Gaminator. Gry online.

graj lub zgiń
Szukaj

Jesteś tutaj pierwszy raz. Bardzo nam miło. Zarejestruj się, aby zyskać dostęp do największej bazy video o grach, możliwości wrzucania swoich treści, a także do systemu podpowiadania gier – Game Connect.

Logowanie

Zamknij Wyślij uwagę
 

Assassin's Creed (PC)

Lubię to! 76

Premiera Świat - 8 kwiecień 2008 Premiera Polska - 18 kwiecień 2008

Ocena użytkowników: bardzo dobra

28 osób chce zagrać w tą grę

miejsce w rankingu:5

Deweloper: Ubisoft Dystrybutor: Cenega Polska Wydawca: Ubisoft

 

Gatunek: Akcja/Arcade, Przygoda Podgatunek: Skradanka Cechy gry: TPP

Tematyka: Historyczna, Rozgrywka: Singleplayer

Moja ocena: 1 2 3 4 5

 

Game market

zgłoś tę grę

Na tę platformę mamy: 75 screenów, 17 video, 2 recenzji, 29 newsów,

Arcydzieło... ale tylko przez pierwsze 3 godziny

[ zobacz inne recenzje 2 ]
Najlepsza recenzja dodana przez E. Siekiera E. Siekiera
Thief o świcie. Prince na sterydach. GTA w średniowieczu. Arcydzieło i przełom. Pusta wydmuszka i przerost formy nad treścią. Raz na kilka miesięcy pojawia się gra, która wzbudza ogromne zainteresowanie przed premierą i wywołuje niemal równie wiele kontrowersji tuż po. Za tytułami, które pretendują do miana przełomowych zawsze stoją wielkie emocje, tym zaś nieodłącznie towarzyszy przesadna krytyka bądź aplauz na stojąco. Nie inaczej było w tym przypadku.

Eugeniusz Siekiera


Każdy, kto nie urodził się wczoraj i o grach komputerowych ma jako-takie pojęcie, wie doskonale, czym Assassin's Creed miał być wedle śmiałych założeń twórców i o czym traktuje. Ziemia Święta i czasy trzeciej wyprawy krzyżowej są fantastycznym, a przy tym równie oryginalnym co skomplikowanym tłem dla przygód Altaira, członka bractwa Asasynów. Nie chcąc zanadto spolerować, nie zdradzę nic na temat drugiej osi fabularnej osadzonej w zupełnie innych realiach; dla potrzeb tego tekstu powiem tylko, że w wyniku swej arogancji i nieposłuszeństwa nasz bohater na samym początku przygody zostaje zdegradowany.

Oprócz oczywistego znaczenia dla fabuły, ma to również wymiar czysto praktyczny, gdyż tracimy uzbrojenie, oraz ? co trochę dziwne ? w niepamięć idzie lwia część naszych umiejętności. Oczywiście w miarę postępów wszystkie precjoza i talenty będą nam sukcesywnie przywracane. Dość naciągane rozwiązanie, ale chyba konieczne z uwagi na kompletną schematyczność rozgrywki. Tylko dzięki systematycznemu rozwojowi bohatera szlachtowanie coraz większych grup strażników ma szansę się nie znudzić.

Wielki świat, w którym nie ma co robić



Cała gra, pomijając sam wstęp, leci wedle jednego utartego wzorca. Centralną częścią świata jest królestwo, którego olbrzymie przestrzenie pokonujemy konno. Teren ten pełni zarazem rolę łącznika pomiędzy twierdzą Asasynów, czyli czegoś w rodzaju bazy wypadowej, w której zdajemy raporty z dokonywanych postępów, a także pozyskujemy nowe umiejętności i uzbrojenie, a trzema ogromnymi miastami (w każdym po trzy dzielnice, przy czym dostęp do kolejnych obszarów otrzymujemy wraz z rozwojem wydarzeń).

Całą kampanię podzielono na dziewięć kluczowych zabójstw, z kolei przed każdym z nich trzeba przeprowadzić śledztwo i zebrać niezbędne informacje o naszym celu (gdzie i o której bywa, jakie ma zwyczaje etc.). Wdrapanie się na najbliższy punkt obserwacyjny to pierwsza rzecz, którą należy zrobić po znalezieniu się w nowym miejscu. Poza walorami wizualnymi (widoczki zapierają dech w piersi nie mniej niż plenery z Crysisa, zaś dbałość o detale bije na głowę praktycznie wszystko, co powstało do tej pory) czynność ta ma również wymiar praktyczny, dzięki niej bowiem na naszej mapie zostaną zaznaczone miejsca istotne z punktu widzenia fabuły bądź zadania poboczne sprowadzające się do ratowania z opresji miejscowej ludności. Przed przystąpieniem do likwidacji kluczowego celu należy wykonać najczęściej trzy z sześciu dostępnych śledztw.

Tu niestety wyłazi na wierzch bezapelacyjnie największa wada gry ? wspomniany schematyzm i powtarzalność. Wszystko sprowadza się do eskorty, podsłuchiwania, kradzieży kieszonkowej, przesłuchania poprzedzonego obiciem mordy podejrzanego, cichych zabójstw na ulicy (lub łuczników na dachach), wyścigu do informatora (szybki sprint od punktu A do B w wyznaczonym limicie czasowym) oraz zbieraniu flag dla tegoż (schemat podobny jak poprzednio, z tą różnicą, że do zaliczenia zadania musimy dodatkowo zebrać po drodze wszystkie flagi). Każde z dziewięciu zabójstw poprzedza dowolny mix powyższych, więc po sprzątnięciu raptem trzeciej grubej ryby wiesz już o grze wszystko, co wiedzieć wypada. Problem w tym, że żadne z tych zadań nie jest na tyle ciekawe i emocjonujące, by chciało się je wykonywać po raz piąty z rzędu.

Wyobraźcie sobie GTA całkowicie odarte z tej niewiarygodnej ilości misji, GTA, w którym pozostawiono jedynie wszelkie bzdurne ozdobniki w rodzaju jazdy taksówką czy ambulansem plus zbieranie poukrywanych fantów. Taki mniej więcej jest Assassin?s Creed. Questy podstawowe nudzą, a kolekcjonowanie tkwiących tu i ówdzie flag to zajęcie dobre dla cierpiących na bezsenność. Gdy po pierwszych 2-3 godzinach zabawy odnajdziesz się i rozsmakujesz w tym cudnym świecie, z przerażeniem odkryjesz, że to już naprawdę wszystko, co gra ma do zaoferowania. Dalej czeka już tylko większa ilość strażników w przypadku starć, dachy coraz gęściej oblegane przez patrole, nowe umiejętności i dodatkowa broń. Jednym słowem czysta kosmetyka, która zupełnie nie ma wpływu na esencję rozgrywki. Na szczęście gra trzyma w zanadrzu kilka dodatkowych asów w rękawie, które w ostatecznym rozrachunku decydują o tym, że AC jest dziełem całkowicie unikatowym i nie sposób pomylić go z czymkolwiek, co powstało wcześniej.

Prekursor parkour



Ubisoft, który jest absolutnym mistrzem świata, jeśli idzie o odzwierciedlenie płynnych, nierzadko skomplikowanych ruchów bohatera (najpierw Sam Fisher, później Prince) i tym razem wspiął się na wyżyny nieosiągalne dla zwykłych śmiertelników. To, co wyprawia Altair i z jak olbrzymią gracją się porusza już samo w sobie stanowi wystarczająco mocny powód, by poświęcić grze kilka godzin ze swego życiorysu (zresztą nie tylko animacja głównego bohatera powala, konne przejażdżki również zapadają w pamięć).

Gra jest stosunkowo prosta. Zapomnijcie o karkołomnych ewolucjach Księcia, do których przydałaby się nieraz trzecia ręka. Altair wyczynia nie mniejsze cuda, ale wykonuje to wszystko niemalże automatycznie. Wystarczy trzymać odpowiedni klawisz plus obrać właściwy kierunek, a cała reszta dzieje się niejako sama. Bohater zgrabnie przeskakuje nad głowami nieświadomych niczego strażników bez większego udziału z naszej strony.

Akcja w każdym z trzech dostępnych miast rozgrywa się na dwóch płaszczyznach ? ulice i dachy. Jest to możliwe dzięki fenomenalnie zaprojektowanym lokacjom. Ogrom pracy, jaki poświęciła ekipa tworząc Damaszek, Akkę i Jerozolimę zasługuje na najwyższe uznanie. Nie dość bowiem, że wyglądają oszałamiająco wiarygodnie, na dodatek każdą dzielnicę, ulicę i budynek zaprojektowano z głową i wyczuciem. Mam na myśli to, że pomimo pozornej przypadkowości i chaosu panującego na poszczególnych mapach, udało się stworzyć niezwykle sugestywny świat, w którym niemalże bez ograniczeń możemy wykorzystywać niezwykłe umiejętności głównego bohatera. Przestrzeń pomiędzy jednym dachem a drugim jest z reguły na tyle nieduża, byśmy bez strachu mogli ją pokonać jednym zgrabnym susem, a większość budynków może nam posłużyć jako prowizoryczna ścianka wspinaczkowa.

Tym samym dochodzimy do najbardziej niewiarygodnego motywu, z którym przy okazji wiązałem największe obawy. Na szczęście okazały się bezpodstawne, dzięki czemu ekipa Ubisoft może poszczycić się pierwszą grą w historii, w której możemy się wdrapać na niemal każdą dostępną budowlę. Altair nie tylko podciąga się na gzymsach czy drążkach. Najbardziej niesamowite jest to, że w swej wspinaczce może wykorzystać jakiekolwiek wystające elementy muru, kraty, fragmenty zdobień czy okien.

Zdobywanie najwyższych punktów w mieście jest niezwykle proste, bo ? tak jak w przypadku szalonego tańca po rozgrzanych dachach ? wystarczy złapać się pierwszego elementu i obrać właściwy kierunek (w tym przypadku jedyny słuszny, czyli w górę rzecz jasna). Czasem by wejść wyżej trzeba złapać się czegoś, co znajduje się nieco z boku, ale to też wykonujemy intuicyjnie niemalże od samego początku. Oglądając to po raz pierwszy nie mogłem się nadziwić, jak perfekcyjnie te elementy dopracowano (zero przypadkowości, bohater faktycznie łapie się tego, czego złapać się może), a widoki rozpościerające się z najwyższych punktów widokowych okazały się tak oszałamiające, że szybko zapominałem, jak koszmarnym banałem było wdrapanie się na sam szczyt.

Cicho albo z hukiem



Niemal równie proste okazują się pojedynki. Zrealizowane z należytym rozmachem, zaskakujące nietypowymi ujęciami i fantastyczną animacją, ale zarazem na tyle trywialne, by poradził sobie z nimi nawet flegmatyk pałaszujący w tym samym czasie kanapkę. Po pierwsze zaimplementowano niezwykle prosty i intuicyjny system bloków i kontr, po drugie zaś w momencie, gdy zatapiamy stal w bebechach jakiegoś zbira, reszta gromadki grzecznie czeka na swoją kolej. Choć z czasem otacza nas coraz liczniejsza banda tęgich chłopów, kompletnie nie wykorzystują przewagi liczebnej.

Nie grzeszą również nadmierną inteligencją, jeśli idzie o czujność. Typ patrolujący dach traci zainteresowanie naszą osobą w sekundę po tym, jak znikniemy za załomem muru. W tej sytuacji zachodzenie od tyłu i ciche zdejmowanie tych gamoni jest wręcz irytująco proste (choć ? podobnie jak otwarta walka ? świetnie zrealizowane od strony wizualnej). Podobnie ma się rzecz z gubieniem ogona. Mimo, iż strażnicy dziarsko wskakują za nami na dachy i rzucają kamieniami, jeśli akurat wspinamy się na górę (co przyznaję, jest świetnym motywem), dość łatwo sprawić, by pogubili się jak dzieci we mgle. Wystarczy zaszyć się w odpowiednim miejscu i przeczekać zagrożenie, zaś nieprzyjaciel nawet nie pomyśli, by zanurzyć ostrze miecza w pobliskim stogu siana, choć jeszcze kilka sekund temu właśnie w tym miejscu stracił nas z oczu (zresztą możliwości wtopienia się w otoczenie jest więcej).

Reakcje tłumu na nasze poczynania i przyciąganie nadmiernej uwagi dziwnym zachowaniem (na przykład gdy wpadniemy na kogoś, przewracając się przy okazji na pysk) to fantastyczne pomysły, ale w sytuacji, gdy tak łatwo wyprowadzić wroga w pole, kompletnie nie przekładają się na nasz sukces bądź porażkę. To samo tyczy się podejścia do wykonywanych zleceń. Niby mamy otwarty świat i możliwość cichej eliminacji, ale co z tego, skoro można od razu rzucić się do gardła naszego głównego celu na oczach wszystkich, dać w długą i bez żadnych konsekwencji rozpłynąć się w tłumie kilkanaście sekund później. Nie tego nauczyły nas rasowe skradanki. Niestety produkcja Ubisoft w żaden sposób nie wymusza ani nie premiuje zachowań zgodnych z gatunkowymi standardami a metoda ?na Rambo? sprawdza się równie dobrze, jak akcje z cienia.

Potencjał na przemiał



To być może najbardziej zmarnowany potencjał ostatnich lat. Nie dlatego, że gra jest słaba. Momentami ociera się o ideał, a przez pierwsze trzy godziny zabawy odruchowo szukamy szczęki, która co rusz upada z hukiem pod stół. Gra jest wielka, rozwiązania weń zawarte zaskakują, a klimat, oprawa i animacja to absolutne mistrzostwo świata.

Niestety początkowy szok i wynikające z niego emocje stygną wraz z postępami, gdyż rozgrywka nie ewoluuje, nie zmienia się. Grając w Assassin's Creed trafiamy do piekła powtarzalności. Te same questy, te same kwestie wypowiadane przez mijanych na ulicy ludzi, totalny i bezkompromisowy schematyzm. Wtórność, która zabiła już niejedną pozycję, tutaj jest strawna, bo AC nadrabia na wielu innych płaszczyznach, a maraton po dachach i wspinaczka na najwyższe budowle daje niewiarygodną frajdę nawet po dziesięciu godzinach zabawy. Mimo to wciąż nie pojmuję, jak można było spalić tak olbrzymi potencjał. To, co najtrudniejsze już przygotowano, wystarczyłoby więc urozmaicić zabawę i wprowadzić w ramach śledztw kilka(naście) dodatkowych możliwości (aż prosi się o jakieś zlecenia rozgrywane o zmroku), by grywalność otrzymała należytego kopa. Chodziły słuchy, że AC przygotowywany był jako pierwsza odsłona trylogii, zaś otwarte zakończenie tylko nas w tym utwierdza, pozostaje więc mieć nadzieję, że wyśmienita idea gry zostanie należycie rozwinięta w kolejnej części. Czego sobie i wam życzę.

Podobała Ci się recenzja? Jeśli tak kliknij "graj"

recenzja dodana przez: E. Siekiera E. Siekiera który uważa że gra ma takie plusy i minusy

+ Plusy

+  oprawa, dźwięk, animacja
+ klimat, bohater, fabuła
+ olbrzymi otwarty świat
+ filmowy rozmach
+ wspinaczki na najwyższe budowle przejdą do historii gier

Minusy

  mimo wszystko zmarnowany potencjał
 powtarzalność, schematyzm
 SI przeciwników
 zbyt prosta

dlatego E. Siekiera
ocenia tę grę na:

8

Grafika 100%

Dźwięk 80%

Gameplay 70%

Ocena wszystkich
recenzentów

8.0

Grafika 100%

Dźwięk 80%

Gameplay 70%

[ + dodaj screen ]

sir Mik: Wisielce na horyzoncie! (PC)

sir Mik: Skoczy, czy nie skoczy? (PC)

sir Mik: Ihahah ! (PC)

sir Mik: Z drogi śledzie! (PC)

Postacie [1]

Ukryte Ostrze
Przejmij panowanie nad grą

Teraz

Użytkownicy, którzy lubią tę grę:

Gaminator.tv

Projekt dofinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego w ramach Programu Operacyjnego Innowacyjna Gospodarka