Na tę platformę mamy: 1 recenzji,
Źli nie zaznają spokoju!
[ zobacz inne recenzje 1 ] Najlepsza recenzja dodana przez
Są RTS-y znane bardzo dobrze, są i też mniej rozpoznawalne. Bywają niszowe, a także kompletnie niezauważone przez graczy. Mamy trudne, mamy łatwe, brzydkie, ładne, słowem pełny serwis. Po co ta wyliczanka? Będzie teraz bowiem o strategii nieco mniej znanej niż największe hity spod znaku RTS. A że nie była tak popularna, nie znaczy kiepska. Oto bowiem sequel jednej z ciekawszych, choć niszowych gier wymagających nie tylko szybkiego klikania, ale także i myślenia. Zwłaszcza tego drugiego. Oto bowiem .
Chimaira
Powiedzmy sobie wprost - ilu zwykłych zjadaczy klawiatury zastrzygłoby uszami na dźwięk (tudzież literki) tego tytułu? Odpowiem od razu. Niewielu. A jeszcze mniej by się przejęło tym, że pojawiła się druga część . I to jest pierwszy i podstawowy błąd, jaki można popełnić. Mamy bowiem do czynienia z jedną z bardziej innowacyjnych, ciężkich i przy tym potwornie satysfakcjonujących strategii na rynku komputerowym. W czasach, gdy ludzie oglądają się tylko na Warcrafty czy tam inne Total Wary, powstaje coś kompletnie innego, począwszy od samego świata, przez system rozwoju i jednostki, na bohaterach skończywszy. Zajmiemy się zatem, po kartezjańsku, po kolei każdym czynnikiem, który wyróżnia tę produkcję z tłumu innych.
Historia opowiedziana w Kohan II nie jest z jednej strony szczególnie odkrywcza, ale i nie wieje tandetą. Ot, jest sobie grupa tych złych, to jest Ceyah. Mamy też groźbę nadchodzącego Cienia. Z drugiej strony zaś - tytułowych Kohan, czyli nieśmiertelnych herosów, którzy, jak to z bohaterami bywa, stają naprzeciw Złu, podnoszącemu swój ohydny łeb, etc. etc.
Na szczęście jest to li i jedynie punkt wyjściowy. Fabuła może nie posiada jakichś szczególnych plot twistów, ale czasem potrafi przyjemnie zaskoczyć. Podczas gry ma się wrażenie, i nie jest ono bezzasadne, że gra toczy się o wielką stawkę. Często przyjdzie nam zawierać sojusze, bronić się przed zdrajcami, tudzież przebijać przez zmasowane siły wroga. Aby było ciekawiej, pewien element kampanii prowadzony jest z punktu widzenia tych złych właśnie, czyli rzeczonych Ceyah, którym się zachciało przywołać Cień na świat. Ma to aspekt fabularny, zwieńczony tym, że dostajemy do rąk pewną misję, która jest chyba najprostszym etapem w historii gier strategicznych. Ale cisza, nic więcej nie powiem, kto zagra, ten przekona się na własne oczy.
Pewnym problemem może być jednakże, dla niewprawionego w bojach gracza, sam świat. Otóż niby jest to fantasy, jednakże dość mocno przemodelowane. Co urzeka, a być może innych odpycha, to fakt, że zerwano tu całkowicie z kanonicznym zestawem elfów, krasnoludów i innego post-tolkienowskiego tałatajstwa. Są oczywiście ludzie, ale są i Drauga, Gauri, Haroun... Faktem jest, że mimo wszystko wpisują się nieco w budowanie stereotypu elfiego, tudzież orkowego, ale warto docenić sam fakt próby zerwania z kanonem. Ras w sumie jest sześć, zaś dodatkowo dochodzą frakcje, które będą się zmieniać w trakcie gry. Mają one odpowiednio pewne bonusy do danych umiejętności czy to ekonomicznych, czy na polu walki.
Tym co odróżniało już na pierwszy rzut oka pierwsze Kohan był system ekonomiczny i jednostki. Ta ciekawa forma rozgrywki i tutaj została zachowana. Przede wszystkim zatem, nie kierujemy jednostkami, a całymi oddziałami. Więcej, tak jak i w poprzedniej odsłonie, mamy realne i praktyczne możliwości konstruowania własnych oddziałów. Każdy bowiem musi składać się z dowódcy, jednostek trzonu formacji, dwóch jednostek na flankach, oraz dwóch na wsparciu. Oczywiście, są jednostki, które zajmą wszystkie sloty podstawowe (np. artyleria), lecz z reguły możemy bawić się w różne kombinacje. I tak oczywiście mamy do dyspozycji standardy, czyli piechotę, kawalerię, dalej łuczników czy uzdrowicieli, lecz pozostają w odwodzie i potężni magowie. Trzeba wypracować sobie pewien system, gdyż nie wszystko będzie działać jak w zegarku. Warto popatrzeć na współczynniki jednostek, ich wzajemne relacje, zrobić w głowie szybki rachunek i potem dynamicznie dostosowywać to już na polu walki. Może i brzmi to nieco zamotanie, ale w praktyce, dzięki intuicyjnemu panelowi tworzenia kompanii, jest proste jak konstrukcja cepa. Kolejnym smaczkiem są same fortyfikacje. Po pierwsze zatem, mamy miasta, które są naszą główną bazą ekonomiczną. Budować je można tylko i wyłącznie na specjalnie do tego przeznaczonych terenach, zatem nie stworzymy jakiejś silnej linii umocnień. Trzeba nieraz nieźle kombinować, by obsadzić newralgiczne punkty na mapie. W samym mieście, zależnie od jego poziomu, mamy do wyboru kilka budynków. Czy będzie to tartak, czy warsztat kamieniarza, zależy od nas. Warto zwrócić tu uwagę na jeden fakt - nigdy nie stanie się tak, że zbudujemy w jednym mieście wszystko. Nawet na najwyższym poziomie rozbudowy. Trzeba zatem specjalizować dane lokacje.
Osobnym aspektem jest ekonomia per se. W grze mamy dostępne kilka surowców, takich jak drewno, kamień, czy mana. Poza tym jest jeszcze złoto i jest to jedyny element naszego zaplecza ekonomicznego, który jest składowany. Reszta przedstawiona jest za pomocą przyrostu. Jeśli jest dodatni, nie mamy się o co martwić. Jeśli zaś mamy coś na minusie, nasze składy złota będą się uszczuplać i to dość szybko, zaś my nie będziemy mogli rekrutować już kolejnych jednostek. Każda bowiem kompania, którą stworzymy, potrzebuje surowców do istnienia. Tak jak łucznicy drewna, tak na przykład magowie wymagają do pracy many. Trzeba zatem uważać, by nie zapędzić się w tworzeniu armii, a potem obudzić się z ręką w cukrze.
Poza miastami, które generują nam potrzebne surowce, mamy także i wolne lokacje, gdzie za pomocą specjalnej kompanii inżynierów stawiamy kopalnie i inne budynki pomocnicze. Nie trzeba chyba wspominać o dodatkowej obronie tychże, gdyż komputer głupi nie jest i zwykle nęka nas wilczymi atakami, dopóki nie wyprztyka obrony i sam nie zajmie danego miejsca wydobycia.
Walka przedstawiona jest bardzo ciekawie. Jak już wiemy, walczymy całymi kompaniami. Te mają trzy tryby bojowania, począwszy od zwiadowczego, przez neutralne, do bitewnego. Istotną sprawą jest to, że dana kompania ginie dopiero wtedy, gdy zejdzie nam ostatnia jednostka z formacji. Jeśli zatem, w trakcie ciężkiej walki zdołamy wycofać na czas choćby jednego łucznika czy kawalerzystę i dotrzeć do strefy wpływów miasta, po jakimś czasie kompania zostanie odnowiona. Wymusza to oczywiście, wraz z faktem, że doświadczenie kompanii wzrasta, stosowanie taktyk bardziej skomplikowanych niż wariacje na temat rushu a la zerglingi...
Przy okazji niestety trzeba stwierdzić jeden nader przykry fakt. Otóz jest jednocześnie i pierońsko trudny, i potwornie łatwy. Brzmi to jak jakiś manifest zen, ale taka jest smutna prawda. Trudny dlatego, że AI komputerowego przeciwnika nie daje sobie w kaszę dmuchać i potrafi wyczyniać niezłe podchody czy przemyślane ataki. Niektóre misje w kampanii wydają się wręcz nie do rozgryzienia za pomocą spokojnego, czy też metodycznego grania.
Łatwość gry zaś polega na prostej rzeczy. Misje robimy na dwa razy. Za pierwszym rozpoznajemy teren, miejsca gdzie można założyć miasta, po czym restartujemy mapę i po prostu w tempie rushu zajmujemy newralgiczne miejscówki na mapie. Wróg ma wtedy ograniczone pole ekonomiczne i tym samym nie zdoła zalać nas armią, zaś my obronimy nawet rozstrzelone po mapie fortyfikacje.
Nie da się ukryć, że kryje się nieco w cieniu Warcraftów i innych okrzyczanych już dzieł i dziełek. A jednak, gdyby się w niego wgryźć i dotrzeć do trzewi, sprawia o wiele więcej radości niż, moim skromnym zdaniem, raczej żenujący Warcraft III. Dlaczego? Głównie z powodu bohaterów, jakimi przyjdzie nam pokierować. Choć większość z nich nie jest jakoś szczególnie "odkrywcza", widać, że twórcy włożyli nieco więcej pracy niż przepisowe pięć minut na ich rys psychologiczny. I choć Jonas to typowy okaz paladyna bez przeszłości, Naava babki z zasadami, Sebak to typowy świr owładnięty żądzą władzy i zniszczenia, ktoś inny gra tu pierwsze skrzypce. Mowa oczywiście o Melchiorze, moim zdaniem jednej z najciekawszych postaci, nie tylko w strategiach, jaką przyszło mi poznawać. Ponury facet w żelaznej masce, który choć stoi z początku po stronie złych, ma swoje własne cele i myśli. W pewnym sensie wykracza poza dobro i zło i stanowi kogoś na kształt człowieka (?) prawdziwie wolnego. Doskonały zwiadowca i taktyk, którego cyniczne komentarze stanowią największy miód podczas słuchania dialogów w grze. Szczególnie, już pod koniec kampanii, zapada w pamięć jego konfrontacja z tajemnicą Jonasa. Tak samo jak rozmowa Melchiora z Cieniem, która jest chyba jednym z najmocniejszych momentów w całej grze. Gwarantuję, że gdy ktoś wpadnie w świat Kohan, doceni tę nadzwyczaj nietuzinkową osobistość.
Pod koniec, bowiem już zbliżamy się nieuchronnie do oceny, wypadałoby wspomnieć o stronie technicznej. Tutaj nastąpił skok jakościowy porównywalny choćby do drugiej części Disciples. Z izometrycznego 2D przeskoczyliśmy całkowicie w trzeci wymiar. I to jaki! Woda, tereny, animacje podczas walk, wszystko wygląda cudownie. Może modele postaci nie są zbyt szczegółowe, ale kto prowadzi wielkie batalie na maksymalnym zbliżeniu? Oprawą muzyczną zajął się Jeremy Soule, co samo w sobie stanowi już dostateczny argument i nie potrzeba zbyt wielkiej dyskusji nad tym, czy ścieżka dźwiękowa jest dobra czy nie.
Cóż więcej rzec? to doskonała strategia, miła odskocznia od kanonu zarówno fantasy, jak też i mechaniki RTS. Gdy dodać do tego wyraziste postaci, całkiem niezłą fabularnie kampanię, porządną oprawę audiowizualną, dostajemy produkt, który sprawi każdemu amatorowi taktyki wiele radości.
Chimaira
Jonas
Powiedzmy sobie wprost - ilu zwykłych zjadaczy klawiatury zastrzygłoby uszami na dźwięk (tudzież literki) tego tytułu? Odpowiem od razu. Niewielu. A jeszcze mniej by się przejęło tym, że pojawiła się druga część . I to jest pierwszy i podstawowy błąd, jaki można popełnić. Mamy bowiem do czynienia z jedną z bardziej innowacyjnych, ciężkich i przy tym potwornie satysfakcjonujących strategii na rynku komputerowym. W czasach, gdy ludzie oglądają się tylko na Warcrafty czy tam inne Total Wary, powstaje coś kompletnie innego, począwszy od samego świata, przez system rozwoju i jednostki, na bohaterach skończywszy. Zajmiemy się zatem, po kartezjańsku, po kolei każdym czynnikiem, który wyróżnia tę produkcję z tłumu innych.
Historia opowiedziana w Kohan II nie jest z jednej strony szczególnie odkrywcza, ale i nie wieje tandetą. Ot, jest sobie grupa tych złych, to jest Ceyah. Mamy też groźbę nadchodzącego Cienia. Z drugiej strony zaś - tytułowych Kohan, czyli nieśmiertelnych herosów, którzy, jak to z bohaterami bywa, stają naprzeciw Złu, podnoszącemu swój ohydny łeb, etc. etc.
Na szczęście jest to li i jedynie punkt wyjściowy. Fabuła może nie posiada jakichś szczególnych plot twistów, ale czasem potrafi przyjemnie zaskoczyć. Podczas gry ma się wrażenie, i nie jest ono bezzasadne, że gra toczy się o wielką stawkę. Często przyjdzie nam zawierać sojusze, bronić się przed zdrajcami, tudzież przebijać przez zmasowane siły wroga. Aby było ciekawiej, pewien element kampanii prowadzony jest z punktu widzenia tych złych właśnie, czyli rzeczonych Ceyah, którym się zachciało przywołać Cień na świat. Ma to aspekt fabularny, zwieńczony tym, że dostajemy do rąk pewną misję, która jest chyba najprostszym etapem w historii gier strategicznych. Ale cisza, nic więcej nie powiem, kto zagra, ten przekona się na własne oczy.
Pewnym problemem może być jednakże, dla niewprawionego w bojach gracza, sam świat. Otóż niby jest to fantasy, jednakże dość mocno przemodelowane. Co urzeka, a być może innych odpycha, to fakt, że zerwano tu całkowicie z kanonicznym zestawem elfów, krasnoludów i innego post-tolkienowskiego tałatajstwa. Są oczywiście ludzie, ale są i Drauga, Gauri, Haroun... Faktem jest, że mimo wszystko wpisują się nieco w budowanie stereotypu elfiego, tudzież orkowego, ale warto docenić sam fakt próby zerwania z kanonem. Ras w sumie jest sześć, zaś dodatkowo dochodzą frakcje, które będą się zmieniać w trakcie gry. Mają one odpowiednio pewne bonusy do danych umiejętności czy to ekonomicznych, czy na polu walki.
Naava
Tym co odróżniało już na pierwszy rzut oka pierwsze Kohan był system ekonomiczny i jednostki. Ta ciekawa forma rozgrywki i tutaj została zachowana. Przede wszystkim zatem, nie kierujemy jednostkami, a całymi oddziałami. Więcej, tak jak i w poprzedniej odsłonie, mamy realne i praktyczne możliwości konstruowania własnych oddziałów. Każdy bowiem musi składać się z dowódcy, jednostek trzonu formacji, dwóch jednostek na flankach, oraz dwóch na wsparciu. Oczywiście, są jednostki, które zajmą wszystkie sloty podstawowe (np. artyleria), lecz z reguły możemy bawić się w różne kombinacje. I tak oczywiście mamy do dyspozycji standardy, czyli piechotę, kawalerię, dalej łuczników czy uzdrowicieli, lecz pozostają w odwodzie i potężni magowie. Trzeba wypracować sobie pewien system, gdyż nie wszystko będzie działać jak w zegarku. Warto popatrzeć na współczynniki jednostek, ich wzajemne relacje, zrobić w głowie szybki rachunek i potem dynamicznie dostosowywać to już na polu walki. Może i brzmi to nieco zamotanie, ale w praktyce, dzięki intuicyjnemu panelowi tworzenia kompanii, jest proste jak konstrukcja cepa. Kolejnym smaczkiem są same fortyfikacje. Po pierwsze zatem, mamy miasta, które są naszą główną bazą ekonomiczną. Budować je można tylko i wyłącznie na specjalnie do tego przeznaczonych terenach, zatem nie stworzymy jakiejś silnej linii umocnień. Trzeba nieraz nieźle kombinować, by obsadzić newralgiczne punkty na mapie. W samym mieście, zależnie od jego poziomu, mamy do wyboru kilka budynków. Czy będzie to tartak, czy warsztat kamieniarza, zależy od nas. Warto zwrócić tu uwagę na jeden fakt - nigdy nie stanie się tak, że zbudujemy w jednym mieście wszystko. Nawet na najwyższym poziomie rozbudowy. Trzeba zatem specjalizować dane lokacje.
Osobnym aspektem jest ekonomia per se. W grze mamy dostępne kilka surowców, takich jak drewno, kamień, czy mana. Poza tym jest jeszcze złoto i jest to jedyny element naszego zaplecza ekonomicznego, który jest składowany. Reszta przedstawiona jest za pomocą przyrostu. Jeśli jest dodatni, nie mamy się o co martwić. Jeśli zaś mamy coś na minusie, nasze składy złota będą się uszczuplać i to dość szybko, zaś my nie będziemy mogli rekrutować już kolejnych jednostek. Każda bowiem kompania, którą stworzymy, potrzebuje surowców do istnienia. Tak jak łucznicy drewna, tak na przykład magowie wymagają do pracy many. Trzeba zatem uważać, by nie zapędzić się w tworzeniu armii, a potem obudzić się z ręką w cukrze.
Poza miastami, które generują nam potrzebne surowce, mamy także i wolne lokacje, gdzie za pomocą specjalnej kompanii inżynierów stawiamy kopalnie i inne budynki pomocnicze. Nie trzeba chyba wspominać o dodatkowej obronie tychże, gdyż komputer głupi nie jest i zwykle nęka nas wilczymi atakami, dopóki nie wyprztyka obrony i sam nie zajmie danego miejsca wydobycia.
Walka przedstawiona jest bardzo ciekawie. Jak już wiemy, walczymy całymi kompaniami. Te mają trzy tryby bojowania, począwszy od zwiadowczego, przez neutralne, do bitewnego. Istotną sprawą jest to, że dana kompania ginie dopiero wtedy, gdy zejdzie nam ostatnia jednostka z formacji. Jeśli zatem, w trakcie ciężkiej walki zdołamy wycofać na czas choćby jednego łucznika czy kawalerzystę i dotrzeć do strefy wpływów miasta, po jakimś czasie kompania zostanie odnowiona. Wymusza to oczywiście, wraz z faktem, że doświadczenie kompanii wzrasta, stosowanie taktyk bardziej skomplikowanych niż wariacje na temat rushu a la zerglingi...
Przy okazji niestety trzeba stwierdzić jeden nader przykry fakt. Otóz jest jednocześnie i pierońsko trudny, i potwornie łatwy. Brzmi to jak jakiś manifest zen, ale taka jest smutna prawda. Trudny dlatego, że AI komputerowego przeciwnika nie daje sobie w kaszę dmuchać i potrafi wyczyniać niezłe podchody czy przemyślane ataki. Niektóre misje w kampanii wydają się wręcz nie do rozgryzienia za pomocą spokojnego, czy też metodycznego grania.
Łatwość gry zaś polega na prostej rzeczy. Misje robimy na dwa razy. Za pierwszym rozpoznajemy teren, miejsca gdzie można założyć miasta, po czym restartujemy mapę i po prostu w tempie rushu zajmujemy newralgiczne miejscówki na mapie. Wróg ma wtedy ograniczone pole ekonomiczne i tym samym nie zdoła zalać nas armią, zaś my obronimy nawet rozstrzelone po mapie fortyfikacje.
... I Melchior.
Nie da się ukryć, że kryje się nieco w cieniu Warcraftów i innych okrzyczanych już dzieł i dziełek. A jednak, gdyby się w niego wgryźć i dotrzeć do trzewi, sprawia o wiele więcej radości niż, moim skromnym zdaniem, raczej żenujący Warcraft III. Dlaczego? Głównie z powodu bohaterów, jakimi przyjdzie nam pokierować. Choć większość z nich nie jest jakoś szczególnie "odkrywcza", widać, że twórcy włożyli nieco więcej pracy niż przepisowe pięć minut na ich rys psychologiczny. I choć Jonas to typowy okaz paladyna bez przeszłości, Naava babki z zasadami, Sebak to typowy świr owładnięty żądzą władzy i zniszczenia, ktoś inny gra tu pierwsze skrzypce. Mowa oczywiście o Melchiorze, moim zdaniem jednej z najciekawszych postaci, nie tylko w strategiach, jaką przyszło mi poznawać. Ponury facet w żelaznej masce, który choć stoi z początku po stronie złych, ma swoje własne cele i myśli. W pewnym sensie wykracza poza dobro i zło i stanowi kogoś na kształt człowieka (?) prawdziwie wolnego. Doskonały zwiadowca i taktyk, którego cyniczne komentarze stanowią największy miód podczas słuchania dialogów w grze. Szczególnie, już pod koniec kampanii, zapada w pamięć jego konfrontacja z tajemnicą Jonasa. Tak samo jak rozmowa Melchiora z Cieniem, która jest chyba jednym z najmocniejszych momentów w całej grze. Gwarantuję, że gdy ktoś wpadnie w świat Kohan, doceni tę nadzwyczaj nietuzinkową osobistość.
Pod koniec, bowiem już zbliżamy się nieuchronnie do oceny, wypadałoby wspomnieć o stronie technicznej. Tutaj nastąpił skok jakościowy porównywalny choćby do drugiej części Disciples. Z izometrycznego 2D przeskoczyliśmy całkowicie w trzeci wymiar. I to jaki! Woda, tereny, animacje podczas walk, wszystko wygląda cudownie. Może modele postaci nie są zbyt szczegółowe, ale kto prowadzi wielkie batalie na maksymalnym zbliżeniu? Oprawą muzyczną zajął się Jeremy Soule, co samo w sobie stanowi już dostateczny argument i nie potrzeba zbyt wielkiej dyskusji nad tym, czy ścieżka dźwiękowa jest dobra czy nie.
Cóż więcej rzec? to doskonała strategia, miła odskocznia od kanonu zarówno fantasy, jak też i mechaniki RTS. Gdy dodać do tego wyraziste postaci, całkiem niezłą fabularnie kampanię, porządną oprawę audiowizualną, dostajemy produkt, który sprawi każdemu amatorowi taktyki wiele radości.
recenzja dodana przez:
Chimaira
który uważa że gra ma takie plusy i minusy
+ Plusy
+ Ciekawy świat przedstawiony
+ Bohaterowie (szczególnie niejaki Melchior)
+ Główna kampania
+ Oprawa audiowizualna
− Minusy
− I trudna i łatwa...
Ocena wszystkich
recenzentów
8.0
Grafika 80%
Dźwięk 80%
Gameplay 80%
Przejmij panowanie nad grą

