Sid Meier's Pirates! (PC)
Premiera Świat - 22 listopad 2004
Ocena użytkowników: bardzo dobra
2 osób chce zagrać w tą grę
miejsce w rankingu: n.a.
Deweloper: Firaxis Games Wydawca: Atari
Gatunek: Akcja/Arcade, Strategia Cechy gry: Wolna kamera
Tematyka: Historyczna, Rozgrywka: Singleplayer
Na tę platformę mamy: 53 screenów, 2 video, 1 recenzji, 1 newsów,
Kiedy szliśmy przez Pacyfik...
[ zobacz inne recenzje 1 ] Najlepsza recenzja dodana przez
Woland
WAY HEY, ROLUJ GO!
No dobra, przyznaję się - mam fioła na punkcie gier o piratach. Nie ma to, jak posłać jakiemuś hiszpańskiemu łajdakowi salwę kartaczy i patrzeć, jak resztki szmat wiszą mu z masztów, kiedy nasza załoga dokonuje abordażu i zabiera cały wart uwagi towar. A tym razem radość jest podwójna, bo jest to nie dość, że gra o piratach, to jeszcze remake starego hitu Sida Meiera.
ZWIAŁO NAM Z POKŁADU SKRZYNKI...
Głównemu bohaterowi zwiało nie tylko skrzynki, ale i całą flotę, a zły hiszpański (pleonazm, cholera...) markiz de Montalban wpadł i w ramach odzyskania długu porwał całą rodzinkę - której zresztą przyjdzie nam szukać przez całą grę.
Zaczynamy jako świeżo upieczony kapitan pirackiej łajby, niedużej i słabo uzbrojonej, ale wkrótce możemy położyć łapy na czymś większym i bardziej niebezpiecznym. Oczywiście nie ma lekko - każdy okręt należy wyposażyć w różnego rodzaju usprawnienia - kartacze, kule łańcuchowe, mocniejsze żagle, pojemniejsze hamaki, lepsze działa, a to kosztuje. Kosztują też różnorakie przedmioty wpływające na naszą postać, a nabywane od tajemniczych gości w karczmach - na przykład skrzypce poprawiające morale załogi, napierśniki chroniące w walce wręcz, zioła zwiększające żywotność naszej postaci czy naszyjnik dla podrywanej przez nas córki gubernatora. Na szczęście dorobić się łatwo - wystarczy trochę talentu w żeglowaniu i waleniu z armat w pechowe statki handlowe, które raczyły się nam nawinąć. A gdyby komuś było mało jeden statek, zawsze może za sobą ciągnąć flotyllę kilku i dowolnie przełączać między nimi na wypadek bitwy (żeby nie musiał odpierać ataku jakąś wielką, kiepsko uzbrojoną krową).
...PEŁNE ŚLEDZIA I SARDYNKI
Piraci to ludek cokolwiek nerwowy - bez wypłaty i zabawy wywalą cię za burtę bez zadawania zbędnych pytań. Dlatego musisz zadbać o wyżywienie, częste abordaże i wysokie łupy - dzięki temu załoga będzie zadowolona, a ty nie będziesz musiał się zbyt często rozliczać z wypraw w porcie (gra toczy się do określonej ilości podziałów łupu, więc najlepiej robić to tylko w ostateczności).
Oprócz tego możemy, jak każdy uczciwy żeglarz, handlować, wożąc towar między portami - ale, jak już wspominałem, piraci lubią tak zwany fun. A piracka definicja "funu" to "rabować, topić, tłuc się na szable i wykopywać skarby". A co do skarbów, to kolejna interesująca rzecz: do każdego z nich, jak również porwanych członków rodziny i zaginionych Złotych Miast, prowadzą mapy - każda podzielona na cztery części. Jeśli mamy szczęście, to trafimy do skarbu nawet z dwoma kawałkami - byle byśmy mieli zaznaczony słynny czerwony X i jakiś charakterystyczny fragment terenu (po dłuższej grze niektórzy - jak ja i mój kumpel Kudłacz - potrafią trafić na miejsce nawet z jednym kawałkiem). A każdy odkryty skarb i Złote Miasto to nie tylko pieniądze, ale także Sława - liczona do naszego rankingu.
KOSZYK KRABÓW, BECZKĘ SERA...
Grafika jest utrzymana w lekko kreskówkowym klimacie - blisko jej do "Planety Skarbów" czy "Pocahontas". Piraci brudni i źli, gubernatorzy "przesadnie dobrze odżywieni" (przynajmniej Francuz i Holender - Hiszpan i Anglik wyglądają nieco inaczej), barmanki bardzo, ehem, dobrze zbudowane, zaś nasz bohater przypomina nieco Guybrusha - blond kucyk, rozchełstana koszula i żeglarskie buty, jedynie zamiast pantalonów nosi obcisłe portki. Na obszarze, po którym pływamy, rozstawione są kolorowe miasteczka, do tego błękitna woda, palmy - ot, Karaiby z folderu reklamowego. Od czasu do czasu trafi się też jakaś burza albo rafa i pokiereszuje nam łajbę, jeżeli nie będziemy patrzyć, gdzie płyniemy.
...KALESONY OFICERA
Oprócz rabowania na własny rachunek możemy także pracować dla każdej z czterech nacji obecnych na Karaibach - Anglików, Holendrów, Francuzów i Hiszpanów, topiąc konkurencję (czytaj: piratów i wszystkich, którzy z danym państwem toczą wojnę) i eskortując statki z nowymi kolonistami, żywnością oraz nowymi gubernatorami, dzięki czemu awansujemy w hierarchii danego państwa. Możemy też, tak dla odmiany, napuszczać na konkurencję Indian i piratów, którzy osłabią obronę miast i, przy odrobinie szczęścia, złupią je (chociaż od łupienia powinniśmy być my - a wysyłane przez nas mięso armatnie ma tylko polec w charakterze czerwonego dywanu). Zresztą co do łupienia miast, sam atak to ciekawa minigierka w postaci strategii turowej. Nasza załoga (ile się na statkach zmieści - kiedyś atakowałem miasto siłą 250 chłopa) staje do walki z obrońcami miasta - korzystając przy tym z premii dawanych przez schronienie w lesie, atak z flanki czy szarżę z góry.
SZEŚĆ JEŻOWCÓW, JEDNĄ ŻABĘ...
Owszem, gra ma błędy i trzeba to przyznać. Dwa najpoważniejsze to dziwnie wysokie łupy w późniejszym etapie gry (jeżeli zajmiemy wszystkie kolonie danej nacji, ich statki nagle zaczynają wozić po 50 tysięcy dublonów łupu) i absurdalne wręcz usytuowanie niektórych skarbów (do jednego ze Złotych Miast musiałem zasuwać potworny kawał drogi po lądzie) - przy czym nie mam na myśli sytuacji "skarb zagrzebany przy samym brzegu" (anegdotka - trafiliśmy z Kudłaczem na taką sytuację. Skarb należał do Jacka Rackhama, który zresztą za kołnierz nie wylewał, więc wyliśmy ze śmiechu, stwierdzając, że gdy Rackham zakopywał kuferek, musiał być nawalony jak kłoda). Oprócz tego, punkty Sławy, zbierane przez całą grę, liczą się tylko do końcowego wyniku - fakt, że spuściliśmy manto Czarnobrodemu wcale nie robi wrażenia na reszcie piratów, którzy nadal traktują nas jak popychadło (przynajmniej do czasu, kiedy oberwą pierwszą salwą).
...KAPITAŃSKĄ ZMYŁO BABĘ
Kapitańska baba to ciekawa rzecz - możemy bowiem, z odpowiednią rangą, poderwać córkę jednego z gubernatorów (jej atrakcyjność TEŻ liczy się do końcowego wyniku), by, po obdarowywaniu jej kolejnymi prezentami ożenić się z nią. Dobre wrażenie robimy zabierając pannę na bal i tańcząc zgodnie z jej wskazówkami - naciskając w odpowiednim momencie jedną ze strzałek. Jeśli idzie nam naprawdę świetnie (jak, na ten przykład, Kudłaczowi), panna odwdzięczy się ciekawą informacją albo podarunkiem. Informacje zazwyczaj dotyczą zbiegłych przestępców, których musimy wyciągnąć z tawerny w odległej mieścinie, wytrzaskać szablą po zadzie i odebrać wykupne, lub ukrytych w dżungli Złotych Miast - dających pieniądze i Sławę ruin (tych są cztery sztuki, do każdego prowadzą cztery kawałki mapy, co oznacza całkiem sporo tanecznych rewolucji).
BECZKI RUMU NAM NIE ZWIAŁO, PÓŁ ZAŁOGI JĄ TRZYMAŁO!!!
Gra jest naprawdę dobra i polecam ją niezależnie od platformy (w wersję na PSP też trochę grałem, różni się pewnymi szczegółami, ale wygląda bardzo podobnie) - prosto, miło, piracko i nawet, jeśli przejdziemy raz, to jak w innych grach Sida Meiera, możemy spróbować jeszcze raz, próbując zdobyć lepszy końcowy wynik.
Taki był cholerny sztorm!
recenzja dodana przez:
Woland
który uważa że gra ma takie plusy i minusy
+ grafika
+ dźwięk
+ nie nudzi się
+ prosta, łatwa i przyjemna
− dziwne bugi
− dla niektórych za prosta
Ocena wszystkich
recenzentów
8.0
Grafika 80%
Dźwięk 80%
Gameplay 80%
Gigaman: Karaiby i kolorki (PC)
Gigaman: Czasem przyjdzie walczyć nam z większą liczbą przeciwników (PC)
Gigaman: Salwa (PC)
Gigaman: Walka na okręcie (PC)

