Metro 2033 (PC)
Premiera Świat - 16 marzec 2010 Premiera Polska - 19 marzec 2010
Ocena użytkowników: bardzo dobra
3 osób chce zagrać w tą grę
miejsce w rankingu: n.a.
Dystrybutor: CD Projekt Wydawca: THQ
Gatunek: Akcja/Arcade Podgatunek: Strzelanka Cechy gry: FPP
Tematyka: Science-Fiction, Rozgrywka: Singleplayer
Game market
zgłoś tę grę
Platformy:45.0 zł
Na tę platformę mamy: 23 screenów, 13 video, 1 recenzji, 18 newsów,
Schodzimy pod ziemię
[ zobacz inne recenzje 1 ] Najlepsza recenzja dodana przez
E. Siekiera
Eugeniusz Siekiera
Nazywasz się Artem, a widok zachmurzonego nieba bądź promieni słonecznych jest ci znany jedynie z pocztówek, którymi udekorowałeś swój niewielki kąt. Nie wiesz, czym jest świat zewnętrzny, bo nigdy nie wychyliłeś nosa poza swoją stację. Nadchodzi niestety nowe zagrożenie, czas więc podjąć dojrzałą, męską decyzję i wyruszyć z misją, od której być może zależeć będzie los wszystkich ocalałych. Przed tobą wyprawa do położonego w samym centrum metra Polis. Wyprawa długa i najeżona niebezpieczeństwami, podczas której przyjdzie ci zmierzyć się nie tylko z potworami czyhającymi w ciemnościach, ale i mieszkańcami innych stacji. Tych bowiem różnicuje niemal wszystko i zabiją cię chociażby z tytułu odmiennych poglądów politycznych.
Czym w zasadzie jest Metro 2033? Zapowiedzi były dość enigmatyczne, zaś obietnice twórców rysowały wizję tworu zgrabnie łączącego elementy gry fabularnej, survival horroru i FPS-a. Z trzech powyższych rację bytu ma w zasadzie ostatni z wymienionych gatunków. Dzieło 4A Games jest dziełem ambitnym, ale mimo wszystko sprowadzającym się w 90% do masowej eksterminacji, eksploracji i uzupełniania zapasów amunicji. Cała otoczka czy wprowadzone rozwiązania to tylko zgrabna i nadająca odpowiedniego tonu kosmetyka.
To, co urzeka od pierwszych minut i jest największym atutem omawianej produkcji, to charakterystyczny klimat, którego darmo szukać w tytułach zza zachodniej granicy. W projekcie maczała paluchy część ekipy odpowiedzialna za S.T.A.L.K.E.R.a i to się po prostu czuje. Warto w tym miejscu wspomnieć o kapitalnie rozwiązanej kwestii dubbingu. Wybieramy spośród kilku opcji językowych, nie wyłączając rosyjskiego, zaś nieobeznanym z ojczystą mową Puszkina idą na ratunek napisy (w tym polskie). Gra w języku rosyjskim to wręcz podstawa, jeśli chcemy chłonąć klimat podziemnego świata tak, jak chcieli tego sami twórcy.
A jest czym radować oczy, bo egzystującą pod ziemią ludność i poszczególne stacje metra przedstawiono niebywale szczegółowo, z ogromnym przywiązaniem do najdrobniejszych detali. Zbici w niewielkie enklawy ludzie zajęci są codziennymi sprawami, kobiety mieszają w garach wielką chochlą, na prowizorycznym targowisku kupcy reklamują swe towary, umorusane dzieciaki pętają się pod nogami, bazgrząc na okolicznych ścianach, a w miejscowych gospodach można przysłuchać się rozmowom mieszkańców. Udało się przy tym uniknąć wrażenia maskarady, przebrania, sztuczności - widać wyraźnie, że ludzkość chroni się tu od wielu lat. Wierzysz w ten świat, w to, że oni naprawdę tam żyją. Próbują żyć.
Genialną, gęstniejącą z każdą minutą atmosferę paradoksalnie psuje to, co miało być motorem napędowym rozgrywki, czyli te cholerne mutanty. Co z nimi nie tak? Nie straszą. Na każdym kroku przygniata nas atmosfera samego miejsca, dalekie pogłosy z sąsiednich tuneli, szepcące na granicy słyszalności zjawy, głuchy stukot w rurach czy nawet pisk szczurów uciekających w popłochu przed promieniem latarki. Metro samo w sobie jest niezwykle sugestywnym miejscem - widać, że wszystko jest w rozsypce, a podziemny labirynt został częściowo zniszczony, częściowo zaś zaadoptowany do nowych warunków.
Jednak czar pryska, gdy pojawiają się wspomniane stwory. Początkowo jeszcze jest znośnie, ale im dalej w las, tym pchają się nam pod celownik w coraz liczniejszych grupach. Gdybym miał silić się na obrazowe porównanie, powiedziałbym, że podczas starć liczyłem na zawiesistą atmosferę rodem z Aliens versus Predator 2, otrzymałem zaś coś z pogranicza dodatku Primal Hunt, gdzie przeciwnik atakował stadami, a gra niebezpiecznie zbliżała się do granicy, z którą sąsiadował Serious Sam. Oczywiście, nieco przejaskrawiam, ale nawałnica mutantów w niektórych miejscach wydała mi się lekko przesadzona. Miast bać się przeciwnika, boisz się jedynie o to, czy wystarczy ci zapasów amunicji i zdążysz na czas przeładować spluwę, nim dosięgną cię monstrualne szpony.
Winą za powyższe marudzenie częściowo należy obarczyć również wygląd owych maszkar i ich zachowanie. Dlaczego skaczą jak małpy w ZOO? OK, przyjmijmy, że tak musi być, to drapieżnicy, więc oczywistym jest, że rzucają się do gardeł swych ofiar. Animacje ruchu są jednak niedopracowane, trochę drewniane, a i wygląd wszelkich stworów prezentuje się w najlepszym razie tak sobie. Dużo lepiej z ludźmi. Walka z nimi jest wymagająca, na wyższych poziomach trudności praktycznie nie ma miejsca na błąd, nieustannie korzystają z osłon, często zmieniając pozycję, a gdy my zabunkrujemy się w jakimś zasłoniętym miejscu, mamy gwarancję, że spróbują nas wykurzyć prowizorycznym ładunkiem wybuchowym.
Dodatkowym utrudnieniem są egipskie ciemności, które panują w tunelach i na niektórych stacjach, co można przyjąć za dobrą monetę, jeśli interesuje nas ciche rozwiązywanie problemów i przemykanie za plecami nieświadomych naszej obecności wrogów. Warto nadmienić że właśnie styl rozgrywki plus podjęcie kilku wyborów, które czekają na nas w trakcie scenariusza, mogą prowadzić do alternatywnego zakończenia. Metro 2033 jest produkcją tak ciemną (co na dobrą sprawę wydaje się zrozumiałe), że przed rozgrywką należy zapewnić sobie odpowiednie warunki (zero światła słonecznego). Mamy co prawda na podorędziu latarkę, ale jej promień jest stosunkowo mizerny, zaś wzmocnienie snopu światła wymaga okresowego ładowania akumulatorów (na szczęście mamy do tego odpowiednie urządzenie na wyposażeniu). Sytuację upraszcza nieco noktowizor, ten jednak wpada nam w łapy nieco później, a i wróg występuje wtedy w liczniejszych grupach, więc równowaga zostaje zachowana.
Metro 2033 zaskakuje czymś jeszcze. Idąc szlakiem wytyczonym przez Dead Space'a, zrywa z klasycznym HUD-em, próbując jak najwięcej potrzebnych nam informacji sprzedać w nietypowej, acz interesującej formie, co pomaga jeszcze lepiej wczuć się w klimat opowieści. Rzecz tak prozaiczna, jak cele misji, nie wyświetlają się jako sztuczna lista wytycznych, która przysłania pół ekranu. To, co najistotniejsze, znajdziemy w dzienniku, temu zaś przyglądamy się w czasie rzeczywistym, podnosząc go do oczu i przyświecając sobie zapalniczką w razie potrzeby, a dołączony do zestawu kompas wskaże nam właściwy kierunek. Podobnie z zegarkiem, który jest nie tylko zgrabnym bajerem wyświetlającym godzinę zgodną z zegarem systemowym. Informuje nas również o czasie, jaki nam pozostał do wymiany filtra powietrza w przypadku korzystania z maski przeciwgazowej. Na tej ostatniej pojawiają się drobne pęknięcia w przypadku odniesionych obrażeń, co z kolei przypomina nam o konieczności wymiany przy najbliższej okazji, bez niej bowiem egzystowanie na powierzchni jest niemożliwe.
Ciekawie również prezentuje się opcja handlu. W świecie po atomowej zagładzie pieniądze nie mają żadnej wartości. Walutą jest to, co najcenniejsze, czyli pociski. Specjalne, pochodzące sprzed katastrofy naboje są niezwykle cenne, bo zadają znacznie silniejsze obrażenia niż amunicja produkowana w spartańskich warunkach przez mieszkańców metra. Gdy przyciśnie nas wróg, tym drogocennym surowcem można się posłużyć również w walce, ale to jest równoznaczne z wyrzucaniem pieniędzy. Dzięki specjalnej amunicji możemy uzupełnić zapasy u handlarzy, którzy oferują swój asortyment na kolejnych stacjach. Oprócz pocisków można dokupić również lepsze modele broni, a także apteczki czy filtry powietrza. Na tym niestety wątki ekonomiczne się kończą; z zapowiadanych wtrętów RPG w zasadzie nic nie trafiło do finalnej wersji programu. Dialogi z NPC pojawiają się tylko w sytuacjach niezbędnych do tego, by posunąć fabułę do przodu, a napotkani ludzie to dekoracja. Zgrabnie i wiarygodnie przedstawiona, ale o jakichkolwiek relacjach z nimi należy od razu zapomnieć. Można co najwyżej przysłuchiwać się strzępkom rozmów, które toczą między sobą.
Ogromnym atutem tego tytułu jest oprawa graficzna i niezwykle sugestywny dźwięk, który nigdy nie próbuje odgrywać pierwszoplanowej roli; jest raczej pobocznym obserwatorem, który zgrabnie podkreśla klimat całej historii. Od strony wizualnej zaś mamy do czynienia z dopracowanym w detalach, ponurym i kapitalnie odwzorowanym światem. Na szczególną pochwałę zasługują światłocienie, które w przedstawionych tu realiach odgrywają niebagatelną rolę. Nieco gorzej na tle środowiska wypadają modele postaci, ale i one nie zaniżają ogólnego, bardzo wysokiego poziomu (choć wspomnieć trzeba, że zawodzi czasem fizyka, a przenikające się obiekty to dość częsty widok).
Jak widać powyżej, nie jest to tytuł nieskazitelny czy pozbawiony wad. Fakt, nie wszystko wyszło tak, jakbyśmy sobie wymarzyli. Popadająca w schematyzm rozgrywka z czasem wytraca swą początkową prędkość, wyraźnie daje o sobie znać również liniowość scenariusza i wszechobecne, nie zawsze wiarygodnie wyreżyserowane skrypty. Tym niemniej i tak mamy do czynienia z przyzwoicie zrealizowaną i szalenie klimatyczną produkcją, dzięki której ekipie z 4A Games udało się wskoczyć do wyższej ligi. Nie jest to jeszcze ścisła światowa czołówka, ale tytuł, który z powodzeniem może rywalizować z mega-produkcjami zza wielkiej wody.
recenzja dodana przez:
E. Siekiera
który uważa że gra ma takie plusy i minusy
+ unikalny klimat, genialny świat
+ świetna oprawa i dźwięk
+ dobrze wyreżyserowana opowieść
+ kilka ciekawych pomysłów
+ rosyjski dubbing
− z czasem gubi ją schematyzm
− walka z mutantami często idzie w kierunku bezmyślnej rzeźni
− przenikanie się obiektów i tym podobne drobiazgi
Ocena wszystkich
recenzentów
8.0
Grafika 80%
Dźwięk 90%
Gameplay 80%
hajuken: W postaciach widać mocny wpływ S.T.A.L.K.E.R.'a. (PC)
hajuken: Nie iść w stronę światła... (PC)
E. Siekiera: Ani chwili wytchnienia (PC)
E. Siekiera: Moment, tylko akumulatory podładuję (PC)

