Wolfenstein (PC)
Premiera Świat - 4 sierpień 2009 Premiera Polska - 21 sierpień 2009
Ocena użytkowników: dobra
3 osób chce zagrać w tą grę
miejsce w rankingu: n.a.
Deweloper: Raven Software Dystrybutor: Licomp Empik Multimedia Wydawca: Activision
Gatunek: Akcja/Arcade Podgatunek: Strzelanka Cechy gry: FPP
Tematyka: Wojenna,
Na tę platformę mamy: 40 screenów, 11 video, 2 recenzji, 13 newsów,
Staruszek Wolf jeszcze daje radę
[ zobacz inne recenzje 2 ] Najlepsza recenzja dodana przez
E. Siekiera
Eugeniusz Siekiera
Podobnie jak w przypadku poprzednich perypetii Blazkowicza, najnowsza odsłona to przede wszystkim zaskakująco dobra, a w swej konstrukcji bardzo staroszkolna strzelanina. Cała reszta to tylko zgrabna kosmetyka, która nie psuje rozgrywki, a tylko nadaje jej kolorytu. Gra nawet nie próbuje bawić się w realizm, nie naśladuje w żadnym stopniu serii pokroju Call of Duty czy Medal of Honor. Wręcz przeciwnie, kroczy dobrze wydeptaną, własną ścieżką. Wolfenstein to zatem obowiązkowa dawka strawnego kiczu, a więc realia II wojny światowej, w których przeplatają się wątki paranormalne, temat podejrzanych eksperymentów i próby wykorzystania tajemnych mocy do niecnych celów. Innymi słowy faszyści znowu brużdżą, po raz kolejny bawią się w okultystów i dziwnym trafem jedynym człowiekiem zdolnym pokrzyżować im szyki jest agent B.J. Blazkowicz. Ledwie wrócił z jednej emocjonującej misji, a już wysyłają go z kolejnym zadaniem. Tym razem trafia do miasteczka Isenstadt.
Do naszego podstawowego wyposażenia dość szybko dołącza specjalny medalion, który pozwala przekraczać nieprzekraczalne, czyli skoczyć na drugą stronę lustra, do rzeczywistości zwanej Woalem. Potencjał drzemiący w tym rozwiązaniu nie został w pełni wykorzystany. W chwili przejścia do drugiego wymiaru świat pokrywa zgniłozielona poświata, wrogowie są doskonale widoczni (w przypadku większych sztuk zaznaczone są również słabe punkty), a bohater porusza się jak po zażyciu jakichś wspomagaczy. Co prawda energia potrzebna do przebywania za zasłoną dość szybko się wypala, ale nie brakuje źródeł pomocnych w uzupełnianiu potrzebnych zapasów. Jednym słowem, po drugiej stronie walczy się zdecydowanie prościej, choć na chłopski rozum nie powinno. Patent związany z Woalem powinien raczej skłaniać do przeskoków z uwagi na ukryte przejścia czy niewidoczne nieuzbrojonym okiem drabiny, pozwalające dostać się na wyższe kondygnacje. Tymczasem ten element potraktowano trochę po macoszemu. Obydwa światy miały dość wyraźnie kontrastować, tymczasem jedyne różnice tyczą się właśnie owych niewidzialnych ścian. Tam, gdzie w normalnej rzeczywistości trafiamy czołem w beton, w świecie za zasłoną okazuje się być ukryte przejście, prowadzące w dalsze rejony mapy bądź do sekretnej komnaty. Dodać należy, że zdobyczny medalion to również kilka dodatkowych umiejętności, które otrzymujemy stopniowo wraz z pozyskiwaniem specjalnych kryształów. Pierwszym talentem na naszej liście jest moc spowolnienia czasu, czyli lokalna wariacja na temat ogranego bullet time’u. Z czasem do kompletu dochodzi jeszcze tarcza chroniąca nas przed pociskami oraz wzmocnienie zwiększające siłę rażenia broni.
Największe obawy dotyczyły sandboxowego charakteru rozgrywki. Raz, że takowa idea kłóci się z oldschoolowym stylem serii, a dwa, że silnik wykorzystany w programie nigdy dobrze nie radził sobie z otwartymi plenerami. Okazało się jednak, że nie taki diabeł straszny, jak go malują, a poszczególne misje to szereg odrębnych poziomów, najczęściej hermetycznie zamkniętych i skrajnie liniowych. Na szczęście różnorodność i konstrukcja plansz stoją na najwyższym poziomie; pod tym względem nigdy na Ravena nie mogliśmy narzekać.
Samo miasto również z typowym sandboxem ma niewiele wspólnego, bowiem poszczególne dzielnice to wąskie labirynty uliczek i zaułków, które nie dają nam zbyt wielkiego pola manewru. Owszem, czasem można skorzystać z kanałów, lub obejść jakiś plac przedzierając się przez pobliskie kamienice, ale to w zasadzie wszystko w tym temacie. Męczy co prawda konieczność wielokrotnego przebijania się przez spenetrowane już wcześniej okolice, które za każdym razem losowo zapełniają się przeciwnikami, ale na szczęście samo miasto jest stosunkowo niewielkie, więc element ten nie męczy jak konieczność eliminowania posterunków w ostatnim Far Cry'u.
Isenstadt jest czymś w rodzaju centrum dowodzenia; to tutaj znajdujemy handlarzy i siedziby dwóch podstawowych frakcji, od których przyjmujemy poszczególne zadania. Czasem trafi się mniejsza robótka zlecona przez osobę spotkaną na mieście, ale gros questów przyjmujemy od wyżej wspomnianych organizacji. Członkowie ruchu oporu to zresztą jedyne przyjazne nam osoby, na które trafiamy w świecie gry. Zdarzają się fragmenty, że walczą u naszego boku, to jednak tylko chwilowa zasłona dymna. Sojusznicze jednostki robią za zgrabne tło i same z siebie niewiele potrafią zdziałać; cała robota spada na nasze umięśnione barki.
By zmobilizować graczy do przeczesywania każdej dziury i dokładniej eksplorować poszczególne mapy, wracają znane z poprzedników dodatki, czyli zbieranie złota i najrozmaitszych skarbów. Tym razem jednak ma to nieco bardziej praktyczny wymiar, bowiem za zdobytą mamonę kupujemy ulepszenia broni na czarnym rynku. Modyfikacji jest całe mnóstwo (wraz z rozwojem wydarzeń i pozyskiwaniem materiałów wywiadowczych otrzymujemy dostęp do kolejnych), co jest o tyle ważne, że w przeciwieństwie do współczesnych FPS-ów, w Wolfie jak za starych dobrych czasów taszczymy ze sobą cały zebrany sprzęt (oprócz klasycznej broni z okresu, znalazło się miejsce dla prototypowych wynalazków). Raz zmodyfikowana flinta pozostaje z nami do końca, a różnice pomiędzy zwyczajnym a ulepszonym modelem bywają naprawdę kolosalne. Przydaje się to zwłaszcza w końcowych partiach kampanii, gdzie Niemców jak "mrówków" i ledwo nadążamy ze sprowadzaniem ich do parteru. Zresztą, kasa idzie nie tylko na ulepszenia broni; również moce medalionu można odpowiednio podkręcić (do tego jednak potrzebujemy jeszcze specjalnych ksiąg).
Rzeczą dyskusyjną jest z pewnością oprawa graficzna. Wykorzystanie kilkuletniego id Tech 4 mogłoby się wydawać decyzją błędną, szczególnie, że w przypadku Singularity i Wolverine’a ekipa skusiła się na znacznie wydajniejszego Unreal Engine 3. Materiały promocyjne udostępnione jeszcze przed premierą tytułu nie nastrajały optymistycznie, ale zaręczam, że w ruchu gra naprawdę daje radę. Oczywiście niektóre tekstury na zbliżeniach prezentują się paskudnie, a modele postaci są kiepsko uszczegółowione i zdają się połyskiwać dziwnym metalicznym blaskiem (podobnie jak większość obiektów w świecie gry), ale w ogólnym rozrachunku wyciśnięto z zastosowanego narzędzia chyba wszystkie ukryte zapasy mocy. Raven zawsze dobrze sobie radził z silnikami id Software i Wolfenstein nie jest wyjątkiem od tej reguły. Niektóre miejscówki wyglądają naprawdę klimatycznie, a niskie wymagania i dobra optymalizacja pozwalają konkretnie rozhulać program nawet na starszych maszynach.
Nowy Wolfenstein raczej nie odbije się głośnym echem w szerokim świecie, ale zapewnia kilka godzin bardzo relaksującej i przyjemnej rozgrywki w starym stylu. I to właśnie dla graczy pamiętających wcześniejsze perypetie Blazkowicza przeznaczony jest ten tytuł. Mamy tu masę solidnego wygrzewu, kapitalne klamoty, odjazdowych bossów i szczyptę kiczu tak silnie utożsamianego z całą serią. Jeśli chciałbyś na kilka godzin powrócić do przeszłości, spróbuj. Jeśli jednak liczyłeś na przełom, lepiej poszukaj go gdzie indziej.
recenzja dodana przez:
E. Siekiera
który uważa że gra ma takie plusy i minusy
+ świetny, staroszkolny klimat
+ zachował się duch serii
+ dobrze zaprojektowane miejscówki
+ sensownie wyważony wachlarz pukawek
+ ciekawi bossowie
+ kilka miłych patentów
− graficznie to już druga liga
− kiepsko wykorzystany potencjał Woalu
− niedopracowany multiplayer
Ocena wszystkich
recenzentów
8.0
Grafika 70%
Dźwięk 75%
Gameplay 85%
Moloknaar: Prawie jak Ghostbusters (PC)
Moloknaar: Come Get Some... (PC)
Moloknaar: Naziści... (PC)
Moloknaar: Naziści pod ziemią... (PC)

