Deus Ex: Invisible War (PC)
Premiera Świat - 2 grudzień 2003 Premiera Polska - 15 marzec 2004
Ocena użytkowników: dobra
0 osób chce zagrać w tą grę
miejsce w rankingu: n.a.
Deweloper: Ion Storm Dystrybutor: Cenega Polska Wydawca: Eidos Interactive
Gatunek: RPG, Akcja/Arcade Cechy gry: FPP
Tematyka: Science-Fiction, Rozgrywka: Singleplayer
Na tę platformę mamy: 35 screenów, 3 recenzji,
Życie po końcu świata
[ zobacz inne recenzje 3 ] Najlepsza recenzja dodana przez
Mystique
- John Stuart Mill, "O Wolności"
Pierwszy Deus Ex był grą niezwykle rozbudowaną i ambitną. Przedstawiona w nim cyberpunkowa historia stawiała pytania o sens władzy, polityki i ludzkiej wolności w czasach wszechobecnego podglądactwa i kontroli. Mieliśmy wybór - albo przejąć władzę z pomocą Sztucznej Inteligencji, albo oddać ją półlegendarnym Illuminati, albo zniszczyć maszynę, mogącą kontrolować cały świat.
Dwadzieścia lat później
Koniec świata nastąpił, zresztą zgodnie z planem. Diabli wzięli możliwości globalnej łączności, ekonomia runęła, a politycy dostali małpiego rozumu, przez co praktycznie każde większe miasto stało się samodzielnym bytem politycznym, a ludzie zaczęli się ochoczo trzaskać maczugami po łbach. Potem sytuacja zaczęła się normalizować - pojawiła się Światowa Organizacja Handlu, próbująca połączyć poszczególne miasta w jakąś większą, sensowną całość, i Zakon (w polskiej wersji niezbyt trafnie przetłumaczony jako "Ład"), nawołujący do opanowania się w obliczu galopującego konsumpcjonizmu.
I tu zaczyna się historia naszego bohatera (bądź bohaterki - na początku gry możemy wybrać, chociaż wielkiej różnicy, za wyjątkiem jednego pobocznego questa, nie ma) - nazywa się Alex D., uczęszcza do Akademii Tarsu w Chicago i wszystko jest piękne, aż jednego pięknego dnia terrorysta-samobójca rozwala całe miasto w pył za pomocą podręcznej bombki nanitowej. Alex w ostatniej chwili zostaje przetransportowana do Seattle, ale tam też ma do czynienia z zakapturzonymi wariatami, uzbrojonymi po zęby. Jak nietrudno się domyślić, komuś bardzo zależy na zniszczeniu Akademii, z Alex włącznie. A komu, z jakich powodów i jak to się wszystko skończy, odkryjemy wkrótce. Wedle licznika czasu w grze - w dziesięć i pół godziny.
Here we are now, entertain us
Niejako oczywiste jest porównywanie Invisible War z kultowym poprzednikiem. Jak na złość, wychodzi ono głównie na niekorzyść - a największym bólem jest chyba skopany interfejs i system rozwoju postaci.
Przede wszystkim, Invisible War jest prosty, by nie rzec wręcz - prostacki. Umiejętności i wszczepy połączono w jedno, w dodatku niekiedy od przysłowiowej czapy. Brutalnie potraktowano też hacking i otwieranie zamków - teraz do tego pierwszego służy jeden z implantów, zaś do drugiego znane z pierwszej części multitoole, wyglądające jak skrzyżowanie śrubokręta ze spawarką. Co gorsza, z braku punktów umiejętności, nie możemy ani skrócić czasu wymagającego do rozprucia zamka, ani ilości zużywanych narzędzi. W dodatku natrafiłam na wyjątkowo bzdurny błąd - od czasu do czasu narzędzia zaczynają się zbierać w nowym slocie inwentarza, mimo że limit przedmiotów tego samego typu w jednej przegródce nie jest ograniczony (raz gra głupieje przy ośmiu multitoolach w jednej przegródce, raz przy dziesięciu, a raz mieści aż dwanaście - całkowicie arbitralnie, jak się jej spodoba), a połączyć osobnych kupek się nie da. Bo nie. I już.
Jak już wspomniałam, podział implantów wymyślał chyba ktoś na ciężkim kacu. Mamy pięć grup implantów - oko, czaszka, szkielet, ramiona i nogi, a w każdej z nich trzy wszczepy, z których wybieramy jeden, a potem ulepszamy na dwa kolejne poziomy skuteczności za pomocą otrzymywanych bądź znajdowanych słoików z nanobotami. I byłoby pięknie, gdyby ktoś nad tym pomyślał, bo połowa wszczepów to koszmarne buble. Najbardziej groteskowe przykłady? Ustrojstwo pozwalające przetwarzać poległych wrogów na punkty zdrowia (po co to komu? Jeśli nasz bohater kroczy "drogą czołgu", bardziej przyda mu się możliwość szybkiego biegania, a leczenie zostawi zwykłemu implantowi leczącemu, zresztą dość niefortunnie umieszczonemu jako alternatywa dla noktowizora), wynalazek pozwalający nam przejmować kontrolę nad botami i wieżyczkami (kompletnie bezużyteczny, jego funkcję doskonale zastępują multitoole, granaty zagłuszające i implant do hackowania), miniaturowy droid zwiadowczy (będący alternatywą dla noktowizora, dającego też możliwość widzenia przeciwników przez drzwi i ściany, resztę wywnioskujcie sami) czy droid obronny, strzelający zatrutymi strzałkami w tego, kto akurat nas atakuje (kompletnie bez sensu - przeciwnicy, do których musimy oddać więcej niż jeden strzał i tak są odporni na zatrute strzałki).
Inwentarz, swoją drogą, też leży i kwiczy. Zamiast znanego z pierwszej części "plecaka" (w którym zwykle, poza rzeczami najpotrzebniejszymi pt. dwie giwery, zapas amunicji, garść wytrychów, kilka apteczek i tak niewiele nosiliśmy) mamy dwa paski po sześć slotów każdy - jeden podpięty pod klawisze 1-6, gdzie zapewne wsadzimy najczęściej używaną broń oraz drugi, dostępny z poziomu menu inwentarza - można go zwiększyć za pomocą odpowiedniego implantu. Amunicja jest liczona osobno - cały arsenał korzysta z tych samych magazynków, wyświetlanych w lewym dolnym rogu ekranu. Dodatkowo, "licznik" amunicji jest koszmarnie nieczytelny i ciężko choćby w przybliżeniu określić, ile amunicji dana broń zużywa na jeden strzał.
Arsenał jest nieco mniejszy niż w pierwszym Deus Ex, ale za to sensowniej rozwiązany i lepiej wyważony. Urządzeń strzelających jest osiem - pistolet, miotacz strzałek, strzelba, pistolet maszynowy, karabin snajperski, railgun, miotacz ognia i wyrzutnia rakiet, każde z alternatywnym trybem strzału. Do każdego z nich możemy dołączyć dwa z ośmiu upgrade'ów (m.in. tłumik, zwiększenie oszczędności amunicji czy naboje rozpryskowe), dzięki czemu łatwo będzie dostosować każdą z broni do naszych potrzeb, a oprócz tego mamy do dyspozycji trzy rodzaje min (wybuchowe, elektromagnetyczne i zakłócające), pięć rodzajów granatów (wybuchowe, gazowe, błyskowe, elektromagnetyczne i zakłócające) i pięć różnych narzędzi do walki wręcz (łom, pałka, paralizator, nóż, miecz plazmowy). W dodatku ciężko powiedzieć o którejkolwiek broni, że jest bezużyteczna (casus kuszy z pierwszego Deus Exa) - przeszłam grę wyrzucając zaledwie jedną z pięciu posiadanych "na stałe" giwer i to tylko z winy źle dobranych upgrade'ów.
Niewidzialna broń na niewidzialną wojnę
Jeśli idzie o grywalność, jest średnio. Ani jakoś horrendalnie, ani rewelacyjnie. RPG-iem Invisible War zdecydowanie nie jest - w przeciwieństwie do sławetnego poprzednika, pobocznych zadań nie ma prawie wcale, a jeśli już jakieś są, to banalne. Maksymalny poziom implantów przy odrobinie samozaparcia możemy osiągnąć już w połowie gry, szczególnie jeśli od początku zdecydujemy się na jeden konkretny zestaw dostosowany do naszego stylu gry. Typowo strzelankowe podejście "ja i moja wielka giwera" może nastręczać pewnych problemów, szczególnie w późniejszych partiach gry, gdzie natrafimy na opancerzonych i uzbrojonych w broń ciężką przyjemniaczków, którzy rakiety zjadają na drugie śniadanie. I tu właśnie przydają się elementy skradanki - skoro mówią na nas (no, częściowo na nas) "niewidzialna broń", warto sobie to określenie wziąć do serca. Kanałów wentylacyjnych ci w Invisible War dostatek, ciemnych kątów też, a tłumików i multitooli również nie braknie, tak więc zabawa w kobietę-kota (włazi gdzie chce i przynosi pecha wrogom, przebywającym w pobliżu wieżyczek ;) ) przez trzy czwarte gry szła jak po maśle. Potem natrafiłam na "czknięcie", którego obejście udało się dopiero za -nastym razem (właśnie wtedy zamieniłam posiadanego railguna na inny, z nieco zmienionym zestawem upgrade'ów), przygotowana na radykalną zmianę poziomu trudności, przekradłam się na kolejny etap, a tu niespodzianka - znów było łatwo. Co ciekawe, znanych z pierwszego Deus Exa "facetów w czerni" (absurdalnie wytrzymałych i ogólnie upierdliwych) wprowadzono w Invisible War ponownie - tym razem jednak to oni z nami nie mają szans i po jednym celnym strzale ze snajperki w łeb zostaje po nich ledwie smród (dosłownie) i zapas amunicji. Problemu nie ma nawet z postaciami, które twórcy gry planowali wykorzystać w charakterze bossów - przy czym tą, która najgłośniej się chwaliła, że może się równać z główną bohaterką, załatwiłam w maksymalnie poniżający sposób, dwoma granatami gazowymi i kilkoma strzałkami usypiającymi. Padła jak kawka, zanim zdołała mnie trafić.
Fabuła jest przeciętna. Niby parę rzeczy może zaskoczyć, ale i tak w połowie gry już możemy wydedukować, kto chciał nas dopaść w Seattle, a zaraz potem dowiadujemy się także, po co. Potem wystarczy tylko, niejako pro forma, przegryźć się przez drugą połowę i znowu zdecydować o losach świata. Tym razem jednak każde z czterech zakończeń albo ma jakiś haczyk, albo jest zwyczajnie nieakceptowalne - z ostatniego końca świata jakoś udało się wybrnąć, ale tym razem nawet najlepsze, co możemy zrobić, jest mniejszym złem.
Kanciasta przyszłość
Pod względem oprawy, też nie jest rewelacyjnie. Invisible War chodzi na zmodyfikowanym silniku Unreal 2, ale w zestawieniu ze Splinter Cell czy samym Unrealem 2 leży. Wszędzie jest buro, ciemno, wszystko jest klockowate, tekstury są w marnej rozdzielczości (gra jest prostym portem z pierwszego XBoxa), większość mebli i innych obiektów w przeciwieństwie do Deus Ex jest częścią nieruchomej architektury poziomu (zapomnijcie o obrzucaniu przeciwników kanapami i stołami), a niektóre modele postaci są zrobione na odwal się - przykładem choćby główna bohaterka, której twarz wygląda jak z poprzedniej epoki (zdjęcie twarzy naklejone na kanciasty model głowy), czy przypominająca chomika NG Resonance (ponoć podobna do Free Dominguez, wokalistki Kidneythieves udzielającej jej głosu. Ciekawe, z której strony). Cała reszta trzyma poziom porządnej rzemieślniczej roboty - nieco kanciastej, ale nie odstraszającej. Dodatkowo komuś się chciało przerabiać angielskie wersje wszystkich znaków, reklam i innego słowa pisanego na teksturach na polskie wersje - i tu akurat lokalizacja wyszła przynajmniej poprawnie, z dwoma chyba wyjątkami.
Dźwięk jest już nieco lepszy, chociaż nieco irytują niektóre odzywki przeciwników, szczególnie Templariuszy. Zadziwia szczególnie spokój, z jakim reagują na lecące w ich stronę granaty oraz dziwnie stonowane deklaracje zrobienia nam krzywdy - to już babcie z Radia Maryja z większym entuzjazmem wydzierają się na reporterów TVN. Dla przeciwwagi, ciekawie brzmią Omarowie - rosyjskie cyborgi, posiadające wspólny umysł. Mieli być nieludzcy, co zresztą rzuca się w oczy ze względu na noszone przez nich maski przeciwgazowe, i są. Ich głosy są zmechanizowane i ciężkie do jednoznacznego stwierdzenia, czy delikwent jest facetem, czy kobietą, chociaż scenarzysta najwidoczniej nie porozumiał się z reżyserem dubbingu i akcent Omarów jest arabski, a nie rosyjski ("omar" to po rosyjsku "homar" - nawiązanie do nazywanych "homarami" cyborgów ze "Schismatrix" Bruce'a Sterlinga). Muzyka też jest średnia - coś tam niby plumka w tle na tyle, by nie irytować, ponad poziom wybija się chyba tylko temat z menu.
Helios przemówił.
Niestety, w przeciwieństwie do pierwszego Deus Ex, Invisible War zieje przeciętnością na wszystkie strony. Przeciętna grafika, przeciętny dźwięk, przeciętna fabuła i rozgrywka bez polotu. Nie odpycha, ale po takim tytule można było się spodziewać czegoś znacznie lepszego.
recenzja dodana przez:
Mystique
który uważa że gra ma takie plusy i minusy
+ zrównoważony arsenał
+ niektóre modele postaci
− za krótka
− zbyt przeciętna jak na Deus Exa
Ocena wszystkich
recenzentów
5.7
Grafika 66%
Dźwięk 70%
Gameplay 56%
Mystique: Tłumocze... (PC)
Mystique: Kolega definitywnie padł. (PC)
Mystique: When we pretend that we're dead... (PC)
Mystique: Zassała się pani?! (PC)

