Bioshock (PC)
Premiera Świat - 21 sierpień 2007 Premiera Polska - 24 sierpień 2007
Ocena użytkowników: bardzo dobra
13 osób chce zagrać w tą grę
miejsce w rankingu:50
Gatunek: RPG, Akcja/Arcade Podgatunek: Survival Horror Cechy gry: FPP
Tematyka: Science-Fiction, Rozgrywka: Singleplayer
Game market
zgłoś tę grę
Na tę platformę mamy: 79 screenów, 20 video, 3 recenzji, 30 newsów,
Jedna na milion
[ zobacz inne recenzje 3 ] Najlepsza recenzja dodana przez
E. Siekiera
Eugeniusz Siekiera
Recenzent nie ma lekkiego życia. Złota zasada: "grasz w to, co musisz, a nie to, co chcesz" czasem potrafi dotkliwie dać się we znaki. Przechodząc setki mizernych, nieudolnych produkcji, zmagając się nierzadko z prawdziwą programistyczną porażką, z czasem można popaść w stan, który w tym zawodzie jest niezwykle niebezpieczny - w znużenie. Od czasu do czasu pojawiają się jednak prawdziwe diamenty, zacierające niesmak i powracające jak bumerang uczucie zawodu. Czy muszę dodawać, że właśnie z takim klejnotem mamy tu do czynienia?
Przybyłem tu, by zbudować coś niemożliwego. Ty przybywasz tu, by ukraść coś, czego nigdy nie mógłbyś zbudować, jak Hun gapiący się z otwartą gębą na wrota Rzymu. Nawet powietrze, którym oddychasz, jest opłacone z mojego konta. Oddychaj głęboko... dobrze zapamiętaj ten smak.
Pierwszą rzeczą, na temat której wypada ułożyć hymn pochwalny, jest fabuła. Niestety grzechem byłoby zdradzenie zbyt wiele już teraz, zdaję też sobie sprawę, że będziesz ją w stanie w pełni docenić dopiero po zakończeniu gry. A skoro nie mogę mówić wprost, posłużę się ogólnikami. Uwielbiam, gdy inteligentna, zmyślnie opowiedziana historia robi ze mnie głupca. Wodzi na manowce, ciągnie za nos, po czym daje solidnego pstryczka. Myślałeś, że wiesz wszystko, a tu nagle świat sypie się w proch i dotychczasowe doświadczenia nabierają zupełnie nowego posmaku. Zaczynasz rozumieć, jaki to wszystko miało sens i na ile istotnym trybikiem całej machiny byłeś od samego początku. Ale nie powiem więcej, bo BioShock serwuje nam jeden z ciekawszych zwrotów fabularnych w historii gier i już on sam jest wystarczającym powodem, by przeżyć tę przygodę samemu.
Jesteś bohaterem z przypadku. Takie przynajmniej przekonanie towarzyszy ci od samego początku. Cudem ocalawszy z katastrofy lotniczej, udaje ci się uniknąć niechybnej śmierci pośrodku bezkresnych wód oceanu. Dostrzegasz wyrastającą z ciemności wieżę, która okazuje się bramą do nieznanego. Nie mając tak na dobrą sprawę innego wyjścia, ładujesz się do tajemniczej kapsuły, przypominającej wehikuły czasu ze starych filmów, i najbardziej niesamowita przygoda twojego życia rozpoczyna się na dobre.
Już pierwszy kontakt - kilka pierwszych kroków po wyjściu z batysfery - jest niezłą zapowiedzią tego, co czeka nas dalej. A czeka nas naprawdę sporo. Świat BioShocka zapewnia skomasowaną, niezwykle unikatową dawkę wrażeń. Jak cała stylistyka gry (jak chyba wszyscy doskonale wiedzą, czas tutaj zatrzymał się w miejscu), wywołuje dziwne uczucie nostalgii, tęsknoty za światem, który czasy świetności ma już dawno za sobą. Został gruz, popiół i podarte fotografie z dawnych lat. Takie jest miasto w chwili, gdy doń trafiamy. Po Rapture ze snów Ryana pozostało niewiele - marny cień dawnej świetności, w którym czają się Genofagi. Jakież to stworzenia kryją się pod tą wielce tajemniczą nazwą?
Plazmidy zmieniły wszystko. Zniszczyły nasze ciała i umysły. Nie poradziliśmy sobie. Najlepsi przyjaciele mordowali się nawzajem, rodzice dusili małe dzieci w kołyskach. Całe miasto poszło w diabły.
Człowiek jest zdolny do wielkich czynów. Kierując się tą ideą Ryan stworzył na dnie oceanu świat wolny od nakazów i zakazów moralnych, wolny od ograniczeń, którymi kierowali się ludzie na powierzchni. Świat, w którym eksperymenty genetyczne są jak najbardziej dozwolone, bo pozwalają stać się nam lepszymi ludźmi. Silniejszymi, mądrzejszymi, panującymi nad sobą i żywiołami natury. Ale ludzie są również słabi i zachłanni, więc to, co na krótką metę dodaje im skrzydeł, w dłuższej perspektywie potrafi ogołocić ich z resztek człowieczeństwa i zamienić w coś zgoła odmiennego. Wykorzeni emocje, przytłumi uczucia, uzależni. Przekształci w istoty bezmyślne, kierujące się najbardziej pierwotnymi instynktami. Tym są właśnie Genofagi. To mieszkańcy Rapture, którzy podobnie jak samo miasto, upadli. Jak łatwo się domyślić, głównie z nimi przyjdzie nam toczyć zażarte boje. Pełnią oni jednak rolę typowego mięsa armatniego. Znacznie bardziej wymagającym przeciwnikiem jest osławiony jeszcze na długo przed premierą Big Daddy. Rolą tatuśka jest ochrona Siostrzyczek, małych upiornych dziewczynek, których jedynym zadaniem jest wydobywanie z ludzkich zwłok resztek ADAM-a. Czym zaś jest ADAM? Najprościej rzecz ujmując - substancją, której wszyscy w Rapture pożądają. To ona obróciła kwitnące miasto w perzynę, my zaś dzięki niej jesteśmy w stanie rozwijać specjalne zdolności, zwane plazmidami. Trochę to zakręcone, ale zaręczam, że każdy bardzo szybko się w tym uniwersum odnajdzie.
Adam to płótno modyfikacji genetycznych... ale farbą na nim są plazmidy.
Gdy już położymy na łopatki tatuśka, mała należy do nas. Tutaj gra wtrąca aspekt moralny, możemy bowiem uratować dzieciaka, bądź też zabić go, uzyskując tym samym maksymalną ilość ADAM-a. Osobiście byłem za ratowaniem, gdyż okazało się, że w dłuższej perspektywie wcale nie jestem na tym stratny. Po ocaleniu kilku siostrzyczek dostajemy prezent w postaci pluszowego misia, który na ogół skrywa bardzo przydatne niespodzianki, w tym dodatkowe jednostki ADAM-a. A gdy już go mamy w wystarczającej ilości, możemy sprawić sobie jakieś nowe plazmidy. Tych jest od zatrzęsienia. Kupujemy je, jak większość rzeczy w Rapture, w specjalnych automatach. Właściwy dobór plazmidów jest kluczem do sukcesu, szczególnie na wyższych poziomach trudności. Warto się dwa razy zastanowić, nim utopimy cennego ADAMa w umiejętności, z której później zupełnie nie będziemy korzystać. Są plazmidy niezbędne, jak np. spopielenie czy porażenie prądem (tego zresztą dostajemy na samym początku), ale bez części z nich spokojnie można się obejść.
Nie wierzę w żadnego Boga - w niewidzialnego człowieka, siedzącego w niebie. Jest jednak coś potężniejszego niż każda jednostka ? to zespolenie naszego wysiłku, Wielki Łańcuch działania, który nas jednoczy.
Obok plazmidów naszym głównym narzędziem w walce jest oczywiście broń palna. Tutaj mamy raczej niewyłamujący się poza gatunek standard - klucz francuski, rewolwer, karabin maszynowy, strzelba, granatnik, miotacz i kusza. Jedyne, co wyróżnia te pukawki w stosunku do innych FPS-ów, to niebanalny wygląd i możliwość upgrade'owania każdej w specjalnie przeznaczonych do tego stacjach.
Osobny akapit należy poświęcić na toniki genetyczne. Te dzielą się na trzy podstawowe kategorie: bojowe, inżynieryjne i fizyczne. Pierwsze mają wpływ na naszą odporność i zadawane obrażenia, drugie tyczą się wszelkiej maści interakcji z maszynami, trzecie z kolei, jak sama nazwa wskazuje, związane są naszą tężyzną fizyczną. Rzeczą, która pośrednio również pomaga nam przeżyć jest specjalny aparat fotograficzny, dzięki któremu poznajemy słabe strony przeciwnika, co z kolei przekłada się na dodatkowe premie bojowe przydatne w kolejnych pojedynkach. Mała rzecz, a cieszy.
Wszystko to sprawia, że - choć gra jest liniowa i nawet nie próbuje udawać, że jest inaczej - każdego przeciwnika można pokonać na kilka rozmaitych sposobów. Wiele tutaj zależy od naszej własnej inwencji, typu wykorzystanej amunicji oraz łączenia siły ognia z dobranym indywidualnie wachlarzem plazmidów i toników. Do tego wszystkiego dochodzi jeszcze włamywanie się do rozmaitych urządzeń i wytwarzanie nowych przydatnych przedmiotów. To trochę za mało, by mówić o czystym RPG, ale tym BioShock nie jest i w gruncie rzeczy nigdy być nie miał. Jednakże patrząc na grę przez pryzmat klasycznych strzelanin, dzieło 2K Australia wybija się poza wszelkie znane mi standardy.
Wyobraź sobie, jakiego trzeba było wysiłku woli, by stworzyć to miejsce. A ty - co zbudowałeś? Nic, umiesz tylko grabić i psuć. Nie jesteś człowiekiem... jesteś kornikiem w Wersalu.
BioShock jest produkcją bardzo przemyślaną. Mam na myśli to, że nic nie wydaje się tutaj dziełem przypadku. Każdy detal zaprojektowano wedle ustalonej z góry koncepcji. To z kolei sprawia, że postrzegam Bio jako dopieszczony do granic możliwości twór, który w nadanej przez twórców formie jawi mi się jako coś skończonego, niewymagającego żadnych znaczących poprawek czy usprawnień. Gry tak doskonale wyważone i dopracowane (i nie mówię tu o technicznej stronie, choć i w tym aspekcie niczego nie brakuje) trafiają się niezwykle rzadko. I nie zanosi się na to, by taki stan rzeczy uległ zmianie. Może to i dobrze? Wszak dzięki temu możemy z należytą uwagą skupić się na danej produkcji, w pełni doceniając trud, jaki włożyli programiści w mozolny proces tworzenia.
BioShock to diament najwyższej próby, nie mam co do tego najmniejszych wątpliwości. Nie piszę tego pod publiczkę, tylko dlatego, że wypada strzelić parafkę pod długą na kilometr listą pochwał, jakie obficie spływają na głowy twórców z całego świata. Oczywiście fakt, że BioShock w ostatnim półroczu wygrywa niemal każdy możliwy plebiscyt na najlepszą grę 2007, nie jest bez znaczenia. Jednakże póki sam na własnej skórze nie przekonałem się, co ma do zaoferowania upiorne Rapture, byłem zdystansowany do tej produkcji.
BioShock to gra wielka, wspaniała - piękna i straszna zarazem. Gra pod pewnymi względami przełomowa, przynajmniej w moim przekonaniu. Diament wielkości pięści, który lśni i lśnić będzie. Czapki z głów. Kto wie, kiedy znowu trafi się nam tak wybitna produkcja.
Zbudować miasto na dnie morza! Szaleństwo. Ale gdzie indziej moglibyśmy być wolni od duszącego ucisku pasożytów? Gdzie indziej moglibyśmy stworzyć system ekonomiczny, którego nie próbowaliby kontrolować, społeczeństwo, którego nie próbowaliby zniszczyć? Nie było niemożliwym wzniesienie Rapture na dnie morza. Niemożliwym było wzniesienie go gdziekolwiek indziej.
recenzja dodana przez:
E. Siekiera
który uważa że gra ma takie plusy i minusy
+ co się będę rozdrabniał, doskonała w każdym calu
− istotnych brak
Ocena wszystkich
recenzentów
10
Grafika 90%
Dźwięk 100%
Gameplay 100%
quaz: Mała siostrzyczka i Duży Tatko (PC)
quaz: Przemytnikom wstęp wzbroniony (PC)
quaz: Czy ta igła jest oby czysta? (PC)
quaz: Będziesz moim Tatą? (PC)
Postacie [4]
- Nazwa: Atlas
- A.K.A.: Frank Fontaine
- Typ: Osoba
- Nazwa: Thompson
- A.K.A.: Tommygun, Chicago Typewriter, Chopper
- Typ: Broń
- Nazwa: Rapture
- Typ: Miejsce
- Nazwa: Andrew Ryan
- Typ: Osoba

