Gaminator. Gry online.

graj lub zgiń
Szukaj

Jesteś tutaj pierwszy raz. Bardzo nam miło. Zarejestruj się, aby zyskać dostęp do największej bazy video o grach, możliwości wrzucania swoich treści, a także do systemu podpowiadania gier – Game Connect.

Logowanie

Zamknij Wyślij uwagę
 

Dead Space (PC)

Lubię to! 12

Premiera Świat - 20 październik 2008 Premiera Polska - 24 październik 2008

Ocena użytkowników: bardzo dobra

5 osób chce zagrać w tą grę

miejsce w rankingu: n.a.

PEGI 18 Wulgarny język Przemoc

 

 

Gatunek: Akcja/Arcade, Przygoda Podgatunek: Survival Horror Cechy gry: TPP

Tematyka: Science-Fiction, Rozgrywka: Singleplayer

Moja ocena: 1 2 3 4 5

 

grasz?
close

Game market

zgłoś tę grę

Na tę platformę mamy: 49 screenów, 16 video, 2 recenzji, 28 newsów,

Najbardziej przerażający od lat

[ zobacz inne recenzje 2 ]
Najlepsza recenzja dodana przez E. Siekiera E. Siekiera
Daleki jestem od stwierdzenia, że mamy do czynienia z przełomem czy rewolucją w wąskim segmencie komputerowych dreszczowców. Dzieło Electronic Arts to w gruncie rzeczy niewiele więcej, jak synteza wielu, naprawdę wielu świetnych pomysłów wykorzystanych wcześniej nie tylko w grach komputerowych, ale i w obrazach kinowych. Fenomen Dead Space'a polega na tym, że połączono je w taki sposób, jak jeszcze nigdy wcześniej.

Eugeniusz Siekiera


To śmiałe słowa, ktoś powie. Ale i zaskoczenie okazało się na tyle duże, by do takiego stwierdzenia się posunąć. Z wszystkich tytułów wydanych w ostatnich latach to właśnie Dead Space okazuje się być Mount Everestem wśród gier grozy. Wzbić się na szczyt jest niezwykle trudno, zaś do niewątpliwego sukcesu tego tytułu przyczyniła się pełna świadomość ekipy co do planów, ogólnego konceptu i poszczególnych, nierzadko śmiałych pomysłów. Ludzie odpowiadający za to unikatowe dzieło doskonale wiedzieli, co tworzą. A raczej - co chcą stworzyć. Łącząc w jeden zwarty i skończony twór niezwykle sugestywną oprawę audio, świetną grafikę i porażającą zmysły atmosferę sprawili, że po raz pierwszy od dłuższego czasu (może z pominięciem niszowej Czarnej Plagi) poczułem przed monitorem autentyczny strach. Już choćby ten fakt stawia ich projekt na piedestale, bo niełatwa to sztuka. A to dopiero początek. Chciałoby się rzec - preludium koszmaru.

Halo? Czy ktoś mnie słyszy? Jestem Eileen Fisk, właśnie się obudziłam i nikogo tu nie ma... Nie wiem, co się dzieje... Gdzie wszyscy zniknęli? Spróbuję kogoś znaleźć... Jeśli ktoś to słyszy, proszę, przyjdźcie po mnie... Słyszę drapanie za ścianami...

USG Ishimura. Największy planetołamacz w swojej klasie. Nawet nie statek. Bardziej samowystarczalne miasto-kopalnia zawieszone w przestrzeni systemu Aegis. Coś jednak poszło nie tak. Z pokładu zaczęły napływać niepokojące sygnały. W odpowiedzi na prośbę o pomoc zostaje wysłany USG Kellion z kilkuosobową ekipą na pokładzie. Mają zlokalizować statek i usunąć wszelkie ewentualne uszkodzenia. Problem w tym, że gdy docierają na miejsce, jest już za późno na jakąkolwiek pomoc. Pozostaje ratować jedynie własną skórę, a nie będzie to łatwe zadanie. Drużyna już na samym początku zostaje rozbita, co gorsza ich statek idzie na przemiał, trzeba więc spróbować zaaklimatyzować się w niegościnnym środowisku i znaleźć alternatywny środek transportu. Wcielamy się w jednego z członków ekipy, niejakiego Isaaca Clarke'a. Przejmując kontrolę nad inżynierem i specjalistą ds. systemów statku dość szybko przyjdzie nam się przekwalifikować, zmieniając się z jajogłowego w nieustraszonego pogromcę kosmicznego ścierwa. Ścierwa, które w miarę rozwoju wydarzeń będzie wypełzać z każdej możliwej dziury w dość przytłaczających ilościach.

Słuchajcie, mówi Benson! Używają kanałów wentylacyjnych! W ten sposób poruszają się po statku. Trzymajcie się z dala od szybów wentylacyjnych...

Historię i fakty, które poprzedziły wszystkie tragiczne wydarzenia na Ishimurze poznajemy w skrawkach, na wyrywki. Po części z licznych zapisów cyfrowych, które odnajdujemy na pokładzie statku. Są to najrozmaitsze nagrania - czasem dotyczą istotnych spraw mających bezpośrednie znaczenie dla fabuły, kiedy indziej indywidualnych, prywatnych dramatów ludzi przypadkowo uwikłanych w cały ten koszmar. Takowe rozwiązanie pozwala nieźle wczuć się w klimat opowieści, choć nie jest to oczywiście pomysł tak do końca nowy.

To pierwszy, ale nie jedyny ukłon w stronę BioShocka. Nawiązań i smaczków odnoszących się mniej lub bardziej bezpośrednio do dzieła Irrational Games mamy tu od zatrzęsienia. Na pierwszy ogień weźmy chociażby miejsce akcji. USG Ishimura jest niemalże kosmiczną wersją podwodnego miasta - jedno i drugie odcięte od świata, który dobrze znamy, jedno i drugie skonstruowane w ten sposób, by było samowystarczalne. Podobnie jak w Rapture, trafiamy m.in. do sektora medycznego czy działu hydroponiki odpowiedzialnego za florę i wyżywienie. Podobnie jak tam, ściany zdobią plakaty uśmiechniętych pracowników. Nie brakuje również osób postronnych, które przypominają jeszcze ludzi, choć tylko z wyglądu. Kobieta podcinająca sobie gardło piłą, facet walący łbem o ścianę bądź gość tulący swoją własną nogę... urwaną rzecz jasna - takich scen tu nie brakuje i momentalnie w pamięci odżywają wspomnienia ze spotkań z genofagami. Może nie są tak sugestywne, ale inspiracje wydają się oczywiste.

Nie brakuje również nawiedzonego typa, który niczym Andrew Ryan przemawia od czasu do czasu, próbując przekonać naszego bohatera do własnych przekonań. Mamy rozmaite stacjonarne maszyny, takie jak Magazyn czy Warsztat. Ten pierwszy pozwala uzupełnić niedobory amunicji, środków leczniczych, wykupić nową broń lub sprzedać niepotrzebne klamoty, zaś dzięki drugiemu możemy upgrade'ować już posiadany asortyment, nie wyłączając kombinezonu, który ma tu kilka poziomów zaawansowania. Oczywiście, w BioShocku było podobnych automatów znacznie więcej, bo i sama gra oferowała szersze spektrum możliwości. Jednakże jak na standardy survival horroru jest naprawdę nieźle. Ostatnim wyraźnym ukłonem w stronę wiadomego dzieła jest nieustannie milczący bohater. Pomysł w dzisiejszych czasach dość kontrowersyjny i przez wielu krytykowany, ale zamierzony i, jak dla mnie, całkowicie trafiony. Drobnych smaczków w postaci manekina stojącego w jednym z pomieszczeń czy haseł wypisanych krwią zamordowanych już nawet nie liczę.

Nasi przyjaciele, współpracownicy, zaczęli wracać... Zmienieni. Chcieli nas wymordować.

Tyle, jeśli idzie o samego BioShocka. To oczywiście nie jedyny tytuł z długiej listy inspiracji. Weźmy chociażby na tapetę wygląd Nekromorfów. Podobieństwa do oślizgłych, wynaturzonych maszkar z The Thing nie wydają się przypadkowe, wszak między innymi dzięki nim film Carpentera zalicza się dziś do absolutnej klasyki horroru. Fragmenty, w których poruszamy się w próżni podobne są z kolei do trzeciego Dooma, gdy wychodziliśmy na powierzchnię planety. I w jednym i drugim z uwagi na ściśle określone zapasy tlenu nie można się zanadto guzdrać. Podpatrzono również kilka rozwiązań z Residenta, między innymi archaiczny system skrzyń służących do przechowywania nadmiaru klamotów. Tu oczywiście skrzyń nie ma, tę rolę przejęła zakładka Sejfu w opisanym nieco wcześniej Magazynie. Pozostają jeszcze elementy występujące w wielu innych grach - moduł kinetyczny, z którego pomocą możemy oddziaływać na duże przedmioty, podnosić je i przesuwać oraz moduł stazy pozwalający spowalniać obiekty, których w normalnym trybie obejść nie sposób.

Naśladownictwo grzechem nie jest, pod warunkiem, że sprzęgnięto je razem w taki sposób, by tworzyły razem nową jakość. Nie muszę chyba mówić, że ojcom Dead Space'a udała się ta trudna sztuka. Co więcej, ich dzieło ma również kilka asów w rękawie, których darmo szukać u konkurencji, a przynajmniej nie w zaprezentowanej tu formie. Pierwszą sprawą jest HUD. By jeszcze bardziej urealnić rozgrywkę, zrezygnowano zeń całkowicie. O stanie zdrowia informuje nas wskaźnik na kombinezonie, podobnie jeśli idzie o zapasy tlenu czy modułu stazy. Z kolei mapa, ekwipunek, przekazy video i najrozmaitsze panele wyświetlają się w formie hologramów, które oczywiście w każdej chwili można obejrzeć pod dowolnym kątem. W praniu wygląda to oszałamiająco i jest zaskakująco wygodne, choć oczywiście wymaga przyzwyczajenia.

Drugą rewelacją są fragmenty rozgrywane w warunkach zerowej grawitacji. Kombinezon automatycznie przyszpila cię do powierzchni, wszystko nagle spowalnia, kroki stają się ciężkie, jakbyś brodził w błotnistej gęstej breji. Zwłoki i oderwane kończyny wirują leniwie w powietrzu, cisza rozsadza ci czaszkę i nawet nie jesteś w stanie usłyszeć, że gdzieś za twoimi plecami pełznie coś potwornego, by w odpowiedniej chwili rzucić się i rozpruć ci gardło. Wrażenie jest tak porażające i sugestywne, że to właśnie w tych momentach najbardziej dało mi się we znaki uczucie odosobnienia i izolacji. Wtedy dopiero człowiek zaczyna sobie uświadamiać, gdzie trafił.

Nie powinienem był pozwolić mu żyć. Nie powinienem był pozwolić mu żyć.

A skoro rozpoczęliśmy już ten temat, pora skupić się na tym, co najbardziej przemawia za tą produkcją. Nie wodotryski, nie światłocienie (choć i one prezentują poziom mistrzowski), a prosto i zwyczajnie - klimat. To po sławetnym System Shocku 2 drugi tytuł, w którym tak doskonale udało się oddać atmosferę zaszczucia i kompletnej bezsilności samotnego bohatera, który w splocie najrozmaitszych wydarzeń i okoliczności wylądował gdzieś na rubieżach kosmosu, zdany tylko i wyłącznie na siebie. Wszystko dookoła może cię zabić, a jedyną mglistą szansą na wyjście cało z tego ambarasu i powrót do domu w jednym kawałku jest ten przeklęty statek, który rozsypuje się jak domek z kart i sam w sobie jest śmiertelnym zagrożeniem. To, co tak fenomenalnie oddano na filmowej taśmie w kultowym już Obcym i mocno (moim zdaniem) niedocenionym Ukrytym wymiarze, po wielu mniej lub bardziej udanych próbach w końcu udało się przenieść w świat wirtualny.

Mamy tu do czynienia z typową hollywoodzką, a więc efekciarską i fabularnie dość płytką produkcją, która definiuje strach wedle stosunkowo prostych schematów. I choć daleko jej do artystycznej i nieco sennej formy, do której od lat przyzwyczają nas Japończycy (głównie Konami i Tecmo w Silentach i serii Project Zero), Dead Space w formule, jaką przyjął, jest absolutnym mistrzostwem świata. Tak sugestywnej, efektownej i przerażającej sieczki z wyskakującymi znienacka potworami do tej pory nie było. Jeśli grając w Residenty śmiałeś się z przekąsem, gdy wylatujący przez okno zombiak miast przestraszyć, jedynie cię irytował, spróbuj swych sił w Dead Space. Teoretycznie bazuje na podobnej zasadzie. Jego filozofia opiera się na zaskoczeniu, ale dzięki swej otoczce, licznym, idealnie wkomponowanym w scenariusz smaczkom i perfekcyjnemu wykonaniu wszystkich elementów składowych technicznej strony programu (od fenomenalnego dźwięku aż po niewiele mu ustępującą oprawę) jest po prostu bezkonkurencyjny.

Przyznam, że serwowałem sobie przyjemność płynącą z rozgrywki na raty. Po części ze względu na skrajną liniowość i liczne straszaki bazujące na elemencie zaskoczenia. To sprawia, że ponowne zaliczanie kampanii z oczywistych względów już nie będzie dostarczać tak silnych emocji. Drugi powód to przyciężka atmosfera. Tak gęsta i soczysta, że naprawdę trudno wysiedzieć za jednym zamachem dłużej niż 3 godziny. Gra momentami dosłownie ryje psychikę.

Czy tylko ja widzę, że wymarliśmy dawno temu? Po prostu jeszcze tego nie zaakceptowaliśmy.

I przy całym tym upiornym klimacie nieustannie balansującym na granicy stanu przedzawałowego gra jest całkiem przyjazna dla gracza. Mam na myśli to, iż twórcy postawili na zabawę, a więc jedyne, co przeraża, to atmosfera, nie zaś idiotyczne udziwnienia czy utrudniające rozgrywkę rozwiązania, które nierzadko odbierają całą przyjemność płynącą z obcowania z daną produkcją.

Koniec z błądzeniem w labiryncie korytarzy. Mamy na podorędziu mapę, ale w razie ewentualnych wątpliwości co do dalszych kroków, drogę wskaże ci niezwykle pomysłowe urządzenie - lokalizator. Nie wkurza nawet element, który w produkcjach o konsolowym rodowodzie irytuje najczęściej, a więc system zapisu. Mimo iż save dozwolony jest tylko w przeznaczonych do tego punktach, są one rozlokowane na tyle sensownie, że ani razu nie przyszło mi ciskać gromami z tego powodu. Inna sprawa, że po śmierci nie musimy nawet wracać do wspomnianego punktu, gdyż program najczęściej automatycznie cofa nas o lokację, góra dwie do tyłu.

Z pominięciem kulejącej fizyki (niektóre przedmioty i ciała przeciwników są nienaturalnie lekkie) tak naprawdę jedyną wadą Dead Space'a jest to, iż nie okazał się równie doskonały, jak Bioshock, do którego na wielu płaszczyznach stara się nawiązywać. Fascynację ekipy przełomowym dziełem Irrational Games widać i słychać na każdym kroku. Jednak chcieli iść jeszcze o krok dalej. Próbowali sprostać śmiałemu założeniu stworzenia najbardziej przerażającej gry wszechczasów. I prawie udała im się ta sztuka. Prawie, bo groza jest materią ulotną i szalenie indywidualną. Do każdego dociera inną drogą. Mnie zawsze ciągnęło na opustoszałe ulice zamglonego miasta. Silent Hill i Dead Space to dwie zupełnie różne szkoły. Produkt EA jest inny od dzieła Japończyków, co nie znaczy, że gorszy. Być może dla ciebie okaże się najdoskonalszym z dotychczas przeżytych koszmarów.

To mój ostatni raport. Widziałem, co robią z... ciałami. Czym się stali. Nie pozwolę, by mnie to spotkało. Jeśli nie będę miał kończyn... to przynajmniej nikogo nie zabiję, kiedy zostanę zarażony...

Podobała Ci się recenzja? Jeśli tak kliknij "graj"

recenzja dodana przez: E. Siekiera E. Siekiera który uważa że gra ma takie plusy i minusy

+ Plusy

+  niezwykle sugestywna, duszna atmosfera
+ groza, strach, przerażenie
+ doskonale łączy wiele zapożyczonych elementów
+ fenomenalna optymalizacja
+ najlepszy dźwięk w historii komputerowych horrorów
+ fura świetnych pomysłów
+ choć gacie pełne strachu, nie możesz się oderwać

Minusy

  fizyka trochę kuleje
 liniowa

dlatego E. Siekiera
ocenia tę grę na:

9

Grafika 90%

Dźwięk 100%

Gameplay 90%

Ocena wszystkich
recenzentów

9.0

Grafika 85%

Dźwięk 100%

Gameplay 90%

[ + dodaj screen ]

OsaX Nymloth: Nawet pająki jakieś dziwne... (PC)

OsaX Nymloth: Zawołajcie Mario, niech coś zrobi z tymi rurami! (PC)

OsaX Nymloth: Nie wiem, co z tobą, ale nie zbliżaj się! (PC)

OsaX Nymloth: Chyba znowu wlazłem nie tam, gdzie trzeba... (PC)

Przejmij panowanie nad grą

Teraz

Użytkownicy, którzy lubią tę grę:

Gaminator.tv

Projekt dofinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego w ramach Programu Operacyjnego Innowacyjna Gospodarka