Gaminator. Gry online.

graj lub zgiń
Szukaj

Jesteś tutaj pierwszy raz. Bardzo nam miło. Zarejestruj się, aby zyskać dostęp do największej bazy video o grach, możliwości wrzucania swoich treści, a także do systemu podpowiadania gier – Game Connect.

Logowanie

Zamknij Wyślij uwagę
 

Drakensang: The Dark Eye (PC)

Lubię to! 5

Premiera Świat - 1 sierpień 2008 Premiera Polska - 10 grudzień 2008

Ocena użytkowników: dobra

1 osób chce zagrać w tą grę

miejsce w rankingu: n.a.

Deweloper: Radon Labs Dystrybutor: Techland Wydawca: dtp entertainment AG

 

Gatunek: RPG Cechy gry: Wolna kamera

Tematyka: Fantasy,

Moja ocena: 1 2 3 4 5

 

grasz?
close

Game market

zgłoś tę grę

Na tę platformę mamy: 72 screenów, 2 video, 1 recenzji, 3 newsów,

Smokiem mu z oczu patrzy

[ zobacz inne recenzje 1 ]
Najlepsza recenzja dodana przez Ingmar Ingmar
W czasach, gdy kolejne produkcje RPG dążą do intensyfikacji akcji, twórcy z niemieckiego Radon Labs zdecydowali się na ciekawe i zaskakująco przemyślane posunięcie - wydać grę "w starym stylu": przemyślaną, długą, rozbudowaną i wyposażoną w ogromne ilości tabelek, statystyk oraz rzutów kostką. "Nowoczesnego klasyka", którego można by śmiało umieścić na półce obok takich tytułów, jak Baldur's Gate oraz Planescape: Torment. Jaki jest Drakensang? Otrzymaliśmy RPG z krwi i kości czy li tylko efekt zgrabnego zabiegu marketingowego? Zapraszam.

Adam "Ingmar" Jank

Drętwo i infantylnie


Szumne zapowiedzi oraz fala pozytywnych recenzji, płynąca zza zachodniej granicy, nastawiły mnie bardzo pozytywnie do Drakensanga i, oczywiście, podsyciły apetyt. Jak brzmi odpowiedź na postawione we wstępie pytanie? Banalnie. Nie rozczarowałem się, ale zachwytu nie podzielam. "The Dark Eye" to kawał porządnej, rzemieślniczej roboty: nie miał porywać, i nie porywa; miał zaciekawić, i zaciekawia.

Scenariusz rozgrywa się w Aventurii - pogodnej, słonecznej krainie fantasy, wykreowanej na potrzeby systemu "The Dark Eye" - niemieckiej odpowiedzi na ekstazę wywołaną przez Dungeons & Dragons. O mechanice mogę powiedzieć jedno - jest niepokojąco podobna do wspomnianych "Lochów i Smoków", więc jeśli miałeś styczność z grami BioWare/Black Isle - poczujesz się, jak w domu. Pewnie, występują różnice, ale o nich za chwilę - najpierw fabuła. Drugiego Tormenta nie otrzymaliśmy, lecz to było do przewidzenia. Gorzej, że nie dostaliśmy historii wciągającej. Scenariusz nieco zaskakuje rozpiętością, ale nie pozostawia złudzeń w przypadku jakości - oklepany, wtórny, nieciekawy. Dostaliśmy historyjkę o wybrańcu, który musi zebrać parę artefaktów i innego badziewia, by ocalić choć kawałek świata. W tle przewijają się kultyści, rytualne morderstwa, wiedźmy, problemy rasowe, a nawet inkwizycja. Zapowiada się ciekawie? Nie jest takie, możesz mi wierzyć. Niezgorszy materiał fabularny został zniszczony poprzez.. dialogi. Tajest, Drakensang wykłada się na tym, jakże podstawowym, elemencie gry RPG.

Wypowiadane kwestie są po prostu straszne. Dobry Praiosie, kto to pisał?! Św. Franciszek? Od dawna nie obcowałem z tak infantylnie, drętwo i sztucznie napisanymi dialogami. Główna postać to nie tylko zuch na schwał, ale i chodząca świętość. "Dziękuje", "przepraszam", "nie chciałem zakłócać twego spokoju, szlachetna wojowniczko". Koszmar, panie, koszmar bez wyjścia! Nie przeszkadzałoby mi to, gdybym miał jakiś wybór. Ale nie - zespół scenarzystów założył, że możliwość ingerencji w wypowiadane kwestie przytłoczyłaby mój intelekt. I tak, musimy się płaszczyć przed byle wieśniakiem, przepraszać menela, dziękować zarzyganemu oberżyście. Zgroza! W przypadku przyjmowanych zadań występuje podobna sytuacja, ale czasem możemy opowiedzieć się po stronie negatywnej, więc krytyki nie będzie. Pochwały, niestety, również, gdyż questy zostały oparte o prosty schemat dojdź-zniszcz-wróć, niezaskakujący w żadnym elemencie.

Zbieramy ekipę


Nasza wielka przygoda rozpoczyna się od wykreowania herosa. W tym momencie następuje pierwsze zdziwienie - nie mamy wpływu na wygląd poszczególnych postaci, a zamiast wypełnić jakiś formularz, wybieramy jeden z ustalonych archetypów. Tych jest koło dwudziestu, więc znalezienie odpowiedniego nie powinno sprawiać problemów. Do dyspozycji dostaliśmy magów, łuczników, wojów i złodziei, wstępujących w różnych kombinacjach z trzema rasami: ludźmi, elfami oraz krasnalami. Kombinacji mamy sporo i jedynym problemem jest brak wyraźnego zróżnicowania między kolejnymi klasami, znacznie ograniczający możliwość ponownego podejścia do tytułu. O ile bohatera walczącego wręcz i czarującego dzieli pewna przepaść, o tyle między poszczególnymi wojakami nie ma żadnych różnic. Krasnoludzki najemnik, ludzki żołnierz czy amazonka - grać będziemy tak samo, ponownie wybierając zbliżone umiejętności i ataki specjalne.

Co do systemu rozwoju postaci - od D&D różni go rozbicie punktów doświadczenia na dwie statystyki: punkty przygody oraz exp. właściwy. Pierwsze służą do podnoszenia poziomu postaci, a zdobywa się je poprzez wypełnianie zadań. Źródłem drugich jest walka, a wykorzystaniem - zwiększenie wartości dowolnego atrybutu herosa. Możemy je przeznaczyć dosłownie na wszystko: PŻ, manę, poziom czaru, umiejętności bitewne, alchemiczne, społeczne etc. i dokonać tego w dowolnym momencie. Świetnie!

Oprócz naszego herosa do bitki poprowadzimy paru towarzyszy, których poczynania mamy pod pełną kontrolą. Możemy zdecydować jakie zdolności mają rozwijać, gdzie się przemieścić w czasie walki, bądź z jakiego zaklęcia skorzystać. Tak właściwie - nie tyle możemy, co musimy, gdyż gra została wyposażona w wyjątkowo nieudolny system sztucznej inteligencji. U jego podstaw leży honor albo głupota - w zależności od tego, które określenie preferujesz. Nasze postaci za wszelką cenę będą dążyć do wyrównania szans na korzyść przeciwnika i zawsze tak dobiorą sobie oponentów, by równomiernie rozłożyć siły. Jak to działa w praktyce? Wielu wrogów osłabionych, bitwa przegrana...

O towarzyszach wypada napisać jeszcze jedno - nie mają osobowości. Nie kwestionują twoich poleceń, nie sprzeciwiają się podejmowanym decyzjom. Interakcja ograniczona została do głupkowatych stwierdzeń, jakimi co jakiś czas nas raczą. "Ten las jest mroczny", "w miastach żyje naprawdę wielu ludzi" - i podobne, zbędne banały. Czasami wydaje mi się, że byłoby lepiej, gdyby w ogóle nie zabierali głosu.

Do bitki!


Turowa walka z aktywną pauzą, prowadzona w czasie rzeczywistym. Te parę słów wystarczy, by opisać jak wyglądają starcia w Drakensangu. O sztucznej inteligencji już pisałem. Jej głupota często bywa większą przeszkodą na drodze do zwycięstwa niż prawdziwi przeciwnicy. Niemniej walka stanowi jedną z najmocniejszych stron tytułu. Jest rozbudowana, spontaniczna i wymaga taktycznego podejścia. Do naszej dyspozycji została oddana masa możliwości zwycięstwa: czary, ataki specjalne, umiejętności i własności przedmiotów, które możemy wykorzystać na naszą korzyść. Do tego dochodzi strategia używana przez oponentów: nawet szczury mogą stanowić poważne zagrożenie, bo choć nie zadają dużych obrażeń, to atakują szybko i wywołują rany oraz zatrucia.

"The Dark Eye" ma dobrze zbalansowany poziom trudności - zginąć można, ale nie jest to nagminne - oraz orzeźwiające uczucie nie-epickości. Tak, tak, braku bohaterstwa. Po przerobieniu wielu pompatycznych tytułów miło jest zakosztować odmiany - wytępić szczury w zapadłej mieścinie, zapolować na wilki czy gobliny. Nie prowadzimy własnych armii, nie mamy uczucia, że los świata spoczął na naszych barkach. Ot, grupa podrzędnych poszukiwaczy przygód, przeszukująca miejsca dawno zapomniane przez cywilizację. Nasi przeciwnicy to kolejni przedstawiciele kanonu fantasy: bandyci, gobliny, orkowie, ogry, nieumarli oraz masa agresywnej zwierzyny, cierpiącej na wyjątkowo destruktywną formę wścieklizny.

Napotkane przedmioty trudno zaliczyć do kategorii high-fantasy. W większości skrzyń znajdziemy trochę drobniaków oraz śmieci, pokroju czerstwej bułki czy zardzewiałych gwoździ. Broń i pancerze także nie przypominają narzędzi apokalipsy rodem z hack'n'slashy. Magiczne przedmioty potrafią kosztować fortunę, a korzyści z nich płynące ograniczają się do zwiększonej szansy na zadanie rany wrogowi, bądź też drobnej premii do statystyk. Złota nie gromadzimy w tysiącach, dzięki czemu zdobycie potężnego, drogiego cacuszka naprawdę cieszy. I tak być powinno!

Idylla, panie, idylla


O Aventurii można napisać wiele, ale na pewno nie należy do krain mrocznych, tajemniczych czy przerażających. Sielankowy klimat jest potęgowany poprzez cukierkową oprawę graficzną. Skorzystano z jasnej palety barw, a akcję umieszczono w baśniowych lokacjach: dzikie ostępy puszcz, malownicze pejzaże wiejskie, wszechobecne kwiatki i wodospady. Od nadmiaru słodyczy cukier chrzęści między zębami, a wzrok sam poszukuje wróżek i jednorożców. Różowych, naturalnie. Oprawa wizualna pasuje do opowiastki o superherosach i zbawcach świata, ale nie ukrywam, że z większą chęcią pooglądałbym naturalistyczne motywy, których w RPG-ach jest jak na lekarstwo.

Wracając do zwiedzanych miejscówek - jak na standardy gier fabularnych są naprawdę duże. Na jednej mapie może zostać umieszczona wioska, dwie farmy, zagajnik druidów, opuszczona kopalnia i ze dwie inne jaskinie, przy zachowaniu logicznej długości przerw. Robi wrażenie, a co więcej - znacznie wydłuża czas gry. "The Dark Eye" to nie tytuł na dwa-trzy popołudnia.

Od strony technicznej omawiany tytuł prezentuje się napraw... wróć! Prezentowałby się naprawdę dobrze, gdyby nie kamera. Na otwartych przestrzeniach zachowuje się normalnie - zoom, podziwianie akcji pod każdym kątem - ale w obszarach zamkniętych operowanie nią to droga przez mękę. Autorzy umieścili ją zaraz pod sufitem, a ponieważ wysokość oraz faktura tego ostatniego bywa zmienna, czeka nas nieustanny bój. Trudny i niewdzięczny. Zdarza się, że widok pola walki zasłaniają korzenie i świeczniki, a przez złe ujęcie nie sposób przemieszczać ekipę.

Jeśli pominiemy problemy z kamerą, Drakensang okaże się świetnie napisaną grą. Ani razu nie napotkałem krytycznych błędów, a optymalizacja jest godna pochwały. Nawet na leciwym sprzęcie odpalenie wszystkich efektów graficznych nie powinno powodować spadków płynności. Szkoda tylko, że mocniejsze konfiguracje zostały potraktowane "po macoszemu", gdyż tytułowi nie zaszkodziłoby parę dodatkowych wodotrysków, lepszej jakości tekstury czy chociaż możliwość ustawienia wysokiej rozdzielczości. "The Dark Eye" wygląda ładnie i tylko ładnie. Nadrabia niedociągnięcia animatorów - ruchy postaci, podobnie jak dialogi, są drętwe - widowiskowością świata przedstawionego. Strzeliste góry wystające ponad korony starożytnych drzew - fantasy rządzi się własnymi prawami, a ekipa z Niemiec potrafiła wykorzystać je na własną korzyść.

Oprawa dźwiękowa jest w porządku, choć nie zasługuje na szczególne wyróżnienie. Aktorzy chyba zapomnieli, że nagrywają angielską wersję językową i często atakują nas twardym, niemieckim akcentem. O ile w przypadku krasnali jest to do zaakceptowania, o tyle do egzaltowanych panienek niekoniecznie pasuje. Muzyka dobrze wpasowuje się w klimat i uprzyjemnia zabawę, ale czasem zbyt przypomina konkurencyjne tytuły. Dałbym sobie uciąć nawet parę członków, że podczas grania usłyszałem motywy pochodzące z Wiedźmina poddane lekkiemu liftingowi.

Smokiem mu z oczu patrzy


Teraz, gdy zbliżamy się do podsumowania, przyszła pora na przerzucanie się sentencjami i wymyślnymi tytułami. Drakensang był wielokrotnie określany mianem "spadkobiercy Baldur's Gate". Ja powiem, że to ciekawa wariacja na temat Neverwinter Nights 2, która została nieco poturbowana w drodze z Niemiec. Czemu akurat NWN2? Ano "The Dark Eye" jest do niego łudząco podobny. Silnik, interface, ekwipunek, towarzysze, kamera - gry wyglądają identycznie. Co nie znaczy, że są identyczne.

Drakensang to low-fantasy: długie, sielankowe, prezentujące powolne tempo prowadzenia akcji. Brakuje multiplayera czy chociaż edytora poziomów, ale w dobie intensywnych, krótkich erpegów produkcja Radon Labs jest miłą odskocznią. Nie oczekuj porywającej historii, ciekawych towarzyszy czy zapierającej dech w piersiach oprawy audiowizualnej. Po prostu wykreuje drużynę i wyczyść parę lochów z pomiotów Bezimiennego. Jak za starych, dobrych czasów.

Podobała Ci się recenzja? Jeśli tak kliknij "graj"

recenzja dodana przez: Ingmar Ingmar który uważa że gra ma takie plusy i minusy

+ Plusy

+  Odskocznia od "intensywnych" RPG
+ Masa statystyk, atrybutów i zdolności
+ Długa
+ Dobrze zbalansowany poziom trudności
+ Low-fantasy

Minusy

  Drętwe i sztuczne dialogi
 Fatalna praca kamery
 Towarzysze bez osobowości
 Brak multiplayera lub edytora poziomów

dlatego Ingmar
ocenia tę grę na:

7

Grafika 80%

Dźwięk 60%

Gameplay 70%

Ocena wszystkich
recenzentów

7.0

Grafika 80%

Dźwięk 60%

Gameplay 70%

[ + dodaj screen ]

Chimaira: Rustykalne motywy są tutaj bardzo silne... (PC)

Chimaira: Przed jaskinią stoi miś, miś wpierniczy kogoś dziś... (PC)

Chimaira: Drzewko, habazie jakieś, no idylla panie kochany! (PC)

Chimaira: Jakoś tak siku mi się chyba zachciało... (PC)

Przejmij panowanie nad grą

Teraz

Użytkownicy, którzy lubią tę grę:

Gaminator.tv

Projekt dofinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego w ramach Programu Operacyjnego Innowacyjna Gospodarka