależniła tylko maksymalny niesiony ciężar i obrażenia zadawane w walce wręcz i bronią białą. Skuteczność używania minigunów zależy teraz od... Wytrzymałości, a karabinów laserowych od... Percepcji.

Jakby tego było mało, ekipa Todda nie poprzestała na takich zmianach i zabawiła się również Traitami oraz Perkami. Te pierwsze najzwyczajniej w świecie zniknęły, nie pozostał po nich żaden ślad. Czemu? Znając Bethesdę, odpowiedź na to pytanie brzmiałaby "bo tak". Perki obecnie zaś postać otrzymuje... co poziom. Tak, dobrze przeczytaliście, każdy nowo zdobyty level oznacza możliwość wyboru nowego perka z puli dostępnych. Sam ten fakt neguje założenia oryginału, kiedy to oczekiwanie na nowego perka, zdobywanego co trzy poziomy, było poprzedzone rozmyślaniem nad swoim wyborem. Teraz profity (czyli perki w polskiej wersji) zostały sprowadzone do roli bonusów do niektórych umiejętności. Dałoby się to jeszcze przeboleć, gdyby nie fakt, że naprawdę przydatne i (nomen omen) na poziomie są tylko te, pozostawione z poprzednich odsłon serii. Niemal wszystkie nowe perki wymyślone przez Bethesdę ograniczają się do ogranego "bonus +5% do małych spluw i naprawy". Po raz kolejny można się tylko zastanawiać, co twórcy robili przez cały czas produkcji nowego Fallouta? I co ich ugryzło, aby w taki sposób się kompromitować, niszcząc jedną z najlepszych mechanik znanych w cRPG-ach?

V.A.T.S. my ass


Zostawię już tą nieszczęsną mechanikę i przejdę do kolejnej sprawy, mianowicie walki. Bethesda od dawna zapowiadała rezygnację z turowego trybu bitewnego, który został zastąpiony pojedynkami w czasie rzeczywistym oraz (prze)reklamowanym wszem i wobec systemem V.A.T.S. Ten ostatni właśnie jest zdecydowanie najbardziej przydatny, ale to ze względu na to, że Fallout 3 jako FPS spisuje się marnie. Czym jest ten cały V.A.T.S. (skrót od Vault-Tec Assisted Targeting System)? Mówiąc najbardziej oględnie, to nic innego jak aktywna pauza, podczas której można rozejrzeć się po polu bitwy i wskazać następne cele do odstrzału w ramach dostępnych postaci punktów akcji. Ma się rozumieć, że posiadając broń palną można celować w kończyny lub głowę (zapomnijcie o kastrowaniu szponów śmierci ze 100 metrów, pachwina najzwyczajniej w świecie zniknęła, zresztą tak samo jak celowanie w oczy), co pozwala na zadanie odpowiednio większych obrażeń, a nawet na okaleczenie przeciwnika. Sztuczka ta nie działa w przypadku walki m.in. bronią białą lub rzucaniem granatami, co w przypadku tych drugich da się wytłumaczyć. Oczywiście odpowiednie machanie np. potężnym młotem również może odnieść skutek w postaci chociażby złamania ręki przeciwnika, lecz czemu nie dało się tego zaaplikować w V.A.T.S.ie, pozostanie tajemnicą twórców. Wracając jeszcze na chwilę do punktów akcji, to trzeba Wam wiedzieć, że ich ilość została rozmnożona do takiego stopnia, że nawet średnio zręczna postać zdoła wykonać dwa, trzy ataki. Ot, ukłon w stronę casuali. Tymczasem V.A.T.S. potrafi mieć wielkie problemy z obliczaniem prawdopodobieństwa trafienia poszczególnych części ciała. Nie zdarza się to nagminnie przy każdej możliwej walce, ale bywa uciążliwe. Zwłaszcza, że momentami byłem przekonany, że procenty działają w zupełnie odwrotną stronę, mianowicie im mniejsza szansa na trafienie, tym bardziej prawdopodobne jest odstrzelenie wrogowi głowy. Dla porządku, większa szansa procentowa równa się zazwyczaj sromotnemu postrzałowi powietrza. Brzmi paradoksalnie? Dla mnie również, lecz inaczej niektórych cudów wytłumaczyć się nie da. Litościwie przemilczę również fakt, że skuteczność headshotów jest wątpliwa, a niczym niezwykłym jest przeżycie kilku(nastu) strzałów ze strzelby bojowej w twarz.

Z kim zaś przyszło mi się wymieniać coraz to cięższymi argumentami, wśród których przeważały śmiertelne dawki ołowiu i innych szkodliwych dla zdrowia substancji? Bestiariusz poprzednich Falloutów może nie imponował ilością kreatur, ale każda z nich była ciekawym przeciwnikiem. Niestety, okazuje się, że Bethesda nawet tutaj musi zrobić coś po swojemu, czyli skopać (wersja dla fanatyków: zbezcześcić) to i owo. Pierwszymi przeciwnikami, których przyszło mi ubić były przerośnięte karaluchy i ludzie, czyli nic, co by sugerowało rychły opad rąk. Wspomnijcie teraz poprzednie Fallouty i Super Mutanty. Taaak, napatoczenie się nawet na niewielką grupę tych potworów potrafiło zakończyć się tragicznie dla słabo rozwiniętej postaci, a walka z nimi zawsze była wymagająca i satysfakcjonująca. Śmiertelnie niebezpieczne, nieludzko silne i wytrzymałe, Super Mutanty były prawdziwym koszmarem post-apokaliptycznych Pustkowii. Fallout 3 niszczy to, sprowadzając mutki do poziomu hord orków, które sprawiają wrażenie świeżo zbiegłych z planu jakiegoś filmu fantasy. Od samego początku rozgrywki Super Mutanty służą za mięso armatnie, dla których szczytem inteligencji jest krzyczenie "smash!". Doprawdy, żałosne było to, jak moja postać - mając w ręku zaledwie marny pistolet kaliber 10 mm - potrafiła ubić kilka takich osobników, nawet mimo tego, że te niosły ze sobą wyrzutnie rakiet. Gdzie to przerażenie i poczucie bezsilności, kiedy zupełnie zielony bohater wpakował się na grupę tych bestii? Znikło, nie ma i nie wróci więcej. Oberwało się zresztą nie tylko Super Mutantom, ale i ghulom, które teraz w swoich "dzikich" wersjach robią za super szybkie, bezmózgie i słabe zombie. Nawet Centaury, które dawniej potrafiły wywołać autentyczną odrazę, obecnie prezentują się marnie, na dodatek radośnie plując jakimś radioaktywnym świństwem. Bethesda nie ograniczyła swojej kreatywności tylko do zdewaluowania już znanych kreatur, ale stworzyła nawet własne wersje robotów (średnio udanych szczerze mówiąc) czy też przerośnięte kraby, zmutowane i opancerzone niczym czołgi.

Do eksterminacji rzeszy krwiożerczych bestii przysłuży się oczywiście rozmaita broń palna, ciężkie karabiny, pistolety energetyczne, miny, granaty i masa innego żelastwa do robienia bliźniemu kuku. Tutaj również nie można obyć się bez odniesienia do poprzednich części Fallouta, gdzie ogrom dostępnych broni porażał. F3 prezentuje się na tle swych poprzedników raczej jak ubogi kuzyn a nie następca żyjący wedle zasady "więcej, intensywniej, lepiej". Gama dostępnego arsenału została czasami dość drastycznie okrojona, zmuszając mnie do wyboru pomiędzy kałaszem a shotgunem, zamiast pomiędzy kilkoma typami karabinów szturmowych. Kolejny ukłon w stronę casuali czy też zwykłe lenistwo i brak chęci, aby zwyczajnie przenieść do gry resztę pukawek? Milczeniem pominę istnienie Fatmana, czyli podręcznej wyrzutni małych pocisków nuklearnych, czy też Rock-it Launchera, którym można mutantom urywać głowy za pomocą garnków lub pluszowych miśków.

Podczas walki można wykorzystywać otoczenie w tak oczywisty sposób, jak czajenie się za jakimś wielkim kamieniem, czy też chowając się w cieniu celem zadania krytycznego i zaskakującego strzału z ukrycia (nie, to też nie żart). Oprócz tego, należy zwracać uwagę na obecność różnych pojazdów, które odpowiednio uszkodzone zaczynają się palić i wybuchać efektownym grzybkiem. Tak, samochody potrafią pierdyknąć po 200 latach od Wielkiej Wojny, nawet pomimo faktu, że nie ma w nich nawet grama paliwa czy jakichkolwiek części! Wybuchowe są chyba same szkielety tych aut albo lakier, albo... albo to po prostu jedna wielka głupota.

You're as dumb as you seem to be?


Słów kilka o tym, co dobija system walk w nowej grze Bethesdy, mianowicie o AI, które szwankuje podobnie jak w Oblivionie (wybaczcie, ale opędzić się od takich skojarzeń podczas gry czasami nie sposób). O ile nie wymagam, aby kretoszczur błyszczał inteligencją i zapędzał mnie w kozi róg, o tyle już ludzie mogliby prezentować coś więcej niż poziom upośledzonych ameb. Taktyka walki większości wrogów opiera się na skrypcie pamiętającym jeszcze czasy krzemienia łupanego, a ich działanie można skrócić do "widzę wroga, roar i do przodu". Absolutnym szczytem dla AI jest ukrycie się za murem, zaś cały ten kunszt rozpada się w gruzy w momencie, kiedy to samo zrobi gracz - przeciwnicy najzwyczajniej w świecie będą podchodzili jeden po drugim do miejsca, w którym ostatnio widzieli swego przyszłego pogromcę. Prawdziwym bólem jest obserwacja walk toczonych przez Sztuczną Inteligencję, kiedy to gracz tylko obserwuje potyczkę. Paladyni Bractwa Stali stoją w miejscu naparzając z wszystkiego, co firma dała, Super Mutanci albo biegną prosto na nich z pianą na ustach, albo również ograniczają się do wymiany ognia na stojąco. Jeszcze gorzej to wyglądało, kiedy w Białym Domu grupa najemników próbowała rozprawić się z pewnym wyjątkowo wielkim mutkiem, który był dosłownie uwięziony w sporej sali (już wolałem nie zgadywać, jak on tam w ogóle wlazł). Wystarczy sobie wyobrazić uzbrojonych po zęby ludzi, którzy zamiast wykończyć dziada z bezpiecznej odległości, po kolei podchodzili w zasięg jego maczugi, a następnie udawali się w krótki, acz bolesny lot.

The color of Wasteland


Narzekam i pluję jadem na lewo i prawo, ale nie myślcie, że Fallout 3 to gra za wszechmiar zła. Jedną z rzeczy, które się udały Bethesdzie, jest takie przearanżowanie ich silnika graficznego (znanego, ma się rozumieć, z Obliviona), aby efekty jego pracy mogły się naprawdę podobać. Zwłaszcza pierwsze kroki po powierzchni robią świetne wrażenie, kiedy, gdzie okiem nie sięgnąć, rozciąga się obszar stołecznych pustkowi. Brudne budynki, walające się wszędzie szczątki betonowych konstrukcji i urządzeń, paleta barw utrzymana w odcieniach brązu, szkielety budowli i powyginane, bezlistne drzewa potrafią skutecznie stworzyć klimat. Klimat i atmosferę porównywalną właśnie z wielkimi poprzednikami. Okazało się, że odejście od rzutu izometrycznego ma swoje plusy, pozwalając rzeczywiście wejść do innego świata i obserwować go z perspektywy pierwszej osoby.

Jednak i tutaj znajdzie się łyżka dziegciu w tej beczce miodu. Pierwszym, co rzuca się w oczy, jest powtarzalność obiektów. Każdy dom wygląda często niemal kropka w kropkę tak samo jak poprzedni, wspomniane wcześniej stacje metra różnią się co najwyżej innymi zawalonymi tunelami. Schemat goni schemat, a biegłego operowania opcją "kopiuj i wklej" nie można zrzucić na karb ograniczeń silnika. Zgadnijcie, gdzie Bethesda miała takie same problemy ze zróżnicowaniem miejscówek? Razi również fakt, że w grze jest stosunkowo mało obiektów, które można w jakiś sposób wykorzystać. Wchodząc do dowolnej lokacji można w ciemno obstawiać, że znajdzie się kilka baterii rozczepialnych, jakiś superklej i do tego pistolet lakierniczy. Nawet jak zauważy się jakiś inny, poprzednio nie widziany przedmiot, to okazuje się być on zupełnie nieinteraktywny, pełniąc co najwyżej opcję ozdobnika. Jeśli zaś chodzi o tekstury, to z bliska sprawiają często wrażenie rozmazanych, szaro-burych plam - tutaj jednak nie należy wieszać za to psów na grafikach. W końcu gdyby każdy obiekt miał być oteksturowany w ultra wysokiej jakości, wymagania poszłyby w górę do astronomicznego poziomu. Znacznie gorzej prezentuje się fizyka, która jest niemal nieobecna. Nie wiem, jakim cudem przywalenie z wielgachnego młotka nie robi żadnego wrażenia na zwykłej szklance lub małym, drewnianym pudle z pustymi butelkami w środku.

Kolejnym polem, na którym Fallout 3 mocno kuleje, jest animacja postaci, szczególnie widoczna podczas walki za pomocą V.A.T.S.a. Ragdoll to fajna zabawka, pozwalająca na w miarę wierne odwzorowanie upadających ciał. Czasami jednak efekty pracy tego systemu potrafią śmieszyć, zaś w przypadku F3 są one po prostu groteskowe. Jak inaczej w końcu nazwać fakt, że po strzale w głowe z kałasza przeciwnikowi potrafi odpaść prawa ręka i lewa noga? I nie, nie brałem słynnego perka, który z takimi cudami przechodzi na porządek dzienny. Inna sytuacja, kiedy bandyta postrzelony z pistoletu 10 mm stracił głowę (dosłownie) i... podskoczył pod sam sufit, tylko po to by jeszcze bardziej groteskowo upaść na podłogę, zaprzeczając wszelkim teoriom na temat wytrzymałości ludzkiego ciała. Śmierć w wodzie zaś często sprawiała, że nie wiedziałem, gdzie oczy podziać. Wyobraźcie sobie Błotniaka, który stoczywszy się ze schodów do wody, zaczął wesoło podrygiwać, próbując chyba odpłynąć do krainy wielkich krabów. V.A.T.S. najzwyczajniej w świecie dostarcza wysoko jakościowej groteski, ilekroć jest używany, że nie wspomnę o miśkach urywających głowy. Jeszcze gorzej sytuacja ma się z graniem w trybie TPP, kiedy to animacja mojego hirosa przypominała wczesną wersję Pinokia. Bohater porusza się jakby ojczulek włożył mu w dupę kij od miotły - już Rasiak, ba nawet pełnożywiczny Ent, nie są tak drewniani, jak postać gracza. Zaś obserwowanie, jak postać ta skacze... cóż, pozostawię to bez komentarza. Albo nie, w sumie napiszę tylko tyle, że to kolejna zła rzecz prosto z Obliviona.

The sound of Wasteland


W kwestii audio dzieło Bethesdy jest niezłe, ale tylko i wyłącznie niezłe. Muzyka nie jest zła, stara się wytworzyć odpowiednią atmosferę, lecz nie zawsze jej to wychodzi. Wyraźnie brak tutaj genialnej ścieżki dźwiękowej Marka Morgana. Nie jestem też pewien, czy użyte instrumenty zostały trafnie dobrane. W końcu orkiestracje bardziej pasują do wszelakich gier fantasy, nieprawdaż? Świat po nuklearnej apokalipsie aż prosi się o niepokojące dźwięki, które nie wiadomo, czy są zawodzeniem wiatru, czy też szumem pracujących jeszcze maszyn. Jeśli zaś chodzi o radio, to ono po prostu... jest. W postaci około 10 zapętlonych minut, puszczanych do znudzenia. Podobny poziom wyższych stanów średnich prezentują aktorzy. Nie słucha się ich źle, ale czasami ewidentnie brakuje im tego pazura, przekazywania głosem emocji odgrywanej postaci. Na ewidentny minus wybijają się tutaj wszelakie wrzaski Super Mutantów. Ciężko się było oprzeć wrażeniu, że to banda orków/ogrów, a nie nieludzko zdeformowane i zmutowane ludzkie istoty. Sprawę ratuje świetny Liam Neeson w roli ojca, którego słuchało się naprawdę miło.

The failure of mankind


Teraz pomarudzę na nowego Fallouta jako całokształt. Wierzcie mi lub nie, ale naprawdę chciałem dać szansę Bethesdzie i jej wizji. Początkowo autentycznie dałem się porwać świetnemu etapowi dorastania w Krypcie 101, aby następnie z opadem szczęki rozpocząć swą przygodę na powierzchni. Lecz jak w tym powiedzeniu, że im dalej w las, tym więcej drzew, tak i przy grze w F3. Im dalej zagłębiałem się w przedstawiony świat, tym więcej niedoróbek i irytujących rzeczy zauważałem. Bardzo szybko zachwyt, że umiejętności są teraz naprawdę często przydatne, przerodził się w zdegustowanie. Któż to w końcu widział, aby postać o minimalnej wiedzy na temat materiałów wybuchowych mogła bez żadnych problemów rozbroić bombę atomową? Również hackowanie komputerów zostało przerodzone w prostą mini-gierkę polegającą na odgadnięciu hasła. Tak naprawdę poziom umiejętności nie gra tutaj żadnej roli, bowiem tylko od gracza (ewentualnie klikania na chybił-trafił) zależy, czy uda się włamać do danego terminala. Fakt, że zamknięcie komputera i ponowne spróbowanie swych sił automatycznie resetuje liczbę pozostałych prób, wcale nie poprawia mojego zdania na temat wykorzystania umiejętności. Wiecie, po co tak naprawdę należy inwestować w taką naprawę lub naukę? Tylko po to, aby w ogóle móc spróbować swych sił. Jeśli postać gracza nie posiada danej umiejętności np. na 50% to zwyczajnie nie będzie mogła niczego zrobić. Masz 49% w materiałach wybuchowych? Fajnie, ale potrzebujesz 50%, wróć później. Na plus wybija się jedynie otwieranie zamków, które teraz wygląda na niemal żywcem przeniesione z Thiefa.

O nudnych i schematycznych lokacjach już wspominałem. Naprawdę, ale uczucie deja vu po kilku godzinach gry towarzyszyło mi niemal nieustannie, zabijając wszelką chęć do eksploracji świata. Teoretycznie zachętą do badania każdego zakątka Pustkowi powinny być figurki Vault-Boya, porozmieszczane tu i ówdzie i podnoszące statystyki. Ogółem zdają się pełnić one rolę kart rozszerzeń znanych z Fallout 2, tam jednak sprawa została znacznie lepiej przemyślana. Samo zdobycie tych kart było często dość pracochłonne, a możliwość ich wykorzystania zyskiwało się w zasadzie pod koniec głównego wątku fabularnego. Tutaj wystarczy znaleźć odpowiednią figurkę i już, dostaje się +1 do Siły. Gdzie tu logika, gdzie tu sens? Casuale zapewne będą zadowoleni mogąc szukać kolejnych Vault-Boyów, aby mieć super wypasioną postać, ale chyba nie o to w Falloucie powinno chodzić, nieprawdaż?

Kolejnym powodem do rzucenia kilku niecenzuralnych słów pod adresem Bethesdy było to, co zostało z Bractwa Stali. Przyzwyczaiłem się, że Bractwo to to banda twardych skurczysynów, dysponujących zaawansowaną technologią i nieprzyjmującą w swoje szeregi żadnych słabeuszy. Prawdziwa technologiczna siła Pustkowi, mogąca pewnego dnia stworzyć nowe państwo i poprowadzić ludzkość ku lepszej przyszłości. Co z nich zostało? Sama nazwa, paladyni Bractwa to banda wymoczków chadzająca w power armorach o marnych statystykach i wyglądzie przeciętnego zestawu garnków. Chcesz dołączyć do Bractwa? Nic prostszego, oni przyjmują nawet kaleki umysłowe. Nie wspomnę już o tym, że samo istnienie Enklawy, która nagle odżyła i przeteleportowała się z jednego wybrzeża na drugie, jest zwyczajnie robieniem z graczy idiotów.

Skoro już o mizernym Bractwie Stali wspomniałem, napiszę słów parę o broniach, a raczej ich skuteczności. Wspomnijcie pierwsze Fallouty, gdzie moment dorwania się do karabinu plazmowego był istnym świętem, kiedy już po pierwszym strzale czuło się moc trzymaną w dłoniach. Obecnie rozmaite ciężkie spluwy, a zwłaszcza bronie energetyczne prezentują się że nująco słabo. Od karabinu laserowego wolałem używać zwykłego kałasza, a strzelba bojowa (o wyglądzie ruskiej pepeszy) to zabójcza spluwa do samego końca gry. Jednak prawdziwy epic fail Fallout 3 zalicza w kwestii broni białych. Wiecie jaka jest najlepsza broń do walki z rozmaitymi przeciwnikami? Karabiny? Nie. Miniguny? Też nie. Najlepiej wziąć ciężki młot i radośnie okładać nim mutanty. Częste krytyki sprawiają, że przeciwnicy padają jak muchy lub tracą broń i którąś z kończyn. Czy jest coś bardziej debilnego niż to, że sam w pojedynkę rozwalałem całą hordę Super Mutantów za pomocą młotka?

Długo jeszcze mógłbym tak narzekać - a to na animacje twarzy, a to na kolejne idiotyzmy wymyślone przez Bethesdę, która na każdym kroku starała się udowodnić, że jak nikt inny czuje klimat poprzednich Falloutów, czy też na dialogi, których opcje w żaden sposób nie oddziałują na nastawienie NPC-ów do gracza. Albo złamania, które teraz leczy się zwyczajnie stimpakami, a zestawy pierwszej pomocy i torby lekarskie po prostu wyparowały. Prawda jest taka, że F3 jako następca swych wielkich poprzedników po prostu ssie i nie powinien być nazywany nowym Falloutem. To po prostu gra nakierowana na casuali, którzy w życiu nie grali w poprzednie produkcje stworzone przez Black Isle, a którzy teraz pieją z zachwytu nad genialnością Todda Howarda. Jako zupełnie inna gra, Fallout 3 prezentuje się po prostu średnio. Ośmielę się rzecz, że tak naprawdę to Oblivion w nowych szatkach i zmienioną mechaniką. Bolesne? Niestety. Dla mnie F3 to największe rozczarowanie, którego doznałem. Chociaż można się było tego spodziewać, czyż nie? Grę dobija fakt, że na PeCetach ma zwyczaj losowego zawieszania się lub wywalania do pulpitu bez żadnego ostrzeżenia.


Chcesz skomentować? KLIKNIJ!

Podobała Ci się recenzja? Jeśli tak kliknij "graj"

recenzja dodana przez: OsaX Nymloth OsaX Nymloth który uważa że gra ma takie plusy i minusy

+ Plusy

+  W pewnym sensie zachowany klimat poprzednich części
+ Umiejętności są często w użyciu
+ Grafika
+ Niezła muzyka
+ Niektóre zadania są naprawdę dobre
+ Otwartość świata
+ Mechanika nie została aż tak skopana
+ Optymalizacja

Minusy

  Fabuła
 Żenująco mała ilość questów
 Sztuczna Inteligencja, a raczej jej brak
 Super-Mutanci
 Zmiany w mechanice
 Fatman
 Brak emocji w mówionych dialogach
 Brak charakterystycznego, falloutowego humoru
 Ogólne spłycenie rozgrywki
 Nuda
 Wywalanie się do Windowsa i problemy ze stabilnością
 Schematyczność
 I wiele innych, małych, acz irytujących rzeczy

dlatego OsaX Nymloth
ocenia tę grę na:

6

Grafika 80%

Dźwięk 70%

Gameplay 60%



Komentarze   0

Podaj kod z obrazka: odśwież
 
brak komentarzy

Użytkownicy, którzy lubią tę grę:

Gaminator.tv

Projekt dofinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego w ramach Programu Operacyjnego Innowacyjna Gospodarka