Doom 3 (PC)
Premiera Świat - 3 sierpień 2004 Premiera Polska - 13 sierpień 2004
Ocena użytkowników: dobra
1 osób chce zagrać w tą grę
miejsce w rankingu: n.a.
Deweloper: id Software Dystrybutor: Licomp Empik Multimedia Wydawca: Activision
Gatunek: Akcja/Arcade Podgatunek: Strzelanka Cechy gry: FPP
Tematyka: Horror, Science-Fiction, Rozgrywka: Singleplayer/Multiplayer
Na tę platformę mamy: 53 screenów, 4 video, 3 recenzji, 6 newsów,
Zagłada przybyła!
[ zobacz inne recenzje 3 ] Najlepsza recenzja dodana przez
OsaX Nymloth
OsaX Nymloth
Głosy w branży były i nadal są podzielone. Część osób oczekiwała nie wiadomo czego, absolutnej rewolucji i przewrócenia realiów do góry nogami, reszta zaś oczekiwała tego, czym były dwie pierwsze części Dooma, tyle że w oprawie godnej XXI wieku. Nie będę tutaj się spierał, kto ma rację. Widziałem, zagrałem, swój punkt widzenia przedstawię.
Witaj na Marsie, marine!
Na sam początek należy wspomnieć o tym, iż Doom 3 nie jest bezpośrednim następcą dwójki. Historia tutaj przedstawiona nie miała miejsca po, ani przed wydarzeniami z Doom II, lecz wydarzyła się zamiast nich.
Skoro już formalności mamy za sobą, czas przyjrzeć się, gdzie też znowuż wylądowaliśmy. Baza Union Aerospace Corporation na Marsie, placówka wielka, ultra-nowoczesna, przepełniona wynalazkami zmieniającymi oblicze ludzkości, w której najtęższe głowy świata wysilają umysły nad kolejnymi cudami techniki. Gracz wciela się w bezimiennego marine, który przybywa na planetę jako nowy członek ochrony. Dlatego też należałoby się zameldować u przełożonego, otrzymać swoje PDA oraz dostać przydział do jakiegoś patrolu. Już podczas pierwszych kroków w bazie UAC możemy poczuć swoisty klimat Marsa, klaustrofobiczne pomieszczenia, wąskie korytarze, skomplikowane systemy i plątaniny kabli, od których saperowi zakręciłoby się w głowie. Również na samym początku jesteśmy świadkiem małej rozmowy pomiędzy Eliotem Swannem a doktorem Malcolmem Betrugerem - postaciami, które okażą się być kluczowymi dla gry i najbliższej przyszłości całej bazy.
Podczas szwendania się po bazie w poszukiwaniu sztabu marines, możemy zapoznać się z różnymi informacjami, posłuchać kilku monologów, nauczyć się obsługi PDA (czyli jakby małego komputera, który przechowuje nasze dane osobiste, pozwala odczytywać maile oraz dyski video oraz zawiera klucze dostępu do różnych części bazy), czy też obejrzeć najnowsze intergalaktyczne wiadomości. Koniec końców, trzeba jednak dojść do swojego przełożonego, sierżanta Kelly'ego, i zapoznać się ze swoimi zadaniami. Hm... zaginął naukowiec? Nic nowego, w bazie od pewnego czasu ludzie nie czują się najlepiej, przypadki zaginięć się już zdarzały. Otrzymawszy kilka instrukcji wyruszamy na poszukiwanie zaginionego jajogłowego, podczas której to czynności przyjdzie nam nawet przejść się poza bazą, na czerwonej powierzchni Marsa. Kiedy w końcu odnajdujemy zgubę, coś zaczyna się dziać, bazę atakują nieznane siły, sam naukowiec bredzi niezrozumiale o szatanie i zamienia się w bezmózgiego i spragnionego krwi zombie.
Duszno tutaj
Jak nietrudno się domyślić, baza UAC pada ofiarą inwazji hord z piekła rodem, zaś gracz musi coś zrobić, aby uratować niedobitki personelu i swój tyłek. To zaś oznacza przechadzkę po coraz to nowszych obszarach bazy, eliminację setek bestii, okazjonalne walki z bossami i ogólnie szerzenie zniszczenia wszędzie, gdzie tylko się pojawimy. Fabuła nie jest mocną stroną Dooma, ale kto oczekiwał od tej gry historii godnej pełnokrwistego RPG-a? Mimo tego, opowieść nie jest aż taka zła - gracz w pewnym momencie staje nagle przed wyborem, który teoretycznie może wpłynąć na dalszą rozgrywkę. Siłą Dooma jest klimat, który twórcy bardzo umiejętnie budują. Znajdowane przez nas PDA innych pracowników UAC pozwalają na zapoznanie się na przykład z ich wiadomościami e-mail. Są wśród nich listy od rodziny, znajomych, zaproszenia na najbliższą imprezę w Mars City, raporty z innych sekcji bazy, maile z kodami do szafek, w których ukryte są rozmaite dobra, a nawet wiadomości zawierające czysty spam. Zupełnie jak w realnym świecie. ;) Niektóre postacie prowadziły nawet dzienniki audio, które potrafią zagęścić klimat gry i zdradzić kolejne elementy tej mrocznej układanki.
Zgubiłem gdzieś klucz, widziałeś go może?
Rozgrywka w Doom 3 przypomina stare, dobre FPS-y z czasów, kiedy nie próbowały one udawać czegoś, czym nie są. Zapomnijcie o dodatkach rodem z RPG-ów, o systemach statystyk, ulepszaniu broni czy też tandetnych mini-gierkach. Dzieło id Software to krwisty shooter, w którym krew leje się hektolitrami, kończyny latają na prawo i lewo, a gracz z diabelskim uśmiechem na ustach posyła kolejne tony amunicji w hordę paskudnych stworów, okazjonalnie szukając "kluczy" do następnych przejść.
Te "klucze" można traktować dosłownie (karty dostępu) oraz mniej dosłownie, jako rozmaite przełączniki i panele, dzięki którym możemy np. włączyć zasilanie w danym sektorze lub też rozpocząć sekwencję oczyszczania pomieszczenia z trujących gazów. W ramach urozmaicenia rozgrywki, kilka razy przyjdzie graczowi stanąć oko w oko z czymś na kształt zagadki logicznej. Nie należy jednak obawiać się nagłego wyrwania z klimatu gry - wszystko jest doskonale wkomponowane w rozgrywkę.
Przychodzą z ciemności piekielnych
Wśród bestiariusza spotkamy starych znajomych z pierwszych gier z Doom w tytule. Część potworów uległa jednak sporym zmianom - ot, chociażby pink, który z różowego demona przypominające byka, stał się ślepą górą mięsa i jakiegoś żelastwa pędzącą przed siebie z rykiem, od którego drżą szyby. Impy podpatrzyły trochę ruchów od Obcych i teraz potrafią chodzić po ścianach lub suficie i stamtąd przeprowadzać zaskakujące ataki, nieraz również ukryją się w jakimś zakamarku i w stosownym momencie spowodują u gracza mały zawał. Liczba przeciwników nie jest przesadnie wielka, lecz są zróżnicowani, a niektóre osobniki są dosyć rzadkie, jak np. mancubus, który przesiaduje w wyjątkowo niezdrowych okolicach.
Sztuczna Inteligencja jest prosta jak budowa cepa. W momencie zauważenia gracza, demon ma zwyczaj wydawać radosny okrzyk, po czym przystępuje do ataku. Imp rzuci kulą ognia, a z bliska zacznie drapać pazurami, wraighty będą się teleportować jak najbliżej naszej postaci, a revenant z uśmiechem na czaszce (?) pośle w kierunku marine'a parę samonaprowadzających się rakiet. Nie należy oczekiwać od przeciwników wymyślnych taktyk, flankowania (niby jak na tak małej przestrzeni?) lub współpracy grupowej. Szczytem jest chowanie się za elementami otoczenia przez nie do końca martwych marines.
Old schoolowy FPS nie może obejść się bez bossów i broni, tak więc czas na kilka słów w tym temacie. W trakcie gry należy skopać tyłki kilku większym potworom, których pokonanie zazwyczaj ogranicza się do radosnego naparzania z najcięższego arsenału, jaki mamy pod ręką. Wyjątek stanowi pewien strażnik w piekle oraz finałowy Big Bad Boss. Niestety, ostatnia walka mnie osobiście rozczarowała, bowiem okazała się być dziecinnie prosta, nawet mimo tego, że przeciwnik był całkowicie niewrażliwy na konwencjonalną broń.
Nie ma to jak pociąć kogoś piłą o poranku
Skoro już o broni mowa, przyjrzymy się arsenałowi. Sposobów na eksterminację czarciego pomiotu mamy całkiem sporo - od nawalania pięściami, przez pistolet, shotgun, karabin maszynowy po karabinek plazmowy, wyrzutnię rakiet oraz legendarną już piłę łańcuchową. Nie pytajcie się mnie, co robi piła na marsie, uważnie czytający zdobywane podczas gry PDA z pewnością wiedzą, skąd się tutaj wzięły te urządzenia. ;] Pewnym minusem gry jest fakt, iż każda broń posiada tylko jeden tryb działania. Nie przeszkadza to tak bardzo w rozgrywce, ale odnotować należy. Jeszcze chwila o broniach i otoczeniu - otóż bardzo często w wyjątkowo ciemnych lokacjach przydaje się latarka. Dzięki niej możemy rzucić trochę światła na okolicę i znaleźć kilka przydatnych przedmiotów lub ukryte przejście albo i skrytkę. Dlaczego jednak, na wszystkich diabłów, nie możemy przymocować tej latarki do broni? Podczas świecenia sobie po okolicy możemy mieć tylko nadzieję, że żaden demon nagle na nas nie skoczy, bo wyciągnięcie jakieś spluwy trochę trwa, a w tym czasie stwór może nas całkiem poważnie osłabić. Wybór dany graczom jest zły: albo broń, albo światło. Cóż, większość z nas wybrała jednak trzecią opcję, którą jest ściągnięcie odpowiedniego moda, który podłącza latarkę do aktualnie używanej broni.
Jako się rzekło, Doom 3 to przedstawiciel starej szkoły tworzenia gier. Początkowe lokacje służą graczowi jako przyjemny samouczek, zaś im dalej w las, tym ciemniej. Dosłownie, bowiem niejednokrotnie w bazie zacznie brakować energii elektrycznej, nagłe skoki napięcia i gasnące światła to rzecz zwyczajna. Gracz, penetrując coraz to dalsze systemy marsjańskiej bazy, czuje, że zbliża się do źródła inwazji piekielnych hord, w czym upewniają go coraz silniejsi przeciwnicy oraz coraz bardziej zdewastowana placówka UAC. Co jak co, ale pierwsze spotkanie z salą na wpół pochłoniętą przez jakąś żywą, paskudną tkankę sprawia, że ma się ochotę czym prędzej zawrócić. Jakby tego było mało, w dalszym etapie rozgrywki przychodzi nam odwiedzić nawet samo piekło, które jest jedną z najtrudniejszych (i jednocześnie najciekawszych, bowiem wreszcie gracz nie jest nieustannie otoczony ze wszystkich stron ścianami) lokacji w grze.
Straszno tutaj
Rozgrywka w Doom 3 byłaby jednak niepełna bez pewnego arcyważnego elementu, który trzyma przy tym tytule. Gra straszy - naprawdę potrafi wytworzyć ciężki, iście demoniczny klimat zaszczucia i niepewności. Co prawda, w miarę rozwoju sytuacji gracz trochę przywyka do kolejnych ataków (niestety, stwory są oskryptowane i często można przewidzieć nadchodzące wydarzenia), ale nawet po kilku godzinach gry, zwłaszcza podczas nocnej rozgrywki, można podskoczyć na krześle ze strachu.
Co się składa na gęsty klimat trzeciej Zagłady? Z pewnością wspomniane chwilę wcześniej, znajdowane w bazie, czasami przy szczątkach poprzednich właścicieli PDA. Cut-scenki (generowane na silniku gry) również nie są złe, a ich występowanie zwykle zwiastuje dość ważne wydarzenia, jednak same w sobie nie są niczym szczególnym. Prawdziwą perłą id i Carmacka w Doom 3 jest oprawa dźwiękowa i graficzna. Zwłaszcza ta pierwsza się nie zestarzała przez te kilka lat i do dzisiaj robi jak najbardziej pozytywne wrażenie, że włosy na plecach stają dęba.
Piękny mrok
Jak się rzekło, Doom 3 dźwiękami i grafiką stoi mocno na nogach. W dniu premiery gra wywoływała wielkie emocje i zmiatała czapki z głów samymi screenami. Sprawcą tego stanu rzeczy był oczywiście silnik graficzny, który szczycił się świetnym odwzorowaniem gry świateł i cieni. Pierwsze zwiastuny, w których było widać chyboczącą się lampę i realnie zachowujące się cienie, podnosiły ciśnienie. Spory udział w tym graficznym torcie miały również inne technologie, takie jak chociażby bumb-mapping. To wszystko sprawiło, iż w momencie ukazania się, Doom 3 był jedną z najładniejszych gier na rynku.
Jak jest obecnie? Mimo upływu czasu gra ciągle może się podobać. Cienie ciągle znakomicie budują klimat, potwory są paskudne, marsjańska baza wygląda całkiem przekonywająco. Mimo tego, że rozgrywka toczy się przeważnie na bardzo małej przestrzeni, twórcy postarali się o jakieś urozmaicenie placówki UAC. Ohydne ustrojstwo, pożerające bazę w dalszych etapach, wzbudza autentyczne obrzydzenie, niektóre korytarze są wprost skąpane we krwi, czasami pojawiają się niepokojące napisy lub też zniszczone kable lub inne elementy otoczenia. Powierzchnia Marsa nie jest przyjazna, wszędzie wręcz wciska się czerwonawy pył, nawiewany przez wiatr, spojrzenie w niebo nie pozostawia wątpliwości, że oto jesteśmy w istnym piekle.
Niestety, ząb czasu nadgryzł Dooma, co szczególnie widać w zaskakująco niskiej rozdzielczości teksturach. Z daleka prezentują się zacnie (głównie dzięki mappingowi), jednak zbliżenie się do takiej ściany powoduje, że na monitorze widnieje szare, bure, rozmazane coś. Można się również czepiać trochę kanciastych modeli postaci oraz, przede wszystkim, żałośnie słabej fizyki. Niby możemy porzucać puszkami, poprzetrącać zombie'aki podczas zabawy rag-dollem, ale dlaczego nie można zniszczyć żadnego obiektu? Kuloodporne szyby, kartony, automaty z napojami i telewizory - wszystko równie niezniszczalne, co prezes PZPN. Postęp taki, że chyba nawet papieru toaletowego nie da się użyć bez pomocy jakiegoś lasera.
Słyszysz nadciągającą Zagładę?
Ciężko coś napisać o udźwiękowieniu, kiedy czytelnik sam nie może zamknąć oczu i usłyszeć tego, o czym pisze recenzent. Muzyka w Doom 3 jest - i tyle w sumie można o niej napisać. Nie rzuca się w uszy, jest skrzętnie ukryta i czasami nawet nie zawsze jest się pewnym, czy to jakiś utwór w tle gra, czy to tylko aparatura pobliskiego laboratorium podejrzanie buczy. Jednak to nie muzyka pełni tutaj główną rolę, a dźwięki! Za nie ekipa id Software powinna dostać Oscara. Te wszystkie dziwne odgłosy, ryki potworów, pomruki pracującej maszynerii sprawiają, że grając samemu w środku nocy w słuchawkach na uszach można podskoczyć ze strachu. Aby przekonać się o sile udźwiękowienia tej produkcji, wystarczy pograć chwilę z wyłączonymi dźwiękami - zupełnie inna gra. Można śmiało powiedzieć, że 60% strachu w Doomie, to właśnie zasługa oprawy audio.
Zagłada jest dobra!
Doom 3 mógł rozczarować tych, którzy oczekiwali rewolucji, wrzucenia całego gatunku na nowe tory i ogólnie cudów na kiju. Dzieło id Software to jednak czysty, pełnokrwisty FPS z dobrym, dusznym klimatem, demonami atakującymi ze wszystkich stron i posoki tryskającej na prawo i lewo. Jeśli jeszcze nie miałeś styczności z tym tytułem, a masz ochotę na trochę strachu w marsjańskiej bazie opanowanej przez demony, to kupuj w ciemno.
recenzja dodana przez:
OsaX Nymloth
który uważa że gra ma takie plusy i minusy
+ Klimat
+ Old Schoold
+ Nadal niezła oprawa audiowizualna, zwłaszcza dźwięki
+ Mars, piekło, demony i tona amunicji do ulubionej spluwy - czego chcieć więcej? ;)
+ Piła łańcuchowa!
+ Ogólna przyjemność z rozgrywki
+ Demony znane z poprzednich części nadal bawią ;]
− Grafika już trochę się postarzała
− Liniowa i oskryptowana do bólu - na raz
− Fizyka
− Latarka i brak możliwości podłączenia jej do broni
− Rozczarowywujący finał
− Marine niemowa
Ocena wszystkich
recenzentów
8.3
Grafika 73%
Dźwięk 90%
Gameplay 80%
Xbox trailer
przez
Chidder
Mac Trailer
przez
Woland
Theatrical Trailer
przez
Woland
garbaty: Ochrona (PC)
garbaty: I ja mam się przecisnąć przez takie drzwiczki? (PC)
garbaty: Ekwipunek (PC)
garbaty: Marine! (PC)





