Gaminator. Gry online.

graj lub zgiń
Szukaj

Jesteś tutaj pierwszy raz. Bardzo nam miło. Zarejestruj się, aby zyskać dostęp do największej bazy video o grach, możliwości wrzucania swoich treści, a także do systemu podpowiadania gier – Game Connect.

Logowanie

Zamknij Wyślij uwagę
 

Lionheart: Legacy of the Crusader (PC)

Lubię to! 3

Premiera Świat - 12 sierpień 2003 Premiera Polska - 2 październik 2003

Ocena użytkowników: dobra

0 osób chce zagrać w tą grę

miejsce w rankingu: n.a.

Deweloper: Reflexive Entertainment Dystrybutor: CD Projekt Wydawca: Interplay

 

Gatunek: RPG Cechy gry: Widok Izometr.

Tematyka: Fantasy, Rozgrywka: Singleplayer/Multiplayer

Moja ocena: 1 2 3 4 5

 

grasz?
close

Game market

zgłoś tę grę

Na tę platformę mamy: 15 screenów, 1 recenzji, 1 newsów,

Dziedzictwo Krzyżowców

[ zobacz inne recenzje 1 ]
Najlepsza recenzja dodana przez Ingmar Ingmar
Od premiery Lionheart: Legacy of the Crusader minęło pięć lat. Czas ten wystarczył, by zapomniane zostały towarzyszące mu emocje, nadzieje i przekleństwa. Warto jednak odkopać dawne dzieje i udzielić odpowiedzi na pytanie: czym był Lionheart? Gwoździem do trumny Black Isle Studios czy ostatnim przebłyskiem geniuszu? Warto - nie tylko z uwagi na kontrowersje. Zapraszam.

Adam "Ingmar" Jank

Historyczne fantasy


Zacznijmy od opisu świata przedstawionego. Na początek pewne założenie - w przypadku "Legacy of the Crusader" musimy rozgraniczyć scenariusz i fabułę właściwą. Dzieli je bowiem potężna różnica jakościowa. Na korzyść tego pierwszego. Trafiamy do szesnastowiecznej Europy, której oblicze zostało zmienione przez magię. Na jednej płaszczyźnie występują wydarzenia i postaci historyczne - podboje konkwistadorów, krucjaty do Ziemi Świętej - oraz świat fantastyczny, połączone w spójne i zaskakująco ciekawe uniwersum. Dlaczego tak wygląda świat? Ano w czasie pamiętnej trzeciej krucjaty doszło do tzw. "Rozdarcia" - pod wpływem mrocznego rytuału powstała dziura, przez którą do naszego wymiaru wlały się demony, diabły i inne upiory. Zmiany były ogromne. Mamy ludzi skażonych magią, Złotą Ordę prowadzoną przez gobliny, krucjaty przeciwko smokom i wszędobylską Inkwizycję, wytrwale walczącą z przejawami herezji. Scenariusz jest świetny - doskonale obrazuje, iż można stworzyć interesującą opowieść fantasy, bez mieszania do niej pięknych elfów, brudnych krasnali i złych orków.

Niestety, nie mogę tego powiedzieć o właściwiej fabule - dostaliśmy przyjemną, choć niewybijającą się opowiastkę o prastarych demonach, chrystusowych relikwiach i nadciągającym czasie rozliczenia. Nie jest źle, ale z takich realiów można było wyciągnąć znacznie więcej. Ponadto, w okolicach połowy długości gry, wątki zdają się być spychane na dalszy plan, by bezpowrotnie zniknąć w pojawiającej się fali przeciwników. I tak, od zachwycającej wizji fabularnej przechodzimy do niezbyt udanego klonu Diablo. Wspaniale...

Specjalny hack'n'slash


Panowie z Black Isle oparli Lionhearta o system S.P.E.C.I.A.L. - rozsławiony dzięki postapokaliptycznym Falloutom. A ponieważ system walki turowej i gry siecz'n'rąb pasują jak pięść do nosa, zdecydowano się ten pierwszy usunąć na rzecz potyczek w czasie rzeczywistym. Uzyskany efekt jest... dziwny. Z jednej strony mamy rozbudowaną i skomplikowaną mechanikę, a z drugiej - konieczność walki z przytłaczającymi ilościami przeciwników. Na co komu wspaniałe możliwości kreacji postaci, skoro do zwycięstwa potrzebni są wojowie, zmiatający przeszkody siłą własnych ramion? Inne kombinacje nie wchodzą w grę - wybór maga lub łucznika to masochizm w czystej postaci, ograniczający rozgrywkę do głupkowatego biegania i ustawicznego ostrzeliwania przeciwników. No, przynajmniej do czasu, gdy nie skończy się mana/amunicja. A z tymi bywa naprawdę krucho, gdyż miksturek mamy tu jak na lekarstwo, a spotkanie kupca - czy innej postaci o neutralnym nastawieniu - zdarza się rzadko.

Dość ogólników. Nasz bohater może być przedstawicielem jednej z czterech ras - człowiekiem czystej krwi, bądź istotą z magiczną domieszką: sylvanem, półbiesem lub zwierzoczłekiem. Czeka nas również wybór statystyk, cech, umiejętności oraz ducha opiekuńczego. Osobisty patron to kolejny ciekawie zapowiadający się element rozgrywki ze zmarnowanym potencjałem. Wybór ma wpływ na parę linijek dialogów i... tyle. Cóż, kreowanie postaci mogło wprowadzać bardziej spektakularne zmiany do rozgrywki, ale samemu systemowi nie mam nic do zarzucenia. Jest intuicyjny, wzbogacony niezłą dawką humoru i pozwala tworzyć ciekawe połączenia. Zbędne i będące powodem frustracji, ale występujące. Możliwe profesje nie wybijają się ponad kanon fantasy - woj, łucznik, złodziej i mag - lecz zadowala możliwość dowolnego ich mieszania. Wygadany łucznik, specjalizujący się w magii plemiennej? A czemuż by nie? Ano temuż, że Lionheart to hack'n'slash trudny, by nie rzec - niemożliwy do przejścia.

Znalezienie rozrywki w wybijaniu wrogów to wymagające zadanie; szczególnie, gdy poziom życia naszej postaci zaczyna gwałtownie spadać, a chętnych do bitki przybywa. Dane mi było nasycić się widokiem ekranu wczytywania - tak, twórcy nie pomyśleli o wprowadzeniu odradzania się kosztem złota czy ekwipunku. Podobnie jak o umieszczeniu większych ilości magicznych miksturek - niedobory many/życia uzupełniamy czarami lub duszami przeciwników. Co jest o tyle klimatycznym, co niewygodnym rozwiązaniem.

Jeszcze o systemie walki - za pomocą kilku suwaków możemy zdecydować z jaką szybkością chcemy wyprowadzać ataki i jaka część ciała przeciwnika powinna być ich celem. Błyskawiczne ciosy w głowę są, oczywiście, najbardziej widowiskowym rozwiązaniem. Szkoda tylko, że właściwie się nie zdarzają. Podsumowując bitewne wrażenia - w założeniach Lionheart nie miał być bezmyślną rzezią. Za dużo uwagi poświęcono otoczce fabularnej, mechanice i rozbudowie systemu walki, by miał się stać "renesansową odpowiedzą na Diablo" czy innym crapem.

O lochu, co się nie kończy


Osobny akapit postanowiłem poświęcić lokacjom. I nie chodzi mi tutaj o całkiem przyjemne miejscówki zewnętrzne, a gwoli ścisłości - nie tylko o nie. Lochy, jaskinie, krypty, prastare, antyczne, opanowane przez sługi Wroga - znamy je wszyscy. Obszary podziemne towarzyszyły RPG-om od niepamiętnych czasów. Lionheart jednak się wyróżnia - dawno nie doświadczyłem podobnych tortur. "Rozległe" to mało powiedziane. Zwiedzamy prawdziwie labirynty, w których na nic zdałaby się nić Ariadny. Są wielkie, ciemne, przytłaczające i strasznie powtarzalne. Panowie twórcy, kopiuj-wklej to nie jest najlepsza metoda na tworzenie świata gry.

Niestety, to nie koniec wywodu. Labirynty były nie tylko budowane wszerz, lecz również w dół. Trzy piętra występują na porządku dziennym. Ha, zapytacie - o co chodzi z tym negatywnym nastawieniem? Bardzo słusznie. Otóż lochy są... nudne. Tak, najzwyczajniej w świecie - męczą. Nie ma w nich nic: żadnych zagadek, ciekawych NPC-ów, skrzyń wypchanych przedmiotami. Są za to watahy potworów, bo jak wszyscy dobrze wiemy - opuszczone krypty zazwyczaj są miejscem postoju armii ciemności.

Wchodząc do podziemnego świata opuszczamy ten ciekawszy i lepiej dopracowany. Akcja "Legacy of the Crusader" rozgrywa się na terenie Hiszpanii oraz Francji, głównie w Barcelonie. Miasto jest świetne. Na każdym rogu czekają nas zadania, kupcy i strawny humor. Dość powiedzieć, że spotykamy tutaj całą gamę postaci historycznych, takich jak: da Vinci, Cortez, Galileo, Nostradamus, a nawet Szekspir. Pomysłowość scenariusza zachwyca, więc tym większe jest niezadowolenie z konieczności zwiedzania lochów. A trafiamy do nich regularnie. Słowa "Krypta Włóczni" do dnia dzisiejszego przywołują grymas bólu na moim obliczu.

Stary świat, typowy świat


Jak wygląda oprawa graficzna? Antycznie bądź nostalgicznie - w zależności od wieku odbiorcy. Mamy tu ręcznie malowane tła, wyglądające bardziej jak obrazy niż świat rzeczywisty. Wyróżniają się postaci, nieudolnie imitujące głębię, straszące animacją i rozmazaniem. Kamera przedstawia rzut izometryczny i dziedziczy jego największe problemy - brak zoomu i możliwości obrotu. Grafice brakuje czegoś monumentalnego i niepowtarzalnego. Mistrzowskiego ujęcia, które można łatwiej uzyskać za pomocą ręcznego malowania niż modelowania trójwymiarowego środowiska. No, ale tego nie ma. Jest za to dużo zwykłych lokacji, dających zaledwie niezłą całość. Właściwie żadna miejscówka nie zapadła mi w pamięć. A szkoda.

Z muzyką jest podobnie - coś tam niby przygrywa w tle, ale jedynie parę motywów zasługuje na wyszczególnienie. Nieźle spisują się utwory z menu głównego i Barcelony, poza tym - marnie. Co do voice-actingu - trzyma poziom, lecz cóż z tego, skoro mówione kwestie można policzyć na palcach jednej ręki?

Dziedzictwo Krzyżowców


Dotraliśmy do zwieńczenia recenzji, wypadałoby więc udzielić odpowiedzi na postawione pytanie: czym był Lionheart? Czymś pośrednim - i wiem, że nie jest to klarowne, satysfakcjonujące stwierdzenie. Możemy go określić jako klejnot, który dopiero co został przysposobiony do szlifierki, a tymczasem rzemieślnika zaskoczył zawał. To średni hack'n'slash, z potencjałem do zostania bardzo dobrym RPG-iem. Potencjałem zmarnowanym poprzez męczące obszary podziemne, wysoki poziom trudności i zanikającą w połowie rozgrywki fabułę. Słaba siódemka, może bardziej z sentymentu niż prawdziwiej wartości.

Podobała Ci się recenzja? Jeśli tak kliknij "graj"

recenzja dodana przez: Ingmar Ingmar który uważa że gra ma takie plusy i minusy

+ Plusy

+  Scenariusz
+ S.P.E.C.I.A.L
+ Poprawna rozgrywka
+ Wysoki poziom trudności - dla maniaków

Minusy

  Wysoki poziom trudności - dla całej reszty
 Obszary podziemne
 Niezbyt udany zwrot w stronę siecz'n'rąb

dlatego Ingmar
ocenia tę grę na:

7

Grafika 60%

Dźwięk 60%

Gameplay 70%

Ocena wszystkich
recenzentów

7.0

Grafika 60%

Dźwięk 60%

Gameplay 70%

[ + dodaj screen ]

DarqaM: Szeroki wachlarz gotowych postaci (PC)

DarqaM: Tworzenie postaci (PC)

DarqaM: Cech i umiejętności jest całkiem sporo (PC)

DarqaM: Rycerze Saladyna (PC)

Przejmij panowanie nad grą

Teraz

Użytkownicy, którzy lubią tę grę:

Gaminator.tv

Projekt dofinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego w ramach Programu Operacyjnego Innowacyjna Gospodarka