Prey (PC)
Premiera Świat - 11 lipiec 2006 Premiera Polska - 21 lipiec 2006
Ocena użytkowników: bardzo dobra
1 osób chce zagrać w tą grę
miejsce w rankingu: n.a.
Deweloper: Human Head Studios Dystrybutor: Cenega Polska Wydawca: 2K Games
Gatunek: Akcja/Arcade Podgatunek: Strzelanka Cechy gry: FPP
Tematyka: Science-Fiction, Rozgrywka: Singleplayer/Multiplayer
Na tę platformę mamy: 44 screenów, 8 video, 4 recenzji, 5 newsów,
Zabawy z grawitacją
[ zobacz inne recenzje 4 ] Najlepsza recenzja dodana przez
E. Siekiera
Eugeniusz Siekiera
Ale jest. Ambitny projekt studia 3D Realms, wskrzeszony po latach przez ekipę Human Head Studios, w momencie premiery z miejsca stał się kandydatem do najbardziej oryginalnego FPS-a ostatnich lat. Sprawdzony, znany i ceniony silnik id Softu, interesujący bohater i fura rewelacyjnych pomysłów, wnoszących autentyczny powiew świeżości do nieco skostniałego gatunku. Czy to wystarczyło, by otrzymać gotowy przepis na sukces? Najwyraźniej tak!
Fabuła odpowiednio trywialna
Wcielamy się w młodego Indianina. Czerwonoskóry o imieniu Tommy właśnie wrócił z wojska i jedyne, o czym marzy, to wyrwać się z rezerwatu do wielkiego miasta. Za nic ma dziedzictwo przodków, nie obchodzą go tradycje, kultura, do jakiej przynależy i tak dalej. Cała historia rozpoczyna się w podrzędnej knajpce, w której pracuje Jen - kobieta Tommy'ego, która dla odmiany nie chce nawet słyszeć o porzuceniu obecnego stylu życia.
Nudny, deszczowy wieczór zamienia się w prawdziwe piekło w wyniku najazdu obcej rasy. Ci porywają na swój olbrzymi statek Tommy'ego, wspomnianą dziewoję, dziadka naszego herosa oraz tysiące innych ludzi. W wyniku pewnych sprzyjających okoliczności Tommy zostaje oswobodzony i rzecz jasna w tym momencie wkraczamy do akcji. Rzecz rozgrywa się na rzeczonym statku najeźdźców, my zaś, dzierżąc w dłoni zakręcone jak słoik ogórków pukawki, rozpoczynamy krwawą vendettę, pokazując obcym paskudom, że zadarli z niewłaściwym gościem. Banał? Banał. Kicz? Jeszcze jak! Ale kogo obchodzi fabuła, gdy gra się tak wybornie, że na kilka solidnych godzin zapominasz o całym świecie? Liczą się przecież emocje, a tych Prey nam nie skąpi.
Wizualna orgia
Zatapiając się w świat dzieła Human Head Studios dość szybko odkrywamy, że nie mamy do czynienia z kolejnym, klasycznym labiryntem korytarzy w futurystycznej oprawie. Co prawda z początku trudno pozbyć się wrażenia, że coś podobnego widzieliśmy już w ostatnim Doomie czy Quake'u. Mamy bowiem ten sam silnik graficzny, a także podobne środowisko gry, czyli małe, zamknięte pomieszczenia (choć otwartych przestrzeni również w Preyu nie brakuje), powierzchnie z lśniącego metalu i skrzące się milionem świateł pulpity.
Swoją drogą trudno nie zachwycać się dopieszczoną do granic grafiką Prey'a. Design lokacji jest kapitalny, odpowiedzialnej zań ekipie udało się stworzyć niezwykle drapieżny i sugestywny świat obcych. Często przystawałem na moment tylko po to, by przyjrzeć się przedziwnym urządzeniom łączącym w sobie metalowe konstrukcje z organiczną tkanką. Szybko dochodzimy do wniosku, że żaden inny engine nie spisałby się tu lepiej. Fakt, że grafika prezentowana w niektórych tytułach konkurencji jest bliższa rzeczywistości, ale co z tego? Prey jest po prostu inny, zaś stojącej za nim grupie udało się perfekcyjnie wykorzystać wszelkie mocne strony silnika spod skrzydeł id Software. Co ciekawe, wespół z przepychem graficznym nie idą w parze kosmiczne wymagania sprzętowe. Chciałoby się częściej mieć do czynienia z tak doskonale zoptymalizowanym produktem. Nad muzyką autorstwa Jeremiego Soule'a rozwodzić się już nie będę. Wystarczy powiedzieć, że jak na artystę tego kalibru przystało, jest po prostu wyśmienita.
Jednak dość o tym, wszak nie oprawa audiowizualna jest tu najważniejsza. Sama eksterminacja kolejnych, średnio inteligentnych poczwar również mogłaby być nudną, niczym niewyróżniającą się z tłumu sieczką, ale na szczęście Prey oferuje nam nieco więcej. Rozgrywkę, w której zaimplementowano kilka wybornych i co ważniejsze autentycznie świeżych pomysłów.
Zabawa w przyciąganie
To właśnie grawitacja jest tutaj niewidzialną, wysuwającą się na pierwszy plan bohaterką. Zawsze grając w FPS-y poruszaliśmy się po jednej płaszczyźnie i prawdopodobnie mało kto z nas zastanawiał się, jakby to było zasuwać po suficie lub ścianie (no chyba że miał do czynienia z kampanią Obcego w AvP). Jak w chwytliwym haśle reklamowym gry, Prey zmienia ten stan rzeczy, gdyż dosłownie i w przenośni, wywraca świat naszego bohatera do góry nogami.
Najczęstszą formą zmiennej grawitacji są specjalne, jarzące się w ciemności chodniki, które prowadzą nas w z pozoru niedostępne rejony mapy (np. do drzwi pod sufitem). Inną sytuację mamy w pokojach, w których za pomocą specjalnych przełączników możemy decydować, która powierzchnia będzie nas w danej chwili przyciągać. Przykładowo - przed nami szklana zapora, a za nią jedyne wyjście z danego pomieszczenia. Wystarczy strzelić w specjalny punkt na suficie, grawitacja zmieni się, my zaś bez problemu mijamy przeszkodę, gdyż teraz znajduje się ona na suficie właśnie. To tylko przykład, najprostszy z możliwych. Sytuacji, w których chcąc posunąć akcję do przodu, zmuszeni jesteśmy korzystać z dobrodziejstw zmiennej grawitacji jest tu bez liku, przez co zabawa nabiera nowego, szalenie oryginalnego posmaku. Do tego dodajmy małe, posiadające własną grawitację planetoidy, po których także przyjdzie nam się poruszać.
Teleport teleportowi nierówny
Kolejną wizytówką Prey'a są portale. Te już mnie aż tak nie powaliły, jak wspomniane wcześniej atrakcje. Główne z tego względu, iż moim skromnym zdaniem nie wykorzystano w pełni olbrzymiego potencjału tkwiącego w owym pomyśle. Generalnie większość portali prowadzi do zupełnie nowego pomieszczenia, więc równie dobrze zamiast nich mogłyby być drzwi lub coś w tym guście. Nieco upraszczam oczywiście, bo nie musimy wejść w dany portal, by zobaczyć, co jest po jego drugiej stronie; mało tego, można nawet z takiej pozycji strzelać do znajdującego się tam wroga.
Prawdziwa zabawa zaczyna się dopiero w momencie, gdy kilka portali (umieszczonych np. w metalowych pudłach) znajduje się w tym samym pomieszczeniu, więc wchodząc do jednego, wyskakujemy nagle na suficie. Łatwo w tym momencie stracić orientację przestrzenną, ale efekt jest iście piorunujący. Takich miejscówek było jednak w Prey'u zdecydowanie za mało, by można mówić, że system został należycie wyeksploatowany.
Astralne spacery
Ostatnim, trzecim z kolei elementem charakteryzującym dzieło Human Head Studios są możliwości głównego bohatera, czyli tzw. Spirit Walk i Death Walk. W tym pierwszym chodzi o opuszczanie własnego ciała, by móc dostać się do niedostępnej części pomieszczenia (np. do pulpitu znajdującego się za barierą energetyczną). W formie astralnej nasz bohater nie pozostaje bezbronny i w razie niebezpieczeństwa może posłużyć się łukiem. Może głupio to brzmi, ale mocy tej zabawki nie należy lekceważyć. Ilość strzał jest niestety ściśle ograniczona, zaś zapas energii duchowej uzupełniamy, zbierając coś w rodzaju dusz poległych wrogów (choć moja natura bardziej skłaniałaby się ku pojęciu esencji).
Samo wychodzenie z ciała nie jest może jakąś specjalną rewolucją, ale na szczęście nie ograniczono się do tego prostego schematu. Ciekawie robi się w momencie, gdy Spirit Walk połączony jest z technologią portali bądź zmiennej grawitacji. Przykład najprostszy z możliwych - stajemy na fragmencie grawitacyjnej ścieżki, która w dodatku jest ruchoma, by ją jednak aktywować, trzeba wcisnąć odpowiedni przycisk. Nie ruszając się z miejsca, wychodzimy z siebie i udajemy się stronę interesującego nas przełącznika. Proste jest piękne.
Śmierć mi nie straszna
Druga z wymienionych umiejętności, czyli Death Walk, to nic innego, jak... nieśmiertelność Tommy'ego. Tak, dobrze słyszeliście. W grze nie da się zginąć. Mamy co prawda wskaźnik energii życia, który maleje w skutek odniesionych obrażeń, jednak zgon niczego nie kończy. Na krótko jesteśmy przeniesieni w pewne dość osobliwe miejsce, gdzie mamy okazję popisać się celnością, strzelając z łuku do przedziwnych stworów, zaś po chwili automatycznie wracamy do punktu, w którym polegliśmy. Takowe rozwiązanie ma oczywiście swoje wady, gdyż w takiej sytuacji wszelkiej maści potyczki z bossami są trywialne i pozbawione większych emocji. No bo cóż to za sztuka wygrać, gdy po odrodzeniu wracamy niemal w pełni sił na plac boju, zaś spustoszenie, jakie zdążyliśmy zasiać w oddziałach wroga, nie uległo zmianie.
Bez konieczności powtarzania co trudniejszych fragmentów i tak stosunkowo niedługa kampania staje się wręcz nieprzyzwoicie krótka. Wszystkiego wystarczyło raptem na 5-6 godzin i było po wszystkim. Wielka szkoda, że i rozgrywki sieciowe potraktowano nieco po macoszemu. Niewielka ilość map i zaledwie dwa najbardziej wyeksploatowane tryby gry (DM i TDM) to trochę mało, by kogokolwiek dziś zadowolić.
Tym niemniej warto bliżej zapoznać się z dziełem Human Head Studios. Nie da się ukryć, że mamy do czynienia z prawdziwie wyborną (i pod wieloma względami nowatorską) produkcją. Te kilkaset minut spędzonych w pokręconym świecie Prey'a zostanie w waszej pamięci na długo, bo niewiele ostatnimi czasy powstaje gier, które dostarczałyby tak olbrzymiej frajdy i potrafiły zawładnąć naszą wyobraźnią do tego stopnia.
recenzja dodana przez:
E. Siekiera
który uważa że gra ma takie plusy i minusy
+ zmienna grawitacja
+ portale
+ Spirit Walk
+ fantastyczna oprawa
+ grywalna jak diabli
− krótka kampania
− zbyt prosta
Ocena wszystkich
recenzentów
9.2
Grafika 90%
Dźwięk 90%
Gameplay 90%
Multiplayer Gameplay
przez
Woland
Single Player Gameplay
przez
Woland
E3 2006 Trailer
przez
Woland
Kirq: Gimbus w statku obcych (PC)
Kostek: Inwazja robotów (PC)
Kostek: Jak ty to robisz (PC)
Kostek: Mocna broń.. (PC)
Postacie [1]
- Nazwa: Tommy
- A.K.A.: the Cherokee
- Typ: Osoba

