Na tę platformę mamy: 6 screenów, 1 video, 1 recenzji,
Podziemny świat nudy i frustracji
[ zobacz inne recenzje 1 ] Najlepsza recenzja dodana przez
Ingmar
Wróg pierwszy: instalacja
Do tytułu prawowitego spadkobiercy Diabła pretendowało wiele gier. Ideał co prawda nigdy nie został osiągnięty, a wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że jedynym tytułem, który tego dokona, będzie Diablo III. Ta myśl nie przeszkadza jednak programistom z różnych części globu tworzyć dziesiątków podobnych do siebie gier, które rzekomo odziedziczą tytuł (i fanów) króla. W czasach nam bliższych był Titan Quest, Loki czy Dawn of Magic, w przeszłości zaś swych sił próbował Sacred, gra całkiem udana i nad podziw grywalna. Niby nic jej z tłumu nie wyróżniało: urocza, bajkowa grafika, przeciętne udźwiękowienie, sześć grywalnych ras-klas i całe legiony baśniowych stworów, przeznaczonych do eksterminacji. Sacred miał jednak to coś, czym nie mogła pochwalić się konkurencja: wielki, otwarty świat pełen jaskiń, lochów i innych pieczar. To był powiew świeżości, to był powód dla którego nie tylko kupiłem podstawową wersję, ale i z radością ruszyłem do sklepu po dodatek.
Zaczęło się niewinnie, czyli od wpatrywania się w pasek przebiegu instalacji. Wszak każdy koszmar zaczyna się niewinne. ;) Pierwszą rzeczą, która przykuła moją uwagę był klucz CD, który należało wpisać w odpowiednie rubryki. Co ciekawe wersja z płyt znacząco różniła się od tej z okładki instrukcji. Dystrybutor oddał mi do użytku dwa klucze!? Nieważne, grunt że ten z płyty działał. O pierwszej rozterce szybko zapomniałem, a me myśli zawisły nad kolejnym polem do wypełnienia. "Instalacja osobna czy nakładka?" zabrzmiało pytanie. Oszczędność w miejscu na twardzielu zaowocowała wieloma błędami i koniecznością powtórzenia procesu instalacyjnego. Kompas, wskazujący kierunek zwariował, NPCów porozrzucało na wszystkie cztery strony świata, a sama gra cięła się jak mały emo. Instalacja jako taka też należy do ciekawych - pierwsze 5 minut minęło bez większych problemów, następnie komputer umarł na jakieś 40, po czym pasek mozolnie ruszył z miejsca. Całość zajęła jakieś półtorej godziny i kilka gigabajtów cennej przestrzeni dyskowej. Samemu nie wiem, co tam tyle miejsca zajmuje, skoro Underworld nie jest nawet specjalnie rozbudowany...
Czarę goryczy przelał kolejny wspaniały pomysł panów z Ascaronu. Dodatek został uzupełniony o, jakże potrzebną ochronę antypiracką, znaną pod nazwą StarForce. Nie dysponuję odpowiednimi danymi, aby przytoczyć ile niecnych złoczyńców zostało w ten sposób powstrzymanych, ale samemu odczułem obecność dziwnych dźwięków, dochodzących ze stacji dysków oraz nieprzyjemnie długi czas wczytywania.
Wróg drugi: scenariusz
Kiedy już przebijemy się przez serię nieprzyjemności związanych z instalacją/uruchomieniem, zacznie się ta lepsza część rozgrywki. "Podziemia" dostarczają drugą, oddzielną kampanię, przeznaczoną dla zaawansowanych bohaterów oraz dwie nowe grywalne postacie (krasnolud oraz demoniczna wiedźma), coby przechodzenie bardziej urozmaicić. Samemu zdecydowałem się na wybranie bitnego krasnala i kolejne podejście do zwykłej przygody w Ancarii. Właśnie podczas tych bez mała 40 godzin natknąłem się na pierwsze zmiany wprowadzone przez dodatek. Obok świeżej porcji ekwipunku - polecam zapoznać się z muszkietami i bandoletami - stylistycznie dostosowanej do nowych postaci pojawił, się kolejny typ losowo generowanych zadań pobocznych.
Jest to połączenie dwóch najpopularniejszych rodzajów zadań w hack'n'slashach: walki z określonym wrogiem i zbierania wszelkiego stuffu w jeden, trochę bardziej rozbudowany. Operując na przykładzie: ubijamy grupę potworów należących do jednego gatunku, aby pozbierać pewien rodzaj unikatowych przedmiotów, jakie po sobie pozostawiają, np. 20 uciętych głów czy 30 takich też rąk. Ach, ta cudna ewolucja! ;)
W RPG-i grywam już od ładnych paru lat, więc i kiepski scenariusz, to mi nie pierwszyzna. Trzeba jednak przyznać, że to co postanowili nam zaserwować twórcy przy okazji Underworlda przechodzi wszelkie pojęcia. Dawno nie podążałem za tak bzdurną i banalną fabułą: rzecz zaczyna się w momencie pokonania czarodzieja Shaddara, aby po jakiś 30 sekundach świętowania obejrzeć atak nowego przeciwnika: pojawia się dziwaczny demon, zabiera baronową Vilyię, po czym znika w portalu. Wszystko oczywiście na oczach naszego hero i za jego przyzwoleniem. Dialogów jak nie było, tak nie ma, więc nawet przekląć bzdurności sytuacji nie sposób. Ruszymy więc w iście bohaterski pościg, będziemy biegać po kolejnych lokacjach, czynić dzieło zniszczenia i, raz na jakiś czas, odnajdywać bramę do piekieł (skojarzenia z TES IV: Oblivion na miejscu), co poskutkuje lądowaniem na drugim końcu świata i koniecznością powtórzenia schematu. Po przejściu całości wnioskuje, że twórcy najpierw zaprojektowali lokacje, a potem wydedukowali w jaki sposób można by je ze sobą połączyć... Zadanie rzeczywiście ciężkie, bo jedna miejscówka w ogóle nie przypomina następnej, a ze stylizowanego na orientalny styl leśnego miasta przeniesiemy się na pustynię, obok której znajduje się wyspa pełna nieumarłych piratów. Dopełnieniem absurdu jest wzbogacenie głównej osi fabuły o... zwroty akcji. Ba, całkiem niezłe i zaskakujące! Oznacza to mniej więcej tyle, że scenarzysta ma pewne pokłady talentu i jedynie z uwagi na lenistwo raczy nas takimi farmazonami. Szkoda, mogło być dużo lepiej.
Wróg trzeci: bestiariusz
Podstawowy Sacred nie reprezentował sobą żadnej innowacji w kwestii potworów. Ot, standardowy bestiariusz, na który składały się stwory zaczerpnięte z różnych uniwersów fantasy oraz mitologii. Underworld tę monotonność zdecydowanie przerywa. W czasie gry spotkamy niewielu przeciwników, którzy wyglądają - czy nazywają się - w miarę normalnie. Najlepiej pokazują to pierwsze minuty gry, podczas których odpieramy ataki gigantycznych much, glist, pająków i innego robactwa, by przebić się do wioski kaduków - człekopodobnych istot, pełniących rolę NPC. Na pustyni nękać nas będą przerośnięte skorpiony, wielki las zamieszkują karłowaci nieumarli wojownicy ninja (brzmi jak kiepski żart, co nie? ;) ), zaś w piekle właściwym żyją istoty, przypominające lądową wersje ośmiornicy. Na szczęście jest też pewna ilość stosunkowo typowych oponentów - cały czas mamy wielką kolekcje nieumarłych, nieźle wyglądające demony, a z nowszych - driady i enty.
Przy omawianiu tematu potworów można wymienić jeszcze jedną, zasadniczą zmianę: walczy się z nimi mniej przyjemnie. Są po prostu za duże i na dodatek zawsze występują stadnie. Po częstokroć ekran monitora zmienia się w wirującą we wszystkich kierunkach kupę mięcha: animacje nakładają się na siebie, trupy przenikają przez żyjących, a przedmioty latają gdzie tylko popadnie. Ja rozumiem, że hack&slashe nie przodują w ilości dostępnych taktyk, ale coś takiego sprowadza całą rozgrywkę do jednej - trzymać wciśnięty przycisk myszy i raz na jakiś czas stukać w spacje, odpowiedzialną za napoje lecznicze. Sprawy nie poprawia wyjątkowo krótki czas respawnu - po przebyciu jakiś 20 metrów możesz być pewien, że za twoimi plecami znów egzystują nieprzebyte hordy.
Wróg ostateczny: labirynt
Okej, obstawa już leży w piachu, czas więc na bossa. Przebiliśmy się przez poboczne i pomniejsze niedoskonałości, wszak problemy z instalacją, niespójna fabuła czy dziwaczny bestiariusz nie decydują jeszcze o przekreśleniu gry... szczególnie, jeśli zalicza się ona do gatunku siecz'n'rąb. Zastanówmy się co wyróżniało Sacreda na tle konkurencji? Duży otwarty, świat i pewne różnice w początkowych etapach dla odmiennych postaci. Co ciekawe z obu tych cech zrezygnowano przy tworzeniu "Podziemi". Tak, tak, dobrze przeczytałeś. Otwarty świat przewija się jedynie pozornie. Fakt, powierzchnia kolejny raz jest spora, ale na każdym kroku pojawiają się różnego rodzaju przeszkody terenowe: skały, żywopłoty, rzeki, przepaście, krzaki, mury i tym podobne. Po częstokroć znajdują się one po obu stronach ekranu i tworzą zwarty "korytarz", potrafiący się ciągnąć przez cały obszar między piekielnymi portalami. Za dobry przykład może posłużyć niższe piekło, wyposażone w jedną, słuszną drogę i zaledwie kilka terenowych skrótów.
Desperackie próby obrony
Pomimo obecności tych kilku akapitów, w których skupiłem się na wypisywaniu błędów i niedociągnięć, Underworld nie jest grą całkowicie niegrywalną czy wybitnie złą. Na szczęście mechanizmy rozgrywki - system walki, awansu, combosów, etc. - i oprawa audiowizualna dalej trzymają wysoki poziom, ustanowiony już przez samego Sacreda. Ba, o ile ścieżka dźwiękowa pozostała taka sama, to graficznie jest nawet lepiej. Tekstury są nieco przyciemnione, przewija się więcej stonowanych barw, więc i całość przestała przypominać cukierkową krainę czekoladowych kucyków. ;)
Kolejnym plusem jest długość dodatku - spokojnie starczy na 15-20 godzin tłuczenia zmyślnych stworów, dodatkowo przedłużonych przez obecność trybu gry wieloosobowej. Ten ostatni jest również jedynym, mocnym powodem dla którego warto zakupić "Podziemia": podczas gry w kilka osób nie zauważysz ani kiepskiego scenariusza, ani zamkniętego świata-labiryntu, ani nawet problemów z przerośniętymi potworami. Jeśli jednak nie planujesz sieciowych wypadów, to dwie nowe klasy, nowatorskie podejście do kwestii bestiariusza i cała sterta losowo-generowanych przedmiotów okaże się niewystarczająca, aby przykuć do monitora chociaż na te 15 godzin, potrzebnych na ukończenie głównej osi "fabuły".
recenzja dodana przez:
Ingmar
który uważa że gra ma takie plusy i minusy
+ Dwie nowe postacie
+ Świeża porcja ekwipunku
+ Bardziej stonowana oprawa graficzna
+ "Innowacyjny" bestiariusz
− Liniowość rozgrywki
− Denny scenariusz
− Problemy z instalacją
− StarForce
− "Innowacyjny" bestiariusz...
Ocena wszystkich
recenzentów
6.0
Grafika 80%
Dźwięk 70%
Gameplay 50%
Tomaro: "Mamo... Ciemno tu i obco..." (PC)
Tomaro: Wejście do Pugatori - najwiekszego miasta w Podziemiach (PC)
Tomaro: Ładny most. (PC)
Tomaro: Blee - las zgniłych grzybów... (PC)





