Final Fantasy VIII (PC)
Premiera Świat - 25 styczeń 2000 Premiera Polska - 26 czerwiec 2000
Ocena użytkowników: bardzo dobra
0 osób chce zagrać w tą grę
miejsce w rankingu: n.a.
Deweloper: Square Soft Wydawca: Square Electronic Arts (US)
Gatunek: RPG Podgatunek: Turowa Cechy gry: TPP
Tematyka: Science-Fiction, Fantasy, Rozgrywka: Singleplayer
Na tę platformę mamy: 45 screenów, 1 video, 1 recenzji, 2 newsów,
Maybe I'm a lion...
[ zobacz inne recenzje 1 ] Najlepsza recenzja dodana przez
mnq
Za sprawą miażdżącego sukcesu doskonałej siódmej odsłony jednej z najbardziej znanych serii RPG na świecie, na Final Fantasy VIII gorączkowo czekały rzesze fanów na całym świecie. Mijały kolejne dni, tygodnie, miesiące i stało się; na sklepowe półki trafiła ósma odsłona Final Fantasy. Final Fantasy VIII w chwili premiery wzbudziło wiele kontrowersji. Dla zatwardziałych fanów siódemki gra była w pewnym sensie zawodem, gdyż oczekiwali kontynuacji przygód bohaterów poprzedniej części. Inni z kolei byli zachwyceni zupełnie nowym uniwersum, którym uraczył ich SquareSoft. Jakie na prawdę jest Final Fantasy VIII? Zapraszam do lektury recenzji.
mnq
Pierwsze wrażenie
Pierwszą najbardziej istotną zmianą, jaka zaszła w stosunku do poprzednich części była oprawa graficzna. Zaraz po odpaleniu tytułu gracz, który miał styczność z poprzednimi częściami serii doznawał autentycznego szoku. Postacie nie wyglądają już jak klockowate mangowe ludziki, wręcz przeciwnie, otrzymały proporcje jak prawdziwi ludzie. Również lokacje stały się mniej bajkowe, przez co cała gra nabrała nieco realistycznego wyglądu, co nie znaczy, że straciła na swoim uroku. Pod tym względem ósma część postawiła milowy krok w historii całej serii. Gruntowną zmianę przeszedł również system magii i używania czarów. Słowo "zmiana" jest tu w sumie lekkim nadużyciem, gdyż Final Fantasy VIII oferuje zupełnie nowy system czarów. Ta kwestia jednakże wymaga omówienia w oddzielnym akapicie. W ósmej części większą rolę odgrywają tzw. "summony", czyli potężne istoty, które gracz może wezwać jako wsparcie podczas walki, ale o tym również będzie bardziej szczegółowo trochę dalej.
Po za tymi najbardziej widocznymi innowacjami pojawił się również cały szereg mniej lub bardziej widocznych kosmetycznych zmian, które w gruncie rzeczy usprawniają i nieco zmieniają sposób rozgrywki.
Historia i bohaterowie
Swoistą tradycją w serii jest fakt, że każda kolejna część prezentuje zupełnie nowy świat, bohaterów oraz opowiada nową historię. Tak jest również i tym razem. W Final Fantasy VIII wcielamy się w postać siedemnastoletniego studenta szkoły wojskowej - Squalla Leonharta. Walka jest żywiołem głównego bohatera, zaś jego największym marzeniem jest zostać członkiem elitarnej jednostki wojskowej o nazwie SeeD. Sam bohater jest typem aspołecznego samotnika, który stroni od nowych znajomości i pewnie wiódłby ukochany żywot wojaka, gdyby na horyzoncie nie pojawiła się kobieta, która postawi cały jego dotychczasowy świat na głowie. Początkowo jedynym uczuciem, jakie budzi u naszego protagonisty rzeczona dziewoja jest irytacja, ale jak to w życiu bywa, przeciwieństwa się przyciągają i pomiędzy tą dwójką zaczyna iskrzyć.
Miłość jest jednym z nieodłącznych wątków fabularnych w każdej części serii. W poprzedniej odsłonie mieliśmy wyraźnie nakreślony wątek miłosny pomiędzy poszczególnymi bohaterami, jednak pomimo tego był on trochę jakby w cieniu wątku głównego - konfrontacji bohaterów ze "złym gościem". W Final Fantasy VIII ta kwestia wygląda z goła inaczej, tutaj wątek miłosny odgrywa rolę zdecydowanie pierwszoplanową. Uczucie, które rodzi się pomiędzy dwójką głównych bohaterów jest motorem napędzającym dalsze wydarzenia przedstawione w grze. Ponadto, gracz jest świadkiem przemiany, jaką pod wpływem miłości do drugiej osoby przechodzi główny bohater, więc można powiedzieć, że przedstawiona historia niesie ze sobą pewne przesłanki dla odbiorcy. Oprócz rzeczonego wątku miłosnego mamy tu również kwestię podróżowania w czasie i jego manipulacją dla własnych celów.
Całość, jak to w serii bywa od lat, jest serwowana stopniowo i zgrabnie, w licznych rozmowach, świetnie wyreżyserowanych i zaaranżowanych scenach oraz animacjach. Taki sposób prezentowania fabuły z pewnością pozwala graczowi w pełni chłonąć klimat wprost wylewający się z ekranu. Ma on jednak jedną niezaprzeczalną wadę - rozwój głównego wątku fabularnego jest do bólu liniowy. Osobiście jestem zdania, że można na to przymknąć oko, ponieważ przedstawiając tak doskonale wyreżyserowaną linię fabularną niestety nie da się uniknąć liniowości. Po prostu coś kosztem czegoś.
Oprócz Squalla, do naszej dyspozycji oddanych zostaje dziesięć innych grywalnych postaci, z których każda ma wyraźnie nakreślony portret psychologiczny, charakter oraz posiada własną przeszłość. Każdy gracz na pewno znajdzie bohatera, z którym w pewnym sensie się utożsami. Podczas trwania całej historii jesteśmy świadkami licznych perypetii, rozterek czy też dramatów poszczególnych postaci. Oprócz wątku głównego fabuła oferuje całkiem sporo zadań pobocznych, za których wykonanie z reguły otrzymujemy bardzo przydatne przedmioty, które pomagają nam w osiągnięciu celu oraz w walce.
Walka
Każdy z dostępnych bohaterów stosuje inne techniki walki. Wielkiej rozbieżności nie ma, ponieważ postacie możemy zasadniczo podzielić na dwie grupy, na tych walczących w zwarciu oraz na tych którzy preferują walkę z bezpiecznej odległości. Nie przeszkadza to jednak w wypracowaniu własnego stylu walki. Sama mechanika trybu walki zasadniczo nie uległa większym zmianom w stosunku do części poprzedniej. Starcia nadal odbywają się w trybie turowym, kiedy to nasi bohaterowie tną, sieką, strzelają i rzucają na swoich przeciwników zaklęcia. Jedyną rzucającą się w oczy innowacją jest system aktywowania ciosów specjalnych tzw. "limitów", które zadają nieporównywalnie większe obrażenia od standardowych ataków fizycznych. Żeby nie szukać daleko, w poprzedniej części serii, aby uaktywnić limit należało otrzymać odpowiednią ilość obrażeń, które ładowały grzecznie paseczek na dole ekranu. Kiedy pasek napełnił się, zaczynał świecić. W menu komend wydawanych postaci zamiast ataku pojawiała się opcja limit, po wykonaniu ciosu specjalnego stan paska spadał do zera i zabawa z ładowaniem zaczynała się od nowa. Proste, prawda?
W Final Fantasy VIII uaktywnienie limitu okupione jest pewnym warunkiem. Mianowicie, kiedy chcemy, aby nasz podopieczny wykonał jedną z zabójczych technik stan jego zdrowia musi osiągnąć poziom krytyczny. Wadą takiego rozwiązania jest fakt, że w przypadku starcia z silniejszymi przeciwnikami lub bossami nasza postać może wcześniej zginąć aniżeli uda jej się wykonać atak specjalny, ale nie ma jednak tego złego, co by na dobre nie wyszło. Ciążące nad bohaterem widmo rychłej śmierci rekompensowane jest przez fakt, iż tak długo jak poziom zdrowia postaci jest na poziomie krytycznym mamy około 90% szans, że podczas każdej tury tej postaci będzie ona mogła zaatakować limitem, co znacznie skraca czas pojedynków.
Zmianie w stosowaniu limitów uległ również sam sposób ich uzyskiwania. W części poprzedniej kolejne ciosy specjalne otrzymywaliśmy po spełnieniu określonego warunku (wykonanie poprzedniego limitu odpowiednią ilość razy lub wykończenie określonej ilości przeciwników). W ósemce, aby uzyskać dostęp do kolejnych ataków specjalnych należy modyfikować oręż naszych herosów. Bułka z masłem, prawda? Otóż nie, szkopuł w tym, że aby zmodyfikować daną sztukę broni trzeba zebrać określoną ilość z reguły bardzo rzadko występujących przedmiotów. Osobiście sam spędziłem kilka godzin biegając po całej mapie, aby zdobyć potrzebny mi do modyfikacji przedmiot. Jest to rozwiązanie momentami frustrujące mniej wytrwałych, ale ostatecznie warto się pomęczyć.
Podczas starć, możemy skorzystać również z całej masy przedmiotów usprawniających i wspomagających postacie w walce jak np. nieśmiertelne w RPG różnego rodzaju mikstury. Kiedy siła mięśni naszych herosów nie wystarcza do pokonania oponenta gracz może skorzystać z magii lub z pomocy potężnych sprzymierzeńców tzw. Strażników (Guardian Force). Rzecz jasna, za każdy wygrany pojedynek otrzymujemy punkty doświadczenia, które pozwalają awansować postaciom na wyższe poziomy oraz tzw. Ability Points (AP), które służą do rozwoju Strażników.
Guardian Force
Strażnicy to nic innego jak znane z poprzednich części serii "Summony" (dalej GF), czyli potężne istoty, które wspomagają swoją potęgą gracza w walce. Jak już wspomniałem we wstępie w Final Fantasy VIII rola jaką przypisano GFom jest o wiele bardziej znacząca niż było to w częściach poprzednich. O ile w poprzednich odsłonach serii rola Summonów ograniczała się do wykonania ataku i zniknięcia z pola walki (do ponownego przywołania), tak w ósmej części wygląda to zupełnie inaczej. Oczywiście GFy nadal pełnią funkcję ofensywną, jednak po za tym ich obecność determinuje umiejętności, jakimi dysponuje postać, do której dany Strażnik został "podłączony". Na samym początku przygody dysponujemy tylko dwoma Strażnikami. Żeby pozyskać kolejnych musimy najpierw ich pokonać w walce, co w przypadku potężniejszych GFów sprawi, że trochę się napocimy zanim wcielimy kolejnego milusińskiego do naszej kolekcji.
Każdy ze Strażników dysponuje pokaźnym zestawem umiejętności, do ich rozwijania potrzebna jest określona liczba AP, które zdobywamy po zwycięstwach w walce. Umiejętności te można podzielić na dwie grupy. Pierwsza grupa to umiejętności wspomagające rozwój samego GFa, są to np. wzmocnienie siły ataku, zwiększenie ilości punktów życia itd. Druga grupa to dodatkowe umiejętności dla postaci, z którą połączony jest GF. Umiejętności te są bardzo użyteczne, gdyż pozwalają nam oprócz standardowych czynności jak rzucanie czarów czy używanie przedmiotów, wykonywać czynności specjalnie jak np. darmowe leczenie rannych kompanów, wskrzeszanie ich, okradanie przeciwników itp. Oprócz tego, w drugiej grupie są umiejętności, które dają naszej postaci różnego rodzaju premie np. możliwość podpinania pod atak lub obronę różnych czarów, co wzmacnia siłę ataku i skuteczność obrony bohatera, premie zwiększające ilość punktów życia bohatera, jego siłę, szybkość, zdolności magiczne. Mówiąc krótko, do wyboru do koloru.
Haczyk kryje się w ilości możliwych do przyporządkowania bohaterowi umiejętności - ich liczba jest mocno ograniczona. Cztery główne umiejętności oraz od trzech do czterech umiejętności wspomagających. Takie rozwiązanie zmusza gracza do dokładnego przemyślenia taktyki rozdzielania umiejętności i przyporządkowania poszczególnym postaciom jakiejś funkcji w drużynie. Najprościej rzecz ujmując określamy przez dobór umiejętności, kto będzie stanowił siłę uderzeniową zespołu, a kto specjalizował w rzucaniu czarów i leczeniu rannych. Poszczególne umiejętności możemy dowolnie zmieniać podczas rozgrywki, zależnie od tego, w jakiej sytuacji się znajdujemy.
Kolejnym ważnym aspektem korzystania z pomocy strażników jest ich kompatybilność, z poszczególnymi postaciami. Od jej stopnia zależy czas przywołania Strażnika na pole bitwy. Stopień kompatybilności danego strażnika z postacią możemy podnosić na dwa sposoby. Pierwszy jest najbardziej oczywisty - jak najczęściej korzystać z usług danego GFa. Dla leniwych jest jeszcze opcja skorzystania ze specjalnych przedmiotów, które sprawiają, że dany Strażnik bardziej "lubi" swojego pana. Pojawieniu się Strażnika na polu bitwy towarzyszy efektowna animacja. Taki zabieg cieszy oko przy pierwszych dwóch, trzech razach jednak na dłuższą metę jest męczący, ponieważ animacje te trwają od kilku sekund do nawet około minuty. Daje to o sobie znać szczególnie na początku gry, kiedy jedynym źródłem ataków zadających sensowne obrażenia są właśnie GFy.
Magia
System magii to ten z elementów Final Fantasy VIII, który wzbudził chyba najwięcej kontrowersji w środowisku fanów. Po rewelacyjnym i niesłychanie intuicyjnym systemie materii z "siódemki" dostajemy coś zupełnie odmiennego, ale czy oznacza to, że przez to gorszego?
Zmianę systemu magii można wytłumaczyć chociażby zmianą realiów gry. Materie z Final Fantasy VII były spójnym elementem wykreowanego świata oraz miały związek z główną osią wątku fabularnego. W Final Fantasy VIII otrzymujemy systemy magii nazwany tutaj "Junction". Przyznam, że rozgryzienie go zajęło mi trochę czasu , ale kiedy już ugryzłem to od właściwej strony nie było tak źle. Po pierwsze, bohaterowie nie posiadają czegoś takiego jak punkty magii. Czary pozyskiwane są ze specjalnych punktów rozsianych po lokacjach i na mapie świata tzw. "Draw Point". Drugim sposobem pozyskiwania czarów jest wyssanie ich z napotkanych przeciwników za pomocą komendy "Draw". Niby oryginalne, bo nie trzeba kupować kolejnych zwojów z zaklęciami czy też materii, ale ten system ma jedną zasadniczą wadę. Pozyskiwanie czarów w ten sposób jest cholernie żmudne i nużące. Trzeba spędzić naprawdę wiele czasu żeby zebrać satysfakcjonującą ilość jednostek danego czaru.Jakby tego było mało, wysysanie czarów z przeciwników odbywa się podczas walki, co nie odbija się pozytywnie na jej przebiegu, ponieważ przeciwnicy nie mają w zwyczaju grzecznie czekać aż "nachapiemy się ile fabryka dała", tylko okładają nas niemiłosiernie. Drażniące jest to o, tyle, że źródłem dobrych czarów są... TADAM! Silni przeciwnicy, którzy nawet nie najgorzej prowadzonej drużynie potrafią spuścić tęgi łomot, jeśli odpowiednio rozwiną natarcie.
Magia dzieli się na cztery rodzaje - ofensywną, defensywną, wspomagającą oraz leczniczą. Oprócz standardowego czarowania, zaklęcia mają jeszcze jedną ciekawą funkcję, mianowicie podnoszą poszczególne statystyki danego bohatera. Im więcej jednostek danego czaru mamy tym wyższe są statystyki naszej postaci. I tu system "Junction" pokazuje swoją potęgę, ponieważ dzięki odpowiedniemu podłączeniu czarów do umiejętności, nawet z niskolevelowej postaci możemy uczynić silnego wojownika. Rozwiązanie ciekawe aczkolwiek, jak wspomniałem, okupione żmudnym procesem pozyskiwania odpowiednio silnych czarów. Dodatkowo podpinając czary pod atak lub obronę możemy uodpornić postać na dany typ ataku, lub niekorzystne zmiany statusów.
Dodatki
Miłymi dodatkami jeszcze bardziej urozmaicającymi rozgrywkę jest gra karciana oraz mini gierka Chocobo World. Podróżując po kolejnych miastach zawsze spotkamy kogoś chętnego na małą partyjkę gry w karty. Warto czasami się zatrzymać i obudzić w sobie żyłkę hazardzisty, ponieważ wygrywając w karty uzyskujemy z reguły sporo cennych przedmiotów. Dodatkowo kolejne karty wzbogacające naszą talię możemy zdobywać pokonując przeciwników. Chocobo World jest z kolei mini gierką, w której kierujemy poczynaniami małego Chocobosa imieniem Boko. Podróżując po swoim świecie Boko pokonuje kolejne maszkary, awansuje na wyższe poziomy oraz zdobywa przedmioty, które trudno pozyskać we właściwej grze. Zdobyte przedmioty możemy przetransferować wraz z Boko do gry i wykorzystać je we właściwej rozgrywce. Takie dodatki z pewnością wydłużają żywotność całego tytułu. Zależnie od wersji (PC lub PSX), z Chocobo World mogą wystąpić problemy natury technicznej. O ile w wersji na komputery osobiste nie ma żadnego problemu, ponieważ gierka jest po prostu oddzielną aplikacją o tyle konsolowcy muszą raczej obejść się smakiem. Wynika to z faktu, że do uruchomienia Chocobo World na PSX potrzebne jest specjalne urządzenie, które dostępne jest tylko w Japonii.
Technicznie rzecz biorąc
Patrząc na Final Fantasy VIII od strony technicznej, można od razu stwierdzić, że w dzisiejszych czasach grafika nie poraża. Modele postaci wyglądają nie najgorzej, aczkolwiek szczegółowością nie przytłaczają. Poszczególne lokacje to w 70% statyczne bitmapy. Tylko obiekty o jakimś konkretnym przeznaczeniu w grze są obiektami w pełni trójwymiarowymi. Taki stan rzeczy spowodowany jest zapewne ograniczoną mocą obliczeniową "szaraka", który był pierwszą platformą, na której ukazało się Final Fantasy VIII. Trudno z perspektywy dzisiejszych standardów graficznych ocenić oprawę, myślę, że stoi ona na całkiem przyzwoitym poziomie i odrzuci chyba tylko kogoś kto nie tyka rzeczy, które nie obsługują co najmniej najstarszej wersji pixel shaderów.
Grając w wersję na PC można się dodatkowo spotkać z problemem kafelkowego wyświetlania grafiki. Tą niedogodność niweluje łatka, która waży jakieś 20 MB. Studio zajmujące się konwersją na PC, chyba bardzo się śpieszyło z wydaniem wersji na komputery i zapomniało w tym wszystkim o istotnym szczególe. Komputer to nie konsola i tu potrzebna jest opcja wyjścia z gry, której próżno szukać w PC-towej wersji "Finala ósemki". Gaszenie gry za pomocą Alt + F4 jest nie specjalnie fortunnym rozwiązaniem, ale jakoś można to przeboleć.
Warstwie dźwiękowej nie mam nic do zarzucenia, za skomponowanie muzyki po raz kolejny zabrał się mistrz Nobuo Uematsu. Również dźwięki samej gry brzmią bardzo przyzwoicie.
Sterowanie za pomocą klawiatury nie sprawia większych problemów, aczkolwiek nie jest tak wygodne jak w przypadku konsolowego pada. Jeśli komuś nie podoba się domyślne ustawienie klawiszy zawsze może je skonfigurować według własnego widzimisię.
Podsumowanie
Zbierzmy zatem wszystkie za i przeciw do przysłowiowej kupy. Myślę, że śmiało można powiedzieć, że Final Fantasy VIII pomimo kilku niedociągnięć w samej mechanice gry oraz kilku wpadek technicznych pojawiających się głównie w wyniku konwersji tytułu konsolowego na PC jest grą co najmniej bardzo dobrą. Tytuł ten z pewnością zapewni każdemu fanowi RPG kilkadziesiąt godzin wypełnionej miodem po same brzegi zabawy. Osobiście wystawiam "ósemce" mocne 9.
recenzja dodana przez:
mnq
który uważa że gra ma takie plusy i minusy
+ świetna fabuła
+ postacie
+ długi czas gry
+ liczne zadania poboczne
+ dodatki w postaci gry karcianej oraz Chocobo World
+ ciekawy system magii (wyłączając sposób pozyskiwania czarów)
− żmudne pozyskiwanie czarów
− brak możliwości pomijania animacji podczas przyzywania GF`ów
− niedopracowana pod względem technicznym konwersja na PC
Ocena wszystkich
recenzentów
9.0
Grafika 80%
Dźwięk 90%
Gameplay 90%
boa123: Początek (PC)
mnq: Czas skopać tyłek kolejnej maszkarze. (PC)
mnq: Jedna z wielu malowniczych lokacji, które przyjdzie nam zwiedzić. (PC)
mnq: Liczne rozmowy z napotkanymi postaciami w grze to znak rozpoznawczy serii FF. (PC)





















