Gothic II: Noc Kruka (PC)
Premiera Świat - 22 sierpień 2003 Premiera Polska - 20 styczeń 2005
Ocena użytkowników: bardzo dobra
4 osób chce zagrać w tą grę
miejsce w rankingu:10
Deweloper: Piranha Bytes Dystrybutor: CD Projekt Wydawca: JoWooD
Tematyka: Fantasy, Rozgrywka: Singleplayer
Game market
zgłoś tę grę
Na tę platformę mamy: 43 screenów, 2 recenzji, 2 newsów,
Ta noc należy do Kruka!
[ zobacz inne recenzje 2 ] Najlepsza recenzja dodana przez
Ingmar
Scenariusz na poziomie
Zmiany jakie niesie za sobą instalacja Nocy Kruka są naprawdę rozległe. Zacznijmy od tych fabularnych, bo wszak to erpeg z prawdziwego zdarzenia i nie ma się czego wstydzić. Ogólnie rzecz ujmując: scenariusz trzyma poziom, a przedstawiona opowieść od samego początku potrafi przykuć do monitora. Fabuła nie jest może szczególnie nowatorska, ale to nie przeszkadza jej być dobrze zrealizowaną. Mamy starożytne artefakty, falę zaginięć pośród okolicznej ludności, kilka większych lub mniejszych tajemnic i pana "Samo Zło" w postaci nowego wybrańca Beliara...
Rzecz zaczyna się od serii trzęsień ziemi, podczas których z głębokiego snu budzą się starożytni kamienni strażnicy. Oznacza to ni mniej ni więcej, iż straszliwy miecz, wykuty przez samego pana ciemności, ponownie odwiedzi ziemski padół. Potrzebny jest bohater, dzielny heros, który złoży kolejne fragmenty układanki w spójną całość i uratuje miejscowych przedstawicieli rasy ludzkiej. W tym miejscu zamieszczę jeszcze małą dygresję: jak wynika z powyższego opisu na rozwiązania z nurtu "ciemna strona" nie mamy co liczyć. Jeśli chcesz się zabawiać w bandytę, to najlepiej poszukaj innej pozycji, w Nocy Kruka ratujemy świat i basta. Ogółem pojęcie "wybór" nie funkcjonuje, a wszelkie decyzje podejmowane w czasie rozgrywki sprowadzają się do przyjęcia bądź odrzucenia zadania.
Dodatek oferuje także pokaźną pulę nowych zadań pobocznych, występujących zarówno na obszarach "starego" świata, jak i w Jarkendarze. Niestety, nie należą one do gatunkowego wyżu - ot, znaleźć jakiś przedmiot, pokonać parę potworów, itd. Przynajmniej eksploracji terenu nie towarzyszy uczucie znudzenia, a gra cały czas stawia przed nami nowe cele do wykonania.
Nowy, wspaniały świat
Jak łatwo zauważyć w końcówce ostatniego akapitu zawarte zostało specyficzne słowo, nie pochodzące raczej z typowej odmiany języka Słowian. Ów "Jarkendar" to nazwa własna, będąca jednocześnie nazwą nowej krainy, udostępnionej do zwiedzania. Noc Kruka wprowadza trzecią i, zarazem, ostatnią część wyspy Khorinis; kawałek lądu, który według oficjalnych podań... nie istnieje.
Czeka nas przeprawa przez dzikie, niezamieszkałe tereny, co śladów istoty ludzkiej nie widziały od wielu lat. Próżno tu szukać większych ośrodków miejskich, a nieliczni mieszkańcy rezydują w obozach. Tak, dokładnie jak w Gothic 1 wprowadzony został podział na obozy i to w dodatku trzy: piraci, bandyci oraz magowie wody. Fabuła także w tym zakresie nie przewiduje wyboru, co znaczy mniej więcej tyle, iż w czasie swojej przygody dołączymy czy raczej będziemy przyjmować zadania od przedstawicieli każdego ze stronnictw. Obozy to jednak nie jedyne ciekawe miejsca, jakie udostępnili nam twórcy do zwiedzania: są jeszcze groty, jaskinie i przede wszystkim - zrujnowane miasto, którego pozostałości rozciągają się po całym, oddanym do eksploracji, obszarze.
Trzeba przyznać, że jak na jedno miasto, to panuje tu niesamowity rozrzut klimatyczny: mamy tropikalną dżunglę z palmami, rozległe mokradła niczym obóz bractwa z jedynki, a nawet pustynie. Tak gigantyczna zmienność klimatyczna upchnięta na stosunkowo niewielkiej jednostce powierzchni wygląda nieco komicznie. Odległość trzydziestu metrów dzieląca plażę, las tropikalny i wolno stojące kaktusy!? No, ale mówi się trudno: raz, że to gra komputerowa, więc pewna miniaturyzacja panować musi, a dwa: pogoda mogła zostać zachwiana np. za pomocą magii czy ingerencji siły wyższej. To w końcu jest fantasy, które z samego założenia przedstawia nierealne zjawiska.
Jeśli chodzi o wizualną stronę Jarkendaru: graficznie prezentuje podobny poziom co Gothic 2, lecz ogólne wrażenia estetyczne są zdecydowanie lepsze. Zmianie uległ wystrój; widać, że starożytne budowle inspirowane były kulturą Azteków - mamy tutaj piramidy schodkowe oraz pełne pułapek labirynty, wyjęte wprost z jakiegoś filmu o Indianie Jonesie. Tropikalna szata roślinna jedynie potęguje to wrażenie. To już nie portowe Khorinis czy opanowana przez orków Górnicza Dolina, a raczej coś w rodzaju wakacji w odległym zakątku ziemi, gdzie każdy kąt wydaje się obcy i z tego powodu - fascynujący.
Powrót do korzeni
Już na pierwszy rzut oka widać skąd chłopcy z Piranha Bytes czerpali inspirację. Noc Kruka to powrót do korzeni, do pierwszego Gothica i to na naprawdę dużą skalę. Weźmy na przykład bestiariusz, którego kolejne składowe zamieszkują dzikie lokacje: węże błotne, brzytwy, kąsacze czy harpie. Wszystkie z powyższych debiutowały na łamach pierwszej części i zniknęły przy okazji drugiej. Naturalnie, coby machanie mieczem nie stało się zanadto monotonne, otrzymujemy także kilka nowych odmian potworów: polne ścierwojady, bagienne golemy, ogniste demony czy kamiennych strażników; jednak tendencję łatwo wychwycić - powrót do tego, co najlepsze, co gracze najcieplej wspominają. Pozytywnej tendencji towarzyszy jedynie jeden mankament: modele potworów się zmieniły, ale skrypty odpowiedzialne za sztuczną inteligencję pozostały dokładnie te same. Przeszkody terenowe pokroju płotów i półek skalnych dalej stanowią nierozwiązywalny problem dla SI, a prymitywna możliwość pojedynczego "wyciągania" oponentów z większej grupy istnieje w najlepsze.
Podobna zasada panowała przy okazji tworzenia NPC: już na samym początku spotykamy łowcą Cavalorna i cały oddział zaginionych magów wody z panem Saturasem na czele. Ludność bandyckiego obozu na bagnie stanowią uciekinierzy z Górniczej Doliny, a tytułowy Kruk, to nie kto inny, jak magnat, zamieszkujący ongiś zamek w starym obozie. Świeżo przywróceni do życia NPC-e zostali wyposażeni w dobrze przygotowane linie dialogowe: rozmowy są dłuższe, bardziej rzeczowe i co najważniejsze - ciekawe. Wysłuchiwaniu kolejnych zdań nie towarzyszy uczucie znudzenia, a wręcz przeciwnie - lekkiego rozbawienia, z którym mogliśmy zapoznać się już przy okazji podstawowej wersji.
Trudniej, ciekawiej, lepiej
Drugim, dominującym nurtem są ulepszenia w stosunku do podstawowej wersji Gothic 2. Przede wszystkim znacznie podniesiony został poziom trudności. Noc Kruka może z powodzeniem uchodzić za jednego z lepiej zbalansowanych epregów. Przeciwnicy zostali wyposażeni w znaczne ilości punktów życia i wyśrubowane statystyki, a samemu graczowi ciężej o prawdziwie niezwyciężoną postać. To ostatnie jest zasługą przemodelowanego systemu rozwoju, który w znacznym stopniu ogranicza możliwość tworzenia herosa uniwersalnego, posiadającego wyraźny nadmiar punktów umiejętności. Zasada zmiany jest prosta: aby osiągnąć wyższe poziomy zaawansowania należy przeznaczyć na rozwój więcej punktów. I tak, aby podnieść swoją zręczność z wartości 25 do 26 wymagane jest przeznaczenie jednego PU, ale już zmiana z 128 na 129 wiąże się z wydatkiem w wysokości pięciu. Jak na złość, znacznie zwiększyły się wymagania broni - miecz, którego "podniesienie" wiąże się z posiadaniem siły na poziomie 100 nie jest tutaj szczególnie egzotycznym egzemplarzem.
Skoro już zeszliśmy na temat ekwipunku: Noc Kruka wprowadza go całkiem sporo. Otrzymujemy nowe zbroje, stylizowane na ubrania zbójeckie oraz pirackie, parę egzemplarzy narzędzi mordu o przesadzonych rozmiarach (to chyba jedyna gra, w której widziałem wielką, oburęczną, drewnianą pałkę ;) ) oraz zupełnie nową część ubioru - magiczne pasy, będące uzupełnieniem dla pierścionków i amuletów. Fajną ciekawostką są także kamienne tabliczki, zawierające dawno zapomnianą wiedzę. Jeśli wyuczymy się jednej z odmian antycznego języka, to będziemy mogli je przeczytać, a tym samym - podwyższyć o parę punktów posiadane umiejętności. Jakby tego było mało - postacie skierowane na drogę magii mogą się cieszyć dodanymi przez Noc Kruka zaklęciami, pochodzącymi z kręgów wody (wir, gejzer, wodna pięść) oraz ciemności (szał, rój owadów, stworzenie zombiaka, itd.).
Gothic 2.5
Noc kruka zapewnia około 25 godzin rozgrywki w nowym, ciekawie zrealizowanym świecie. Łączy to, co w serii najlepsze: koncepcje i świeżość pierwszego Gothica z oprawą graficzną i bardziej rozbudowaną mechaniką drugiego. Jakby tego było mało - zapewnia świetny, stosunkowo wysoki poziom trudności oraz masę drobnych, acz przyjemnych dodatków (nowy ekwipunek, przeciwnicy, czary). Naprawdę warto kupić - po zainstalowaniu nawet paladyńsko-bajkowy klimat dwójki staje się czymś bardziej strawnym.
recenzja dodana przez:
Ingmar
który uważa że gra ma takie plusy i minusy
+ Wysoki poziom trudności
+ Porządny scenariusz
+ Specyficzny wystrój Jarkendaru
+ Zmieniona mechanika rozgrywki
+ Świeża porcja ekwipunku, zaklęć i potworów
− Brak możliwości gry po "ciemnej stronie"
− Kiepska sztuczna inteligencja
Ocena wszystkich
recenzentów
9.5
Grafika 75%
Dźwięk 90%
Gameplay 95%
Glorfindel: Dwór Irdorath (PC)
Glorfindel: Piękne widoki (PC)
Glorfindel: Otwarcie wrót (PC)
Glorfindel: Zbyt różowo (PC)
Postacie [6]
- Nazwa: Thorus
- Typ: Osoba
- Nazwa: Jarkendar
- Typ: Miejsce
- Nazwa: Kruk
- Typ: Osoba
- Nazwa: Generał Lee
- Typ: Osoba
- Nazwa: Magowie Wody
- Typ: Organizacja
- Nazwa: Bezimienny
- Typ: Osoba






