Freedom Fighters (PC)
Premiera Świat - 1 październik 2003
Ocena użytkowników: bardzo dobra
0 osób chce zagrać w tą grę
miejsce w rankingu: n.a.
Na tę platformę mamy: 5 screenów, 1 video, 1 recenzji,
Moskwa nad rzeką Hudson...a Syberia na Alasce
[ zobacz inne recenzje 1 ] Najlepsza recenzja dodana przez
Woland
Przejdźmy jednak do spraw bieżących. Mamy rok 2003, II Wojna Światowa zakończyła się radzieckim grzybkiem atomowym nad Berlinem, a cały świat powoli stawał się czerwony. Cały? Nie! Istnieje taki jeden kraj, w którym dzielni Synowie Wolności stawiają opór najeźdźcy. Ten kraj - [to wypowiedz z dumą] to Ameryka!
Ruscy rozleźli się po całym U.S. Raju, założyli na Alasce miniaturową Syberię, a jedyną osobą mogącą się im przeciwstawić jest Chris Stone - nowojorski hydraulik. Przypadek sprawia, że zostaje wezwany do naprawy cieknącego kranu w mieszkaniu przywódczyni rebeliantów i dostaje od sołdata po mordzie. Jako, że "nie będzie Sowiet pluł nam w twarz ni dzieci nam rosjanił", klucz Krzysia ląduje na głowie sołdata, a nasz bohater musi uderzyć w tzw. szagę, mając na karku połowę sił inwazyjnych. Tyle tytułem wstępu.
NIECH ŻYJE NAM ZWIĄZEK ZBIERACZY GAŁĄZEK
Nowa gra IO Interactive jest napędzana silnikiem Glacier, znanym z obu części Hitmana, jednak tym razem możemy bezkarnie zamienić przebieranie się za doniczkę z fikusem na grzanie od lewej do prawej z kałasza. Poziomy są jak zwykle spore, postaci poruszane są dzięki systemowi animacji szkieletowej i rag-doll physics, a paleta kolorów nieco wyblakła, by dokładniej odwzorować klimat brudnej, miejskiej wojny.
To, że Glacier jest już reliktem przeszłości, widać na każdym kroku. Nie można niszczyć stojących na ulicach szperaczy, antyaliasing poszedł sobie precz, woda w kanałach jest płaska jak deska, a lepsze płomienie widziałem w Postalu 2. Jednak zaskakujące są przypadki żabkowania na P4 2,4 GHz z 512 MB RAM i GF4 Ti4200, zważywszy na fakt, że o wiele lepiej wyglądające BloodRayne czy Unreal 2 nie wywijały takich numerów.
Za muzykę odpowiada Jesper Kyd, ten sam, który zilustrował muzycznie obie części Hitmana. Utwory to, jak zwykle zresztą w produkcjach IO, połączenie ambientu z muzyką symfoniczną (co i rusz słyszymy zresztą pastisze socrealistycznych, "wielkoruskich" motywów - paradoksalnie nawet wtedy, gdy kolejne stada Waniek-Niewstaniek zalegają pod ogniem epokowego wynalazku Michaiła Timofiejewicza). Ruscy wrzeszczą po rosyjsku, napisy cyrylicą są poprawne (jeden z większych kwasów to etykieta na butelce wódki, cite "STRAWSKA, Prawczkaia Zytna"). O dźwiękach nie można powiedzieć nic szczególnego. Po prostu są i nie drażnią.
I WIECZNIE PRZEWODZI WSPANIAŁY NASZ WÓDZ
Mamy możliwość przyłączenia kilku podwładnych (ich ilość zależy od naszej charyzmy, a ta wzrasta dzięki wykonywaniu dobrych uczynków, takich jak wypełnianie zadań i leczenie napotykanych cywili), którym możemy wydawać trzy rozkazy: atakuj, broń się, idź za mną. Podwładni są zazwyczaj uzbrojeni w kałasze, czasem przytrafi się jakiś wyjątek ze strzelbą lub pistoletem. Chris nie posiada niestety połączonego z Wymiarem X plecaczka ani Torby Przechowywania w której chowa cały arsenał, tak więc w czasie gry będziemy zmuszeni dokonywać wyborów dotyczących jedynego egzemplarza broni długiej, jaki możemy wziąć na plecy oraz jednej sztuki broni krótkiej, którą możemy zatknąć za pasek. Na liście pukawek wielkogabarytowych mamy m.in. Kałasznikowa, śrutówkę, pistolet maszynowy Bizon i SWD Dragunowa (achtung baby!). Wśród pistoletów znajdziemy zaś Berettę i Smith&Wesson Model 29, czyli Magnum Brudnego Harry'ego. Do rozwiązywania ewentualnych problemów będzie można też wykorzystać granaty, koktajle tow. Wiaczesława Michajłowicza Mołotowa i rozstawione gdzieniegdzie PKM. Na wyposażeniu znajdziemy też klucz francuski, do otwierania kanałów i rozwalania łbów.
Przydadzą się także apteczki, czy to do łatania się samemu, czy też stawiania na nogi członków drużyny, którzy pod wrogim ostrzałem raczyli zaliczyć zgona.
BĘDZIEMY WIECZNIE WÓDKĘ PIĆ
Na początku gry naczelna podpadziocha to generalissimus Tatarin, szef sił inwazyjnych, z którym Chris miał nieprzyjemność zetknąć się w czasie intra. Przez kilka początkowych misji odbijamy kolejne dzielnice spod czerwonej okupacji, ale potem plany się "trochę" komplikują i gdy już myślałem, że to koniec gry, okazało się, że czeka mnie jeszcze sporo zabawy.
Na naszej drodze do wolności staną krasnoarmiejcy, sierżanci w czerwonych beretach, Specnaz z wyposażeniem "antyterrorystycznym" (PM, snajperki) i kilku hodowanych na ruskich sterydach Borysów w pancerzach zdartych chyba z T-54 i wymachujących PKM-kami (w takiego drania trzeba władować pięć wiader pestek...albo granacik), a także Hindy i Helixy (Mi-24 i Ka-26). Dwa ostatnie są nie do ruszenia - aby taka gadzina nie zawracała nam głowy, musimy znaleźć na jednej z sąsiednich plansz lądowisko i wysadzić je w drobny mak za pomocą C4.
Misję zazwyczaj kończymy sukcesem, zamieniając wiszącą na maszcie czerwoną szmatę na gwiaździsty sztandar, co przywraca lokalnym mieszkańcom wiarę w demokrację. Oprócz wyrzynania sołdatów i zamieniania flag naszym głównym celem jest wysadzanie różnych rzeczy i odbijanie jeńców. Wysadzać możemy m.in. mosty, generatory, transformatory i zbiorniki z paliwem. W jednej misji (nie powiem jakiej) musimy wykazać się umiejętnością skrytego działania - zawsze gdy szalejemy, robi się gorąco, ale w tym przypadku może zrobić się o wiele za gorąco, czego Krzysiu nie przetrzyma. Wszystkie mapy są zresztą zaplanowane tak, by istniała co najmniej jedna "dyskretna" droga oraz jedna trasa dla "taranów". Styl "tarana" nie jest jednak zalecany ze względu na możliwość wykonania TYLKO JEDNEGO save'a przy znalezionym i otwartym kanale ściekowym - takie konsolowe rozwiązanie może niektórych drażnić, a na dobitkę save ów działa tylko dopóki nie wyjdziemy z gry (bądź gra sama z siebie nie wyjdzie do Windowsa) - potem musimy zaczynać od początku planszy (jedyna różnica to wypełnione wcześniej zadania - wrogowie są rozstawiani od nowa!). Krecha, panowie twórcy.
AI postaci jest dobrze zaprogramowane - zarówno Sowieci, jak i Jankesi chowają się za przeszkodami terenowymi, uciekają od granatów, próbują podejść wroga od flanki i używają rozstawionych PKM na szkodę wroga. Dość częste są sytuacje, w których komputerowi pomocnicy sami wyszukują np. snajpera właśnie próbującego skrzywdzić głównego bohatera. Źle nie jest, chociaż przydałaby się trochę większa kontrola nad pomagierami.
A CO ZROBIMY Z PANIENKAMI I ZEGARKAMI, NIE POWIEMY!
Podsumowując: Freedom Fighters to gra niezła, ale do przełomu (jakim niewątpliwie był Hitman) bardzo jej daleko. Ciekawa fabuła została zepsuta przestarzałą grafiką (co niestety w TPP jest bardzo istotne) i kretyńskim systemem save'owania. I co tu zrobić? Wystawić siedem.
recenzja dodana przez:
Woland
który uważa że gra ma takie plusy i minusy
+ Ruscy w Nowym Jorku!
+ Muzyka
+ Rozbudowane plansze
+ Niegłupie AI
− Przestarzały silnik
− Porąbany system save'ów
− Zacina się na P4 2,4 GHz? Wolne żarty!
Ocena wszystkich
recenzentów
7.0
Grafika 60%
Dźwięk 80%
Gameplay 80%
gregory0009: ucieczka przed helikopterem (PC)
gregory0009: ucieczka przed chaosem (PC)
gregory0009: marsz bojowy (PC)
gregory0009: bilbord na celowniku ! (PC)

