ArmA 2 : Armed Assault 2 (PC)
Premiera Świat - 19 czerwiec 2009 Premiera Polska - 7 sierpień 2009
Ocena użytkowników: dobra
2 osób chce zagrać w tą grę
miejsce w rankingu: n.a.
Deweloper: Bohemia Interactive Studio Dystrybutor: Licomp Empik Multimedia Wydawca: 505 Games
Gatunek: Symulator, Akcja/Arcade Podgatunek: Strzelanka, Taktyczna Cechy gry: FPP, TPP
Tematyka: Wojenna,
Platformy:Prezentacja CzDKZ - Czarnoruskiego Ruchu Czerwonej Gwiazdy
Incydent bombowy w Czarnorusi
Prezentacja WOC - Wojska Ochrony Czarnorusi
Prezentacja USMC
ArmA 2: Armed Assault 2 - UK release trailer
Prezentacja NAPA - Nacjonalistyczne Bojówki Partii Narodowej
ArmA 2 - BIS Trailer
Prezentacja Rosyjskich Sił Zbrojnych
Na tę platformę mamy: 58 screenów, 10 video, 2 recenzji, 8 newsów,
Alkoholiczny wymiar Army 2 czyli rozprawa z bugami
[ zobacz inne recenzje 2 ] Najlepsza recenzja dodana przez
g4rr3t
Ukończenie każdej z misji wymaga wypełnienia szeregu zadań, z których część znamy już na początku. Reszta pojawia się w wyniku ukończenia wcześniejszych zadań. Różnica między Armą 1 a dwójką jest taka, że zadania możemy wykonać w dowolnej kolejności. Takie rozwiązanie pozwala na zwiedzanie całej mapy w dowolny sposób. Raz skoczymy sobie na spore wzniesienie przyozdobione ruiną zamku w celu przejęcia stacji radiowej; innym razem złapiemy sobie watażkę, zapakujemy go na pokład naszego APC i odwieziemy do bazy, by zwolnić miejsce w wozie na kolejnego partyzanta, który ukrywa się gdzieś po przeciwległej stronie mapy. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by misję zakończyć gonieniem wroga z zamkowych ruin. Brzmi fajnie? Pewnie! Jednak w trakcie przemiodnej rozgrywki, oprócz wrażych patroli, napotykamy małe oddziały niedoróbek atakujących nas równie skutecznie, jak faceci z kałasznikowami.
Helikopter chwilowo nie teges
Programiści Bohemii, by ułatwić nam podróżowanie po ogromnej mapie, wpadli na genialny w swej prostocie pomysł. Wyobraźcie sobie sytuację, gdy zaraz po rozbiciu obcej bazy ukrytej gdzieś w lesie, zdajemy sobie sprawę, że szło nam tak świetnie, iż roznieśliśmy w drzazgi nie tylko budynki ale także ruchome części instalacji, czyli żołnierzy i pojazdy, nie wykluczając przy tym naszej fury. Do własnej bazy daleko, a perspektywa marszu przez lasy i łąki nie dość, że wygląda na dość nurzącą to sprawi nam też sporo kłopotów z uwagi na kręcące się wokół patrole. Nie bójcie żaby, żołnierzu! Wezwijcie transport powietrzny, a w domciu będziecie zanim zdążycie wymienić wszystkie spółki należące do grupy PKP. W kilkanaście sekund zjawia się śmigłowiec z kolegami z pracy zatrudnionych na etatach pilotów. Nadlatuje nieopodal naszego oddziału i łagodnie siada na korony drzew, by sekundę później zamienić się kupę złomu, z którego nawet nasi rodzimi blacharze nie będą wstanie wyczarować na powrót latadła. I co, wkurzony? Oczywiście! Nawet sznurówki naszych kamaszy wiedzą, że gałęzie to kiepskie lądowisko. Jeśli piloci mają szczęście, dają radę wyleźć z wraku by bezcelowo biegać po okolicy. W radiu za to słyszymy, że przez jakiś czas transport nie będzie dostępny. Niestety „jakiś czas” trwa na tyle długo, by zmusić nas do szukania alternatywnej podwózki, czyli zwykłej jumy zastosowanej w pobliskiej wsi, gdzie wcześniej wspomniany wieśniak wypasa swoją Skodę stopiątkę. Brawo za sam pomysł, acz karna wspinaczka w nartach biegówkach po schodach na szczyt Pałacu Kultury za wykonanie się należy.
Jeśli akurat wezwiemy transport siedząc na szczerym polu, twarde lądowanie ominie naszych pilotów. Posadzą delikatnie maszynę w kartoflach i cierpliwie będą czekać aż nasi koledzy wsiądą na pakę. Ba! Będą czekać tak długo, jak będzie trzeba. Przecież może się zdarzyć, że jeden z naszych zatknie odważnie głowę w ogonie maszyny po czym będzie kontynuował bieg w miejscu, nie zwracając uwagi na taką drobnostkę, jak absolutna nieelastyczność helikopterowego ogona.
Radio nie gaga
Twórcy Army to troskliwi faceci, którzy wiedzą, że wpadając w wir wojny można zapomnieć o tak przyziemnych sprawach jak zapisywanie stanu gry. Mając to na uwadze, zaimplementowali autosave po każdym ważniejszym wydarzeniu. Odbijamy z trudem wieś z rąk wroga – autosave. Wróg odbija wieś z naszych rąk – autosave. Tak jak wspomniałem, godziny upływają w Armie w tempie rozpędzonego na drodze do Elektrozawodzka Hummera. Dlatego dobrze jest mieć możliwość przywrócenia w miarę nieodległego czasowo stanu gry, gdy coś pójdzie niezgodnie z naszym planem. Użyteczny autozapis, ratujący często przed frustracją, okazuje się mieć paskudną cechę ujawniającą się po jakimś czasie. Otóż niewidzialne łapsko autozapisu wyłącza nam dźwięk wydobywający się radia oraz z gardła osobistego oraz naszych wojaków. Pozostają nam dźwięki otoczenia. Jest to co prawda drobnostka, jednak po pewnym czasie wpływa wydatnie na nieuprzejme myśli generowane pod naszym hełmem. Za małe choć fajne udogodnienie należą się gratulacje, za wykonanie obowiązkowe kulanie knedlików w rękawicach bokserskich.
Częste kąpanie utrudnia strzelanie
Po wielu bojach, wystrzelanych magazynkach, wypalonych litrach paliwa, przejechanych kilometrach nadszedł czas na poprawienie statystyk pływackich. Idealna sposobność nadeszła w ostatniej misji, w której to otrzymujemy zadanie zbadania jednej z wysp, na której ponoć ukrywa się nasz główny wróg i sprawca wszelkich nieszczęść. Robimy save'a i w drogę. Po drodze odbijamy z rąk wroga wieś. Jako, że bohatrerstwo wojenne nierozerwalnie współgra z braniem przeciwności na klatę, nasz APC przyjął na siebie sporą serię z ciężkiego sprzętu. Efektem tej brawury było oczywiście jego kompletne rozkraczenie, co zmusiło nasz oddział do walki z niedobitkami pieszo. Rozgaszczamy się w głównym posterunku w wyzwolonej wsi i zamawiamy ciężarówkę, gdyż tylko ona jest dostępna w tak odległych od bazy punktach. Nie dość, że wóz brzydki to jeszcze pływać nie chce – jedyna decyzja po dotarciu na wybrzeże: płyniemy wpław. Może to i głupie, mało rozsądne a nawet i niebezpieczne, jednak od wyspy dzieli nas tylko kilkaset metrów, od bazy matki: 5 km, transport lotniczy niedostępny. Podciągamy skarpetki, zawiązujemy buciory pod szyją i do wody! Rozumiem, że woda – niczym polityka w Polsce – wdziera się absolutnie wszędzie. Rozumiem też, że sama broń może być bezużyteczna pod dłuższym kontakcie z wodą. Wszak mamy do czynienia z symulatorem! Atoli nie potrafię zrozumieć, dlaczego magazynki wraz bronią znikają nam z ekwipunku. Po wyjściu na brzeg jesteśmy absolutnie bezbronni. W naszym plecaku pozostają przybory, z których nawet sam McGyver nie potrafiłby strzelić, choćby małym fochem. Czyżby Czarnoruskie wybrzeże było oblane wodą z Wisły?
„Nie wstanę, tak będę leżał!”
Skoro już pozbawiliśmy się uzbrojenia, a nasze bohaterstwo nie rozpuściło się podczas kąpieli, możemy przystąpić do infiltracji wyspy. Choć na obronę pozostaje nam jeno skradanie, próbujemy obadać, cóż takiego znaleźć można na wyspie. Oprócz „cóż” odnajdujemy „kogóż”. „Kogóż” okazuje się na tyle tchórzliwy, że nie próbuje nawet podchodzić do wody. Chyba wie czym to grozi... Wobec czego posiada broń palną, którą dość dosadnie potrafi nam objaśnić swoje nastawienie do obcych. Jeśli nasi koledzy z drużyny byli na tyle uprzejmi i dali się powalić w pierwszej kolejności, mamy możliwość odciągnięcia ich w bezpieczne miejsce by udzielić im pomocy. Uzbrojeni w ręce pędzimy do rannego, chwytamy za ciuchy i ciągniemy za sobą. „I choćby tysiąc atletów zjadło tysiąc kotletów” to żadna siła nie jest wstanie zabrać postrzelonego z miejsca upadku. Kolega leży na miejscu zwijając się z bólu, my łapiemy powietrze i schyleni w pozie odpowiedniej do ewakuacji kolegi przesuwamy się z mozołem oddalając się od niego. To może spróbujemy jeszcze raz? Pewnie! Jeśli jeszcze ranny pozostaje żywy. Tylko jak „wyłączyć się” z aktualnej pozy? Ano nijak. Najwidoczniej w czasie jednostronnej wymiany ognia coś nam strzeliło w kręgosłupie. Wyprostować się nie sposób. Jedyny sposób na wyprostowanie postawy: load game.
Pomyślałbyś, drogi Czytelniku, że Arma 2 jest grą kiepską oraz niedopracowaną jak polskie prawo. Bynajmniej! Jest kapitalnie rozbudowaną i godną następczynią staruteńkiego Operation Flashpoint i świetną kontynuacją Army, które zachwycały miłośników ambitnych skradanek w całym growym świecie. Złożoność tej gry daje nieograniczoną radochę oraz ogrome możliwości każdemu kto rozkochał się w sandboxach, taktycznych szuterach oraz tym, którzy znudzili się sztampowymi strzelankami. To po prostu gra o ponad przeciętnym potencjale. Przyćmionym, niestesty, licznymi niedoróbkami, które mimo licznych łat, nie znikają. Instalowanie kolejnych aktualizacji przypomina upgradeWindowsa: usuwamy stare błędy i dodajemy nowe. Psioczymy, a jednocześnie cieszymy się z oferowanych możliwości. Czy warto kupić Armę 2? A czy warto kupić Windowsa?
recenzja dodana przez:
g4rr3t
który uważa że gra ma takie plusy i minusy
+ Olbrzymi sandbox...
+ ... co za tym idzie: mnogość rozwiązań każdego z zadań...
+ ... które wykonamy przy pomocy megaszerokiego arsenału broni i pojazdów...
+ ... oglądając przy okazji świetną grafikę.
− wymienione w tekście...
− ... innych nie stwierdzono...
− ... choć niektórych zniechęci poziom trudności.
Ocena wszystkich
recenzentów
9.0
Grafika 95%
Dźwięk 80%
Gameplay 90%
Kirq: "Razor" team we własnej osobie. (PC)
Kirq: Czarnoruska Babunia (PC)
Kirq: Mi17 nad lasem (PC)
Kirq: Czarnoruscy żołnierze przy posterunku (PC)

