The Elder Scrolls IV: Oblivion (PC)
Premiera Świat - 20 marzec 2006 Premiera Polska - 7 lipiec 2006
Ocena użytkowników: bardzo dobra
5 osób chce zagrać w tą grę
miejsce w rankingu:41
Deweloper: Bethesda Softworks Dystrybutor: Cenega Polska Wydawca: 2K Games
Gatunek: RPG Cechy gry: FPP, TPP, Free Roam
Tematyka: Fantasy, Rozgrywka: Singleplayer
Game market
zgłoś tę grę
Platformy:22.02 zł
Na tę platformę mamy: 39 screenów, 7 video, 3 recenzji, 8 newsów,
Regres w pięknej oprawie
[ zobacz inne recenzje 3 ] Najlepsza recenzja dodana przez
E. Siekiera
Eugeniusz Siekiera
Nauczony doświadczeniem ostatnich miesięcy wiem już, że to nie przypadek sprawił, iż wylądowałem w tej właśnie więziennej celi. Pewny rychłej śmierci, zapomniany i opuszczony, najpewniej zgniłbym tam, w ciemnym, zatęchłym lochu. Zwodnicze przeznaczenie szykowało mi jednak inny los. Wplątany w historię, której powagi na początku nie byłem świadom, stałem się świadkiem śmierci Cesarza. Konający na chłodnej kamiennej płycie, gdzieś w podziemnym labiryncie rozciągającym się pod Imperial City, wręczył mi tajemniczy amulet, obarczając mnie tym samym misją, od powodzenia której zależały nie tylko przyszłe losy Cyrodiil, ale nawet całego znanego nam świata.
Megaprodukcje w rodzaju Obliviona z reguły stają się żywą legendą jeszcze na długo przed premierą. Gdy w dodatku mamy do czynienia z kolejną odsłoną znamienitej, zasłużonej dla gatunku serii (jak na przykład H-L2 czy GTA:SA), efekt końcowy praktycznie zawsze wywołuje mieszane uczucia wśród graczy. Nawet w sytuacji, gdy mamy do czynienia z produkcją ocierającą się o absolut, nie zdarza się tak, by wszyscy, jak jeden mąż, byli zadowoleni. Fanów można z grubsza podzielić na dwa obozy - zachwyconych i rozczarowanych. Nie inaczej było w przypadku najnowszego dzieła Bethesdy. Dlaczegóż to, pomimo szalenie wysokich ocen, jakie gra zbiera na rodzimych i zagranicznych portalach, Oblivion jest nierzadko dość ostro krytykowany? O tym za chwilę. Pora zająć się kreacją postaci. Wszak w żadnej szanującej się grze fabularnej bohater nie bierze się z powietrza. Trzeba go najpierw stworzyć.
Intuicyjnie od samego początku
Jakkolwiek dziwnie to zabrzmi, najwięcej czasu w procesie kreowania postaci zabiera nam rzecz z pozoru tak prozaiczna, jak wygląd zewnętrzny, a konkretnie wymodelowanie twarzy. Wszystkie dostępne początkowo gęby są brzydkie jak noc, ale narzędzie przygotowane przez twórców daje nam na tym polu dość spore pole manewru. Możemy zmienić absolutnie wszystko - od karnacji i koloru włosów aż po wiek; (wiadomo, że twarz staruszka inaczej będzie wyglądać, niż facjata młodzieniaszka).
To jednak oczywiście czysta estetyka. Dużo istotniejszym wyborem, bo związanym bezpośrednio z interesującym nas stylem gry, jest wybór rasy (z 10 dostępnych), znaku, pod jakim przyszło nam się urodzić, oraz klasy. Szczególnie w tym ostatnim przypadku wypada dość gruntownie przemyśleć swój wybór. Każda z 21 przygotowanych klas ma przypisanych 7 umiejętności głównych. Ich rozwijanie jest kluczem do awansowania na kolejne poziomy doświadczenia. Generalnie cały system jest prosty i - co ważniejsze - intuicyjny. Umiejętności rozwijamy po prostu z nich korzystając (można też wykupić szkolenie danej umiejętności u innej postaci).
Warto nadmienić, że Oblivion jest szalenie plastyczny, jeśli idzie o kreację naszego bohatera. Choć każdą z dostępnych ras cechują ściśle określone umiejętności, nic nie stoi na przeszkodzie, by z Orka, stworzonego do walki wręcz, uczynić złodzieja lub maga (choć oczywiście trzeba się liczyć z konsekwencją, iż nie będzie on tak biegły, jak przedstawiciele ras mających lepsze predyspozycje w tym względzie).
Blady strach padł na ludność zamieszkującą Cyrodiil. Odkąd zdradziecki sztylet skrytobójcy zanurzył się w sercu miłościwie panującego nam Uriela Septima VII, wrota prowadzące do Oblivionu poczęły się otwierać na terenie całej prowincji, a wszelkie plugastwo z piekielnych otchłani jęło wpełzać do naszego świata, nękając dotkliwie wszystkich mieszkańców. Ale nie wszystko stracone. Jest jeszcze nadzieja. Choć nie oszczędzono również następców tronu, wciąż żyje ponoć ostatni potomek, syn Cesarza z nieprawego łoża. Problem w tym, iż niedoszły dziedzic nie jest świadom swego pochodzenia. Nie wie, że w jego żyłach płynie królewska krew i jedynie on jest w stanie postawić kres fali zła zalewającej Imperium Tamriel.
Swoboda, o jakiej zawsze marzyłeś
Twórcy postawili na otwartość i niczym nieograniczoną swobodę. Po wyjściu z szeregu podziemnych tuneli cały świat leży u naszych stóp. Dosłownie. Masz co prawda pierwszego poważnego questa, związanego z główną osią fabuły, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by olać to zupełnie i zająć się czymś innym. Trudno zresztą nie ulec tej pokusie, biorąc pod uwagę widok, jaki roztacza się przed tobą, gdy po raz pierwszy przyjdzie ci zaczerpnąć świeżego powietrza.
Możesz iść gdziekolwiek, możesz podążyć kamiennym traktem, zawitać do mijanej po drodze osady, pogadać z miejscowymi i zaoferować swą pomoc. Jeśli nie masz na to ochoty, kup konia i pogalopuj w stronę najbliższego miasta. Możesz równie dobrze zaszyć się w leśnej głuszy, idąc po prostu przed siebie. Skąd wiesz, czy czasem widoczny w oddali, popadający w ruinę fort, obok którego rozbili obóz bandyci, nie skrywa w sobie czegoś więcej? Może poza tą stertą gruzu i cieniem dawnej świetności czai się coś jeszcze? Na przykład zejście do labiryntu podziemnych korytarzy, pełnych przerażających stworów i skarbów czekających na śmiałka gotowego, by je zdobyć. Chyba, że marzy ci się sława wojownika, któremu nie sprosta nikt w całym Cyrodiil. W takim razie udaj się na Arenę, by walczyć na śmierć i życie z innymi gladiatorami. Możesz także wstąpić w szeregi czterech Gildii (Wojowników, Magów, Złodziei, Mrocznego Bractwa).
Każda z Gildii oferuje nam szereg ciekawych questów, niejednokrotnie przewyższających swą złożonością zadania z wątku głównego. Nawiasem mówiąc, główna oś fabuły jest chyba najsłabszym ogniwem Obliviona, nie wspominając już o tym, że można ją zaliczyć raptem w kilkanaście godzin! Na szczęście sytuacje ratują questy poboczne, zaś na szczególne wyróżnienie zasługują te, które wykonujemy będąc w szeregach Dark Brotherhood. Zdarza się również, że jesteśmy wplątani w jakieś zadanie niejako przez przypadek. Raz na przykład z konieczności musiałem zostać w Imperial City na całą dobę, nie zastanawiając się więc zbyt długo, postanowiłem poszukać w miarę taniego noclegu. Dość szybko znalazłem pływającą tawernę, oferującą całkiem przyzwoite ceny. Po uregulowaniu zapłaty za kojo, udałem się do odpowiedniej kajuty pod pokładem. Po przymusowym odpoczynku okazało się, że podczas mojej drzemki statek wypłynął na pełne morze. Oczywiście chcąc nie chcąc (w końcu trzeba było wrócić jakoś na stały ląd) przyszło mi rozprawić się z rzezimieszkami, którzy przejęli łajbę.
Równie przyjemnie jest po prostu pozwiedzać. Wszak ogrom połaci ziemi, jaką możemy przemierzyć, jak również oprawa graficzna, dość znacząco zachęcają do takich turystycznych wojaży. A gdy już przemierzysz świat wzdłuż i wszerz, wykonasz setki questów, zarobisz wystarczająco dużo i będziesz chciał trochę odpocząć, kup chałupę w którymś z miast i zabaw się w dekoratora wnętrz.
Kość niezgody, czyli level scaling
Twórcy mocno zadbali o to, by gracz mógł poczuć się autentycznie niezależny już od pierwszych minut. Niesie to za sobą pewną przykrą konsekwencję. Byśmy bowiem mogli w każdej chwili iść gdzie nas tylko oczy poniosą i z powodzeniem sprostać wymaganiom niemal każdego napotkanego questa, niejako z konieczności trzeba było pokusić się o dość nietypowe, a zarazem szalenie dyskusyjne rozwiązanie. O czym mowa? O systemie dostosowującym automatycznie poziom przeciwników do poziomu naszej postaci, czyli swoistej kości niezgody, która wzburzyła serca graczy na całym świecie, jednych doprowadzając do wrzenia, innych zaś mamiąc prostotą i dość znacznym ułatwieniem rozgrywki. Przeciwko takiemu rozwiązaniu są głównie zajadli erpegowcy, którzy niejeden świat przemierzyli i niejednego trolla ubili.
Takie rozwiązanie prowadzi do pewnych absurdów, nic bowiem nie stoi na przeszkodzie, by zaliczyć główny wątek fabularny, nawet nie tykając zadań pobocznych, a tym samym stłuc głównego oponenta, mając bohatera raptem na trzecim bądź czwartym poziomie doświadczenia. Z drugiej strony tak samo się z nim namęczymy, decydując się na ubicie dziada postacią na dwudziestym poziomie. Jako że przeciwnicy awansują wraz z nami, nigdy nie poczujemy się na tyle potężni, by skopać zadek każdemu i wszędzie, co przy odrobinie dobrej woli można potraktować jako zaletę, choć spora grupa graczy (w tym ja, nie ukrywam) zwyczajnie lubi tak rozwinąć swoją postać, by nie był jej w stanie tknąć najtwardszy nawet cwaniak. Nie ma też co marzyć o zdobyciu mocarnego ekwipunku we wczesnych partiach gry - ten bowiem również jest automatycznie dopasowywany do naszego aktualnego poziomu.
Gdy zbliżałem się do bram Kvatch, leżącego na zachód od Skingradu, tknęła mnie przedziwna myśl, jakoby jakaś potworna siła zagraża miastu i wszystkim jego mieszkańcom. Jak gdyby na potwierdzenie mych niejasnych przypuszczeń, niebo, dotychczas usłane jedynie drobnymi obłokami, pokryło się czerwienią, a na świat cały spadła zasłona ciemności. Dzień zamienił się w najczarniejszą noc, zabrakło tylko migoczących gwiazd rozsianych aż po horyzont. Nie cykały świerszcze w trawie, a z pobliskiego lasu nie docierały pohukiwania sów. Nienaturalna cisza była niepokojąca. Gdy znalazłem się na szczycie wzniesienia, na którym dumnie piętrzyło się miasto, zobaczyłem ją w całej okazałości. Bramę równie wielką, jak mury szczelnie okalające Kvatch. Zdawało się, że tajemniczy portal liżą piekielne ognie. Strach ścisnął me serce, ale wiedziałem, że nie ma już odwrotu.
Świat na ekranie monitora
Zgodnie z szumnymi zapowiedziami, Oblivion samym tylko wyglądem miał urywać głowę. Udostępniane trailery i screeny pozwalały wierzyć, że nie są to jedynie czcze przechwałki. Nie chcę się bawić w wyliczankę wszystkich bajerów graficznych, jakie tu wykorzystano. Najważniejszy jest wszak efekt końcowy, jaki dzięki nim uzyskano. Ten zaś autentycznie zapiera dech w piersiach. Otwarte przestrzenie jeszcze nigdy przed Oblivionem nie prezentowały się tak doskonale. I nie mam tu na myśli tylko przyrody, choć niewątpliwie to ona właśnie gra tu pierwsze skrzypce. Równie dobre wrażenie robią wszelkiej maści zabudowania i wnętrza. Na tym polu mamy dość spore zróżnicowanie. Zawitamy między innymi do kopalń, jaskiń, sypiących się ruin, niewielkich osad oraz kilku większych miast. Szczególnie miła dla oka jest architektura (i spore zróżnicowanie w tym względzie) tych ostatnich. Zabrakło tu co prawda znanej z Morrowinda egzotyki, ale mnie akurat te "pustynno-grzybowe" klimaty zupełnie nie podchodziły, z radością więc powitałem standardowy i dość oklepany świat fantasy.
Rękę dam sobie uciąć, że pomysł, byśmy przez pierwsze pół godziny gry pałętali się po sieci podziemnych lochów i korytarzy, planowany był z rozmysłem od samego początku. Gdy w końcu wychodzimy z tej ciemnicy na światło dzienne, naszym oczom ukazuje się lekko drżąca powierzchnia wody, drewniany rozsypujący się pomost i rozciągające się aż po horyzont wzniesienia usłane falującą trawą i drzewami, których korony majestatycznie tańczą na wietrze. Wrażenia i emocje, jakie nam towarzyszą pierwszym chwilom na otwartej przestrzeni można porównać tylko do Far Cry'a. W przypadku żadnej innej gry wydanej przed tymi tytułami szczęka nie wali o podłogę z takim hukiem. Zresztą, tak już zupełnie na marginesie, nie wiem, czy zauważyliście, ale w dziele Crytek zastosowano podobny patent - kazano nam tułać się przez jakiś czas po walącym się bunkrze tylko po to, by - już po wyjściu na zewnątrz - widok piaszczystej, nieskalanej plaży, obłoków rozrzedzonych na przestrzeni nieba i bujnej roślinności wbił nas w glebę ze zdwojoną siłą.
I choć doskonale przemyślana mapa pozwala nam w Oblivionie błyskawicznie przenosić się z miejsca na miejsce (główne miasta są widoczne na niej od samego początku, inne, mniejsze miejscówki musimy wpierw odkryć "na piechotę", by później móc w dowolnej chwili się doń przenosić), podziwianie widoczków sprawia tyle frajdy, że częstokroć darowałem sobie ekspresowe podróże tylko po to, by połazić po okolicy i napawać oczy pięknem przedstawionego świata.
Na osobne słówko uwagi zasługuje wygląd postaci. Twórcy stworzyli wspaniałe narzędzie, pozwalające na wykreowanie w zasadzie nieograniczonej liczby niepowtarzalnych twarzy (o czym mamy okazję przekonać się na samym początku, przy okazji tworzenia naszego bohatera), szkoda tylko, że większość napotkanych NPC wygląda, jakby przejechał po nich walec. Rozpłaszczone, trochę nadęte pyski i wielgachne nochale mocno rzucają się w oczy. Na plus zasługuje za to mimika. Wyraźnie widać tak skrajne emocje, jak złość, smutek czy radość.
Niemal równie dobrze prezentuje się dźwiękowa strona gry. Pojawiające się motywy muzyczne łatwo wpadają w ucho, podkreślają też, co podkreślenia wymaga. Inna melodia przygrywa, gdy przychodzi nam walczyć zaciekle z żądnym krwi przeciwnikiem, inna zaś, gdy zwyczajnie spacerujemy sobie, wpatrując się z rozdziawioną gębą w rozgwieżdżone niebo. Warto przy okazji zaznaczyć, że wszystkie kwestie dialogowe są czytane przez lektorów.
W chwilę po tym, jak minąłem mury Brumy, przywitały mnie ołowiane chmury, zwieszające się ponuro nad naszym światem. Tu, wysoko w górach, powietrze jest ostre jak brzytwa, a wszystko przykrywają lśniące w promieniach zachodzącego słońca grube czapy śniegu. Nadchodzi zmierzch. Ilekroć los prowadził mnie w te okolice, zawsze odnosiłem wrażenie, że skrzące się milionem gwiazd nocne niebo wydaje się być tu jaśniejsze niż gdziekolwiek indziej. Koń był zmęczony po wielogodzinnej podróży. Mnie też zresztą przydałby się odpoczynek. Na szczęście Cloud Ruler Temple niedaleko, zarys warowni majaczył już w tle. Wystarczyło pokonać ostatnie, ostre wzniesienie, by znaleźć się w bezpiecznym miejscu. Tu, w bractwie, zawsze mogłem liczyć na posłanie, ciepły posiłek, a nawet pomocną dłoń w razie potrzeby.
Myślący NPC
Sporo przed premierą mówiło się także o stworzonej specjalnie z myślą o Oblivionie sztucznej inteligencji. Tzw. Radiant AI odpowiada za zachowanie wszystkich postaci, jakie spotkamy na swej drodze. To właśnie dzięki niemu mamy wrażenie uczestnictwa w świecie zaludnionym przez rozumne istoty. Wszyscy mają swój harmonogram dnia (obejmuje on m.in. pracę, odpoczynek, sen, jedzenie, rozmowę z innymi), choć na szczęście nie oznacza to, że każdy tylko bezmyślnie powtarza raz po raz te same czynności. Sposób, w jaki zachowa się dana postać w znacznym stopniu jest zależny od uwarunkowań i sytuacji, w której się znalazła. Oznacza to mniej więcej tyle, że każdy NPC potrafi płynnie zmienić swoje postępowanie, nie będąc na trwałe przypisanym do sztywno wytyczonej ścieżki. Skok jakościowy na tym polu względem Morrowinda jest gigantyczny. Nadmienię tylko, iż nieco gorzej spisuje się AI walczących z nami przeciwników, stosunkowo kiepsko też radzą sobie nasi sojusznicy, nierzadko pchając się nam pod miecz.
Porównania, czyli to, co nieuniknione
Najwyższa chyba pora zastanowić się, jak też Oblivion wypada na tle swego wielkiego poprzednika (trudno byłoby uniknąć takich porównań, wszak mamy do czynienia z serią). Jeśli zęby zjadłeś na wszelkiej maści RPG, a i z samego Morrowinda wycisnąłeś wszystkie soki, Oblivion może cię rozczarować (aczkolwiek wcale nie jest powiedziane, że musi). Patrząc bowiem przez pryzmat wcześniejszego dzieła Bethesdy w oczy rzucają się słabsze i mniej rozbudowane dialogi, mniejsza liczba bohaterów niezależnych i generalnie mniej questów pobocznych, znacznie krótszy główny wątek fabularny, oraz cała masa innych uproszczeń (ekspresowe podróże, level scaling etc.). Biorąc pod uwagę to wszystko, trudno czasem nie odnieść wrażenia, że Oblivion był tworzony głównie z myślą o graczach stawiających w tym gatunku pierwsze, niezbyt pewne kroki. Starzy wyjadacze, który znają Morrowinda jak własną kieszeń, żyjący w jego świecie nierzadko nawet przez kilka(naście) miesięcy, mogą mieć problem z przełknięciem tej smutnej prawdy, że gdzieś tak po 100 godzinach spędzonych w Oblivionie nie będą mieli zbyt wielu rzeczy do zrobienia. Z drugiej strony trudno traktować to jako wadę, w końcu ileż gier przeznaczonych do rozgrywek w singlu może poszczycić się taką żywotnością?
Mehrunes Dagon pokonany. To jednak nie koniec. Mimo iż największe zagrożenie już minęło, wciąż wielu mieszkańców Cyrodiil potrzebuje pomocy. Poza tym, cóż miałbym robić? Kupić sobie chałupę na przedmieściach stolicy? Nie dla mnie takie życie. Jak mógłbym usiedzieć na miejscu, skoro tyle zapomnianych ruin pozostało do zbadania, tyle jaskiń do odkrycia? Napoję tylko konia i ruszam w drogę. Wszak cały świat stoi przede mną otworem. Może gdzieś tam na rubieżach prowincji spotkam swoje przeznaczenie? Tego nie wiem, pewny mogę być tylko jednego. To nie koniec mojej przygody. To dopiero początek...
recenzja dodana przez:
E. Siekiera
który uważa że gra ma takie plusy i minusy
+ grafika łeb urywa
+ nieograniczona swoboda
+ wielki, żyjący świat
+ miasta
+ mnóstwo pobocznych questów do wykonania
+ intuicyjny system rozwoju postaci
+ idealna dla nowicjuszy (choć nie tylko!)
+ Radiant AI
− skalowanie poziomu potworów i łupów
− główny wątek fabularny nie porywa (i jest skandalicznie krótki)
− zbyt wiele uproszczeń w stosunku do Morrowinda
− starzy wyjadacze będą kręcić nosem
Ocena wszystkich
recenzentów
8.3
Grafika 96%
Dźwięk 83%
Gameplay 80%
sir Mik: Wybór klasy postaci (PC)
sir Mik: Co jest doktorku? (PC)
sir Mik: Oblivion nadchodzi! (PC)
sir Mik: Uriel Septim VII (PC)
Postacie [1]
- Nazwa: Uriel Septim
- Typ: Osoba










