Alpha Protocol (PC)
Premiera Świat - 28 maj 2010 Premiera Polska - 28 maj 2010
Ocena użytkowników: bardzo dobra
1 osób chce zagrać w tą grę
miejsce w rankingu: n.a.
Deweloper: Obsidian Entertainment Dystrybutor: CD Projekt Wydawca: Sega
Gatunek: RPG, Akcja/Arcade Podgatunek: Strzelanka, Skradanka Cechy gry: TPP
Na tę platformę mamy: 25 screenów, 11 video, 1 recenzji, 14 newsów,
Mieszane uczucia
[ zobacz inne recenzje 1 ] Najlepsza recenzja dodana przez
E. Siekiera
Eugeniusz Siekiera
Nie ukrywam, że ambitny projekt Obsidian Entertainment ciężko jednoznacznie ocenić, o czym doskonale świadczą diametralnie rozbieżne opinie. Trafiają się noty bardzo wysokie, są również i takie, które stawiają grę obok tytułów zalegających na samym dnie kosza w supermarkecie. Optowałbym jednak za tym, by zachować zdrowy rozsądek i nie popadać w żadną ze skrajności.
Jak wszyscy doskonale wiemy (ogólny rys fabularny znany był już od dłuższego czasu), scenariusz wrzuca nas w buty niejakiego Michaela Thortona. Nazwisko i imię przypisane jest odgórnie, o całej reszcie możemy już jednak decydować sami, nie wyłączając przeszłości bohatera. Istnieje również możliwość zmiany wizerunku postaci, choć akurat w tym aspekcie ilość dostępnych opcji jest stosunkowo ograniczona.
Sam system rozwoju jest intuicyjny i dość prosty, ale doskonale wpisuje się w realia przedstawionego tu świata. Wraz z awansem na kolejny poziom doświadczenia otrzymujemy określoną ilość punktów, dzięki którym możemy rozwijać interesujące nas skille (zarówno pasywne jak i aktywne). Całość podzielono na dziewięć kategorii; mamy tu umiejętności związane z posługiwaniem się konkretnym rodzajem broni, jak i z łamaniem zabezpieczeń, działaniem w ukryciu czy walką wręcz. Dodatkowe perki otrzymujemy za określone zachowania w trakcie wykonywania poprzednich zadań, oraz premię związaną z opiekunem aktualnej misji. Warto także nadmienić, że po zaliczeniu pierwszego zestawu questów czeka nas wybór specjalizacji (szpieg, inżynier, komandos lub agent).
Fabuła programu to niezła gratka dla miłośników Ludluma, opowieści o szpiegach, spiskach i tajnych agencjach rządowych, do istnieniach których nikt się nie przyznaje. Zawiłości, rozmaitych zapętleń i zwrotów akcji (ale i klasycznych kliszy) jest tu tyle, że ciężko się w tym wszystkim połapać, bowiem wraz z rozwojem scenariusza pojawiają się kolejne wątki, a stare rozwarstwiają. Kto jest twym wrogiem, komu możesz zaufać, kto zdradzi, a kto okaże pomoc? Tego nie wiesz. Co więcej, na wiele takowych sytuacji możesz realnie wpłynąć, choć jak w życiu, nie masz pewności, czy wyciągnięcie pomocnej dłoni nie okaże się w przyszłości zgubne, zaś puszczony wolno człowiek w podzięce nie wbije ci kosy pod żebra. W takowych przypadkach przydać się może dokumentacja na temat poszczególnych osób, którą zbieramy podczas całej przygody. Szczegółowe informacje nie tylko pozwalają nam więcej zrozumieć. Bywają również niezwykle skuteczną bronią, a pozyskana w ten czy inny sposób wiedza może otworzyć przed nami nowe wątki i możliwości.
Wybrane przez nas kwestie dialogowe podczas licznych konwersacji nie ograniczają się tylko do zróżnicowanego zabarwienia odpowiedzi (w zależności od sytuacji, możesz być agresywny, miły bądź zachować złoty środek, stawiając na profesjonalizm). W wielu przypadkach decydujemy o śmierci bądź życiu kluczowej dla fabuły postaci. Wchodzimy w układy, decydujemy, z kim trzymać. Słowem, dokonujemy wyborów, które prędzej czy później wrócą do nas w postaci konkretnych konsekwencji. Nie zawsze wiemy, czy nasza decyzja okaże się w dłuższej perspektywie słuszna, często też mamy zbyt mało czasu na ocenę sytuacji, ale w tym aspekcie gra po prostu zgrabnie naśladuje kino i rzeczywistość. Dialogi toczą się naturalnym trybem, nie urywają się w martwym punkcie, by gracz mógł wnikliwie przeanalizować każdą odpowiedź. Trzeba działać i myśleć szybko.
Ciekawym dodatkiem do samych rozmów jest wymiana maili. W niektórych przypadkach odpowiedni ton odpowiedzi (bądź skierowanie informacji do właściwego adresata) może w prosty sposób przełożyć się na sympatię danej osoby, bądź zasilić nasze konto. Forsa przydaje się do zakupu wyposażenia na lokalnym czarnym rynku. Zabawki kupujemy za pośrednictwem komputera w kryjówce, do której trafiamy pomiędzy misjami, kasę z kolei najczęściej zbieramy na placu boju. Z reguły jakieś drobne walają się po kątach (trochę naciągane, ale niech tam), jednak większą gotówkę znaleźć można w sejfach, zamkniętych pomieszczeniach etc. Wiąże się to z jedną z trzech mini-gierek. Pozostałe dotyczą rozpracowywania układów elektronicznych i hackowania komputerów. Ciekawy bajer, choć z czasem robi się nużący. Na szczęście można sobie sprawę ułatwić, inwestując w określone umiejętności, bądź nawet pozbyć się problemu automatycznie dzięki odpowiedniemu wyposażeniu.
Wiemy już, że Alpha Protocol traktowany jako RPG nie zawodzi, problem w tym, że mamy tu zbyt wiele zręcznościowych wkrętów, by postrzegać ją jak typową grę fabularną. Z kolei jako gra akcji wypada na tle konkurencji średnio, zaś próba zrealizowania wielu świetnych pomysłów daje momentami bardzo przeciętny efekt. Pora skupić się na pozostałych składowych, które w wielu przypadkach drażnią i ewidentnie domagają się lepszego dopracowania.
Pomimo poziomów o zamkniętej, liniowej strukturze, gra daje sporą swobodę w sposobie przechodzenia misji (nie dziwota, w końcu to RPG) i wiele zależy od profilu naszej postaci oraz charakterystyk, które zdecydujemy się rozwijać. Można zatem, kierując się zdrowym rozsądkiem, pobawić się w Sama Fishera i po cichu eliminować zagrożenie, bądź wparować głównymi drzwiami i zrobić totalną rozróbę. W jednym i drugim przypadku pojawiają się jednak spore zgrzyty. System pozostawania w ukryciu jest niedopracowany i względem skradanek z prawdziwego zdarzenia oferuje zbyt małe pole manewru. Sytuację ratuje umiejętność przyklejania się do większości powierzchni i przemykania za osłonami, ale trochę tego wszystkiego za mało.
Zaliczanie gry na wariata okazuje się dużo prostsze. Wystarczy wyposażyć się w odpowiedni sprzęt, podpompować określone statystyki i cała armia nam nie groźna, a gra w żaden wyraźny sposób nie karci nas, że z wyszkolonego agenta przeistaczamy się w bezwzględnego rzeźnika koszącego ogniem ciągłym praktycznie dowolne ilości przeciwników. Czasem stracimy punkt reputacji u tego czy owego, ale stratę łatwo odrobić umiejętnie wybierając ścieżki dialogowe w trakcie kolejnej rozmowy (a tych nie brakuje).
Jeszcze gorzej, że w wielu sytuacjach wydało mi się niemożliwe, by przejść misję inaczej, jak właśnie metodą siłową (choć może zależne to było od charakterystyk mojej postaci i/bądź dokonanych wcześniej wyborów). Wtedy zaś cała zabawa zaczyna niebezpiecznie przypominać budżetowe strzelanki za dwie dychy. Oczywiście celowo przejaskrawiam. Mamy spory wybór uzbrojenia i multum dodatków do ulepszania poszczególnych klamotów, mamy gadżety i umiejętności specjalne nabywane w drodze rozwoju bohatera. Czegóż więcej potrzeba do szczęścia? Ot, chociażby SI, która w tym przypadku skutecznie psuje całą frajdę płynącą z wymiany ognia. Określenie "sztuczna inteligencja" jest zresztą mocno na wyrost, bowiem coś takiego w zasadzie tu nie istnieje. Przeciwnicy to kretyni, którzy szalenie rzadko korzystają z osłon, często pchają się nam pod absurdalnie kobylasty celownik, bywa również, że nie potrafią nas dostrzec bądź nawet zawieszają się w pół zdania, przerywając walkę. Trochę niepoważnie przedstawiają się także walki z bossami. Nieosłonięty pancerzem typ przyjmujący na twarz wiadro naboi? Można się chyba było bardziej postarać.
Denerwować mogą również liczne uproszczenia o typowo konsolowym rodowodzie. Niby świetnie wyszkolony agent, kładący pokotem dowolne ilości mięsa armatniego (niezbyt lotnego mięsa, ale jednak), a przeskoczenie dowolnej przeszkody urasta do rangi gigantycznego problemu. Michael jest przyspawany do podłoża, chyba że staniemy w aktywnej strefie umożliwiającej dowolną akcję. Nawet balansowanie na krawędzi jest niegroźne, gdyż na modłę Resident Evil 4 skok (bądź upadek) jest możliwy tylko tam, gdzie pozwalają na to twórcy.
Dzieła Obsidian Entertainment słyną z tego, że to produkcje wielkie i przemyślane w swej strukturze, ale niedopracowane na gruncie technicznym. Alpha Protocol nie jest tu wyjątkiem. Daleko w tyle za ciekawym systemem rozwoju, scenariuszem, a nawet konstrukcją poziomów (choć te ostatnie też na kolana nie powalają, cieszą sporym zróżnicowaniem), znajduje się techniczna strona programu. Wykorzystany tu Unreal Engine 3 nie ma zbyt wiele do roboty. Oprawa jest schludna i w zasadzie niewiele więcej dobrego można o niej powiedzieć. Udało się uniknąć efektu świecącego plastiku, który często towarzyszy produkcjom bazującym na wspomnianym silniku, ale całokształt prezentuje się znacznie poniżej średniej, do której przyzwyczaiły nas wysokobudżetowe produkcje konkurencji.
Słabo również wypada fizyka i interakcja w świecie gry. Dopełnieniem niezbyt pozytywnych wrażeń wizualnych jest kiepska animacja postaci, zarówno naszego bohatera, jak i przeciwników, którzy padają na glebę w szalenie nienaturalny sposób. Cóż, Thorton to nie Fisher niestety, brakuje mu nie tylko szerokiej palety ruchów, ale i gracji, z jaką poruszał się bohater Splinter Cella. Do tego dodać należy rozmaite babole, z których przenikanie ciał przez obiekty należy do najmniej dokuczliwych. Gorzej, jak postać zablokuje się w jakimś przejściu (bo i tak się zdarzało) lub drzwi, które powinny się otworzyć, pozostają zamknięte. W takich sytuacjach pozostaje wrócić do ostatniego punktu zapisu.
Jak jasno wynika z powyższego, Alpha Protocol to produkt dziwny i niepozbawiony błędów, ale będący odświeżającym doświadczeniem. Co więcej, to tytuł, który oferuje przemyślany system rozwoju i intrygującą historię, czyli de facto elementy, które w grze fabularnej stanowią (lub przynajmniej powinny) clou programu. Jeśli podejdziesz doń jak do Mass Effecta, czyli jak do efekciarskiej strzelanki z elementami RPG, możesz się sparzyć. Jeśli jednak liczysz przede wszystkim na wciągającą opowieść, rozwarstwiający się scenariusz i konieczność dokonywania wielu istotnych, mających zróżnicowany skutek wyborów - nie zawiedziesz się. To gra specyficzna, momentami irytująca, ale mimo wszystko warta zachodu. I jak znam życie, ma spore szanse na tytuł najbardziej niedocenionej produkcji roku.
recenzja dodana przez:
E. Siekiera
który uważa że gra ma takie plusy i minusy
+ niezły klimat
+ momentami przewidywalna, ale intrygująca fabuła
+ dobrze napisane dialogi
+ przemyślany system rozwoju
+ nieliniowa struktura scenariusza
+ multum wyborów
+ skradanka, akcja i RPG w jednym
− przeciętna oprawa
− marna fizyka, fatalna animacja
− błędy w wyświetlaniu obiektów
− bezsensowne ograniczenia ruchu bohatera
− nieistniejąca SI
− sporo pomniejszych baboli
Ocena wszystkich
recenzentów
7.0
Grafika 70%
Dźwięk 70%
Gameplay 70%
OsaX Nymloth: Sam, ty tutaj? (PC)
OsaX Nymloth: Myślicie, że te cudaczne okulary w czymś wam pomogą? (PC)
OsaX Nymloth: A gdzie opcja dania w mordę? (PC)
OsaX Nymloth: Będziesz grzeczny? (PC)
Postacie [1]
- Nazwa: Type 95
- A.K.A.: QBZ-95
- Typ: Broń

