Władca Pierścieni: Podbój (PC)
Premiera Świat - 13 styczeń 2009 Premiera Polska - 16 styczeń 2009
Ocena użytkowników: dobra
4 osób chce zagrać w tą grę
miejsce w rankingu: n.a.
Deweloper: Pandemic Studios Dystrybutor: EA Polska Wydawca: Electronic Arts
Gatunek: Akcja/Arcade Cechy gry: TPP
Tematyka: Fantasy, Rozgrywka: Singleplayer/Multiplayer
Na tę platformę mamy: 154 screenów, 2 video, 1 recenzji, 3 newsów,
Nie-epicka pomyłka
[ zobacz inne recenzje 1 ] Najlepsza recenzja dodana przez
Ingmar
Adam "Ingmar" Jank
Marność fabularna
Zaczniemy standardowo, od przybliżenia świata przedstawionego oraz nakreślenia fabuły. Nie będzie to zadanie trudne, gdyż odnoszę wrażenie, iż scenarzyści wymyślili i spisali swoje "dzieło" w ciągu jednego popołudnia.
Grę tworzą dwie kampanie, na które składa się szesnaście bitew-misji: osiem dla dobrych, siedem dla mniej dobrych oraz samouczek. Nawet przy tak luźnej materii tytuł cechuje skrajna liniowość: kampania negatywna odblokowuje się dopiero po ukończeniu pozytywnej, a dostęp do następnej bitwy uzyskujemy po przejściu poprzedniej. Rozwiązanie nie jest uzasadnione w żaden sensowny sposób - warstwa fabularna i tak nie tworzy spójnej całości. Jak wygląda sam scenariusz? To seria krótkich, fabularyzowanych notek otrzymywanych przed rozegraniem bitwy oraz wiadomości, że choć zwyciężyliśmy, to siły wroga wcale nie stopniały. Owe notki otrzymały wizualizację dzięki użyciu klatek z filmów, odpowiednio pociętych i dopasowanych do treści. Niestety, te krótkie przerywniki są najprzyjemniejszą i najlepiej wyglądającą częścią Conquesta.
Podążając tropem filmowej trylogii - kampania sił dobra jest odtworzeniem największych bitew przeniesionych wprost ze srebrnego ekranu. Poplecznicy Saurona, tymczasem, dostali pewien osobliwy twór fabularny, nie cechujący się złożonością wątków czy nawet sensem. Sięgając po przykład: w czasie oblężenia Shire musimy zniszczyć ważne, strategiczne punkty, jakimi są domostwa hobbitów. Brzmi głupio? Oczywiście, jednak nie przejmujcie się tym zbytnio. Po dotarciu do tego momentu tak już przywykniecie do atmosfery absurdu, że kolejne bzdury będą się przyswajać szybko i bezboleśnie.
Gdzie ten rozmach?
Przejdźmy do rozgrywki właściwej - wszak fabuła w takich grach odgrywa znaczenie drugorzędne, ważniejsza zaś jest przyjemność płynąca z wybijania przeciwników. Liczonych w dziesiątkach, jeśli nie w setkach - bo bitwy są przecież ogromne. Niestety nie są, ba, nawet dobrze tego nie imitują. Na ekranie miało znaleźć się jednocześnie około 150 przeciwników. Może coś jest nie tak z moją matmą, ale mam wrażenie, że ich liczba rzadko przebijała 70. Żeby było gorzej - większość oponentów stanowi mięso armatnie o wartości bojowej na tyle niskiej, by bezpiecznym było przebieganie przez sam środek ich szeregów bez uszczerbku na zdrowiu.
Co ciekawe - pola bitew są stosunkowo małe, a właściwe walki toczą się na ułamku ich wielkości, w miejscu, w którym aktualnie potrzebna jest nasza pomoc. Wielokrotnie zdarzało mi się pójść w złym kierunku lub chociażby nieco się cofnąć, odkrywając, iż większą część terenu walk stanowi obszar wyludniony. Powiem wprost: grając w "Władcę Pierścieni: Podbój" ani razu nie poczułem się jak mały trybik w wielkiej machinie wojennej. Akcja kręciła się wyłącznie wokół mojej postaci, a walka o wolność Śródziemia przypominała ustawkę kibiców dwóch piłkarskich klubów. Ilościowo i, niestety, również jakościowo.
Frustracja!
Co nam zostanie, gdy już przyzwyczaimy się do marnego scenariusza i mało widowiskowych bitew? Prosty slasher, niejednokrotnie rozgrywający się na irytujących zasadach. Problemów na drodze do przyjemnej, bezstresowej rozgrywki jest naprawdę sporo, a co najdziwniejsze - usuniecie wielu z nich wymagałoby niewielkiego nakładu pracy. Nie rozumiem, Conquest w ogóle nie był testowany?
Zacznijmy może od sprawy tak banalnej jak savepointy. Otóż - nie ma ich. Ha, jaki wspaniały pomysł na zwiększenie poziomu frustracji! Mniejsza, jeśli zdarzy nam się zginąć - dysponujemy sensowną liczbą odrodzeń i nigdy nie stanowi to większego problemu. Gorzej, jeśli zawalimy akcję, związaną z postępem w danej bitwie - nie utrzymamy jakiegoś obszaru, nie zdejmiemy na czas groźnego przeciwnika itd. - wtedy gra cofa nas... do menu głównego, torturując wcześniej pytaniem "Czy na pewno chcesz przerwać misję? Cały postęp zostanie utracony!". Nie, nie chcę tracić postępu, ale wy, o panowie sadyści, nie daliście mi innego rozwiązania! Dodam tylko, że najtrudniejsze momenty towarzyszą zwieńczeniu bitwy i zazwyczaj wtedy nie udaje nam się wypełnić wymaganego polecenia. Bite pół godziny rozgrywki w plecy, gdyż mniej więcej tyle zajmuje przejście jednej batalii.
Jednak nie to jest największym problemem, nie, ten zaszczytny tytuł przypadł... monotonii. Wszelkie zadania, które otrzymujemy w trakcie bitew przypominają zabawę sieciową, rozgrywaną z tępymi botami. Mamy ubijanie dowódców wojsk, zdobywanie punktów i utrzymanie ich, niszczenie ważnych fortyfikacji - typowe tryby multiplayer, występujące w różnych kombinacjach. To, co wydaje się być wspaniałym widowiskiem w starciu z żywym graczem, staje się męczące podczas walk z komputerem.
Przez większość czasu gry miałem wrażenie, iż mnie jednemu zależy na zwycięstwie. Wrogowie, a częściej pomocnicy, potrafią stanąć w miejscu lub bezmyślnie biegać dookoła, czekając aż przerwiemy ich cierpienie na tym łez padole. Najgorzej jest w przypadku utrzymywania danego obszaru - nie liczy się siła przeciwników czy prędkość z jaką ich wybijamy, a zwykła przewaga liczebna. Wyobraźcie sobie sytuację, w której przegrywacie z bandą goblinów, gdyż jest ich za dużo, a wasi towarzysze stwierdzili, iż nie mają zamiaru się angażować. Wyobraźcie sobie, że po poniesieniu tak beznadziejnej klęski czeka was powtarzanie długiego na pół godziny fragmentu gry, ponieważ nikt nie pomyślał o umieszczeniu savepointów. To były typowe chwile, spędzone przy LotR: Conquest. Zgroza...
Magią i mieczem? Nie, magią!
O dostępnych klasach postaci można napisać wiele: że to herezja, psucie oryginału, wprowadzanie elementów zbędnych do skostniałego uniwersum. Nie będę tego robił, gdyż jako gracza interesuje mnie techniczna strona zagadnienia. A ta została, nie zgadniecie, spartaczona. Ogólne założenia są proste jak przysłowiowa konstrukcja cepa. Mamy ataki podstawowe, którymi męczymy wrogów przy każdej okazji oraz specjalne, używane gdy robi się gorąco. U każdej z czterech klasy - kolejno: wojownik, łucznik, mag, zabójca - korzystanie z nich wygląda nieco inaczej, ale zasada rozgrywki pozostaje niezmieniona. Klikamy sobie klawisze, mordujemy wrogów, czasem wykonujemy combos bądź nieźle prezentującą się akcję. Nie jest to złe, z uwagi na wartość relaksacyjną, choć dość szybko staje się to nużące. Wrogowie się nie kończą - ciągły respawn - my zaś cały czas korzystamy z tych samych ruchów; poziom adrenaliny podskakuje jedynie wraz z przyrostem frustracji.
Co jest problemem? Złe zrównoważenie klas oraz błąd czysto koncepcyjny, jakim jest wprowadzenie zabójcy. Dwie pierwsze postacie - wojownik i łucznik - spisują się całkiem nieźle; kłopoty zaczynają się w przypadku maga. Jest zbyt potężny. Może roztaczać tarczę, chroniącą przed czarami i pociskami, leczyć siebie oraz towarzyszy, a jego ataki zadają spore obrażenia większym grupom przeciwników. I to z dystansu! Z magiem nikt nie ma szans, no, pomijając zabójcę - którego wprowadzenie najlepiej obrazuje błędne założenia "Podboju". Jaki jest sens istnienia postaci, która nadaje się jedynie do eliminacji pojedynczych celów? Ano wykończenie przywódców. Tak więc nasz asasyn może stać się niewidzialny i wykończyć jednym ciosem każdego. Włączając w to postacie ważne dla fabuły - Saurona, Króla Upiorów czy Gandalfa. Żołnierzu, właśnie odebrano ci radość i emocje, towarzyszące walkom z wielkimi bossami.
Czas bohaterów
Od rozpoczęcia recenzji wypisuję jedynie wady tytułu. Mogłoby to spowodować błędne wrażenie, gdyż LotR: Conquest nie jest grą po prostu złą. Nie, jest pozycją niedopracowaną, wymagającą jeszcze kilku miesięcy testów. Wielu wpadek dałoby się uniknąć, inne - w łatwy sposób naprawić. Ale zaakceptujmy rzeczywistość i przejdźmy do stron pozytywnych.
Z pewnością zaliczam do nich wprowadzenie bohaterów - w czasie każdej bitwy możemy pokierować postacią znaną ze stron "Władcy Pierścieni". Wybijanie wrogów jako Aragorn czy Gandalf daje większą radochę, nie wspominając już o kierowaniu poczynaniami Króla Upiorów i Sarumana. Kolejnym urozmaiceniem rozgrywki jest przejmowanie kontroli nad większymi stworami: entami, trollami, a nawet Balrogiem. Zyskujemy lepszy widok na pole bitwy, mamy możliwość atakowania wielu wrogów na raz, a przede wszystkim - rodzi to ową niepoprawną politycznie satysfakcję, odczuwaną przez osiłka znęcającego się nad ofiarą.
Chciałbym móc to samo napisać o wierzchowcach, ale wprowadzenie tych ostatnich było niezbyt fortunnym posunięciem. Pola bitew są zbyt małe, by potrzebne było przyspieszenie, jakie dają konie i wargi, a z pozoru najciekawsze olifanty nie nadają się do gry. Są powolne, bardzo niewygodne w sterowaniu i po prostu za duże, przez co nie mieszczą się w wielu przejściach.
Osobny akapit należy się trybowi gry wieloosobowej, której żywotność była najwyraźniej głównym celem ludzi z Pandemic. Jak już wspominałem, kampania single to nic innego jak przechodzenie poziomów stricte muliplayerowych z botami. W sieci możemy grać na dwa sposoby - w co-opie, przechodząc wraz z innymi graczami misje fabularne bądź za pośrednictwem gry dowolnej, wykorzystującej te same mapy, ale oferującej odmienne tryby rozgrywki. Co do tych ostatnich - dostaliśmy trzy: podbój - zdobywanie punktów kontrolnych; walkę drużyn, odpowiadającą zespołowemu deatchmatchowi, oraz CTF pod nazwą "walka o Pierścień". Żadna z nich nie wprowadza powiewu świeżości do światka gier sieciowych, a złe zrównoważenie klas i monotonna rozgrywka zaowocowały bardzo szybkim odpływem graczy. Trudno znaleźć odpowiedni serwer, choć minął zaledwie miesiąc od premiery.
Nieco inaczej prezentuje się sprawa co-opu - aby dobrze się bawić wystarczy tylko jeden znajomy, a nie co najmniej parę aktywnych serwerów. Muszę nadmienić, że PC nie doczekał się split-screena, będącego jedną z większych zalet wersji konsolowych. Cóż, takie są prawa rynku, uznającego komputery za platformę wymierającą.
Śródziemie z poprzedniej generacji
Chcąc uzyskać płynność animacji przy ponad pięciu dziesiątkach przeciwników na ekranie, twórcy musieli nieco obniżyć jakość grafiki. Tak brzmi wersja oficjalna. Jak jest naprawdę? Po pierwsze - rzeczywiście jakość oprawy wizualnej została obniżona i oscyluje koło gier z PS2. Co do ilości przeciwników - być może ich liczba wywołałaby u mnie pozytywne emocje, ale... wszyscy wyglądają dokładnie tak samo! Uzyskany efekt jest po prostu paskudny, w jednym szeregu potrafi stać dwadzieścia klonów, niezwykle dobitnie odsłaniając wady tytułu.
Pomijając obecność wszędobylskich kopii, wygląd samych postaci prezentują się całkiem nieźle, szczególnie w otoczeniu szarych, bezbarwnych lokacji, po jakich musimy się przemieszczać. Osoby odpowiedzialne za design poziomów zapewne rozminęły się z powołaniem - dawno nie widziałem równie bezpłciowych i niezapadających w pamięć miejscówek. Budynki są proste, teksturom brakuje szczegółów, a całości - czegoś, co wyróżniałoby ją z tłumu. Gdyby nie napis na pudełku i kilka charakterystycznych budowli w tle, nigdy bym nie zgadł, że aktualnie przebywam w Śródziemiu, a nie jakiejś losowej krainie fantasy.
Co się tyczy udźwiękowienia - znaczna jego część została pożyczona wprost z filmów i to jedyny element całości, trzymający naprawdę wysoki poziom. Tak w zasadzie - to byłby jedyny taki element, gdyby autorzy zdecydowali się nie umieszczać głosu dowódcy, co rusz przypominającego nam o aktualnych zadaniach. Nie do końca rozumiem cel, przyświecający Pandemicowi, podczas wprowadzania tego "urozmaicenia". Dosłownie co parę sekund z głośników dobywa się irytujący głos, informujący nas o tym, co się dzieje na ekranie, a nawet próbujący zagrzewać do boju. "Walczycie z orkami ze wszystkich sił!". Tja, samemu nigdy bym na to nie wpadł.
Nie-epicka pomyłka
LotR: Conquest jest produkcją słabą - i to stwierdzenie wystarczyłoby do podsumowania recenzji. Marny scenariusz, brak zapowiadanego rozmachu i nieciekawa oprawa wizualna wystarczyłby do pogrzebania gry akcji. Niestety, w przypadku "Podboju" sytuację mamy jeszcze gorszą. Spartaczony został trzon rozgrywki, przez co obcowanie z tytułem jest zajęciem trudnym i frustrującym. Dostaliśmy slashera, o którego porażce zadecydowało złe zrównoważenie klas postaci, brak savepointów oraz fakt, iż zastosowany system walki szybko okazuje się płytki, a przez to - nużący.
Omawianą pozycję ratują bohaterowie, obecność kampanii negatywnej, dobra ścieżka dźwiękowa oraz relaksacyjna wartość bezmyślnej klikaniny, jaką są potyczki. Dodatkowym plusem jest tryb gry wieloosobowej, który może dostarczyć nam kilka dodatkowych godzin zabawy, a co ważniejsze - znacznie przyjemniejszych wrażeń, jeśli skorzystamy z dobrodziejstwa kooperacji. Conquest mnie rozczarował, lecz wspominając politykę wydawniczą EA - byle szybko, byle często - nie jestem zaskoczony. Pozostaje mi tylko życzyć Pandemicowi jak najszybszy powrót do formy i mieć nadzieję, że ich kolejna produkcja nie będzie przypominała kiepskiej wersji beta.
recenzja dodana przez:
Ingmar
który uważa że gra ma takie plusy i minusy
+ Wartość relaksacyjna
+ Multiplayer
+ Bohaterowie
+ Kampania negatywna
+ Filmowa ścieżka dźwiękowa
− Prosta i monotonna
− Bitwy - bez rozmachu rozmach i epickości
− Brak savepointów
− Przestarzała oprawa graficzna
− Złe zrównoważenie klas postaci
− Marny scenariusz
− Irytujące głosy dowódców
Ocena wszystkich
recenzentów
5.0
Grafika 60%
Dźwięk 70%
Gameplay 50%
Roxon: Rzecznik Saurona :) (PC)
Roxon: Posiadając Maske Saurona (PC)
Rakoth: Wbije cie w ziemię kmieciu! (PC)
Rakoth: Bitwa się rozpoczęła (PC)

