Tom Clancy's Ghost Recon (PC)
Premiera Świat - 13 listopad 2001 Premiera Polska - 19 luty 2002
Ocena użytkowników: dobra
0 osób chce zagrać w tą grę
miejsce w rankingu: n.a.
Gatunek: Akcja/Arcade Podgatunek: Strzelanka, Taktyczna, Skradanka Cechy gry: FPP
Tematyka: Wojenna, Rozgrywka: Singleplayer/Multiplayer
Na tę platformę mamy: 1 recenzji,
No fear! Advance at all costs!
[ zobacz inne recenzje 1 ] Najlepsza recenzja dodana przez
Kirq
Kirq
Wydarzenia zawarte w Tom Clancy's Ghost Recon ulokowane są sześć lat po premierze gry, to jest w 2008 roku, więc na dziś dzień można powiedzieć, że stanowią swoista historię alternatywną. Do władzy w Rosji dochodzą ultranacjonaliści, którzy pragną przywrócić „Matuszkę Rosiję” do niegdysiejszej chwały. Idzie za tym powrót do wyścigu zbrojeń, pokazy siły oraz ponowne wcielanie byłych posowieckich republik. Świat staje na krawędzi wojny. Tutaj do akcji wkracza przebywający w Gruzji elitarny oddział 5th Special Forces Group, First Batalion, D Company, którego członkowie sami nadali sobie pseudonim „Ghosts”.
Mowa o wysoce skutecznej jednostce, składającym się wyłącznie z najlepiej wyszkolonych specjalistów. Dlatego zostaje ona wysłana na pierwszą linię frontu, jeszcze przed wybuchem otwartego konfliktu, do działań poza rejestrem. Plusem kampanii dla pojedynczego gracza jest to, że nie stara się ona tworzyć epickiej fabuły. Owszem, nasi wojacy wykonają kilka wpływających na losy konfliktu misji, ale nic przełomowego. Trudno w końcu spodziewać się, że kilku żołnierzy – niezależnie jak byliby wyszkoleni - może zmienić losy wojny, pomimo, że w dalszych częściach Ghost Recona Ubisoft próbuje nas do tego przekonać.
Kampania zawiera piętnaście odrębnych misji. Każda z nich poprzedzana jest szczegółowym briefingiem, podczas którego możemy wybrać żołnierzy, którzy wezmą w niej udział. Do wyboru mamy kilka klas postaci, zaś z przebiegiem kampanii odblokowujemy weteranów dysponujących specjalnym ekwipunkiem. Muszę przyznać, że gra stawia przed nami naprawdę różnorodne zadania. Przyjdzie nam odbijać pilota zestrzelonego myśliwca, wysadzać most, czy też eliminować samobieżną artylerię w efektownej nocnej misji podczas burzy z piorunami. Poszczególne operacje nie dzieją się bezpośrednio po sobie, do tego rozgrywają się w różnym otoczeniu. Dzięki temu gra jest urozmaicona, zaś ranni żołnierze mogą pojawić się już dwie misje później, po krótkiej rekonwalescencji.
W związku z tym, iż gra rozgrywa się w warunkach wojennych, przed wkroczeniem do akcji nie pojawia się już szczegółowy ekran planowania, który znamy z Tom Clancy's Rainbow Six. Owszem, obserwując mapę i czytając tekst odprawy, można sobie wyrobić obraz stawianych przed nami zadań, z grubsza zaplanować kolejność działań oraz ustalić najlepsze kierunki podejścia do celów. Resztą musimy zawiadywać już na miejscu, przy pomocy intuicyjnego i bardzo dobrze działającego systemu dowodzenia oddziałem. Dzięki niemu możemy określać waypointy dla poszczególnych podgrup, ustalać kierunki obserwacji, dyscyplinę ognia itd. Niestety, jak w przypadku wszystkich gier gdzie przyjdzie nam współdziałać z SI, czasem bywa różnie. Zaś w newralgicznych sytuacjach najlepiej działać w myśl zasady - „jeśli chcesz aby coś było zrobione dobrze, zrób to sam”.
Kampania dla pojedynczego gracza to kawał świetnej deweloperskiej roboty. Ale to nie ona przykuła mnie do Tom Clancy's Ghost Recon na dobrych kilkanaście miesięcy. Uczynił to fenomenalny multiplayer. Oferujący wiele trybów rozgrywki, od szybkich zręcznościowych – last man standing, aż po wymagające współpracy i planowania – takie jak hamburger hill czy siege. Wszystkie z nich dało się dodatkowo mocno konfigurować we własnym zakresie. Dzięki temu, niemal każdy fan sieciowych strzelanek mógł znaleźć coś dla siebie. Zwolennicy szybkiej i bardziej zręcznościowej zabawy, grali na serwerach z nieograniczona ilością respawnów oraz włączonym trybem „arcade”. Ludzie nieco bardziej cierpliwi i lubiący hardcorowe wyzwania grupowali się na pozostałych serwerach.
Zauważcie tutaj jedną rzecz. Tom Clancy's Ghost Recon wyszedł w 2002 roku, czyli w czasach, kiedy to casualowi gracze mieli swoje specjalne tryby rozgrywki. Nie zaś jak teraz, kiedy to hardcorowcy dostają na pocieszenie swój „trudniejszy tryb”. Omawiany tytuł potrafił zniechęcić. Spotkałem się w sieci z opiniami, że Ghost Recon to gra, którą pokochasz albo znienawidzisz przy pierwszym kontakcie. Wszystko zależało od tego, czy kiedy po przekradnięciu się przez pół mapy ginęliście od kuli „znikąd”, rzucaliście myszką krzycząc „skąd?!”. Czy też traktowaliście to jako wyśmienite wyzwanie. Podchodziliście do misji po raz kolejny i zachodziliście od tyłu snajpera który posłał was ostatnio do piachu.
Ten hardorowy element był również mocno wyczuwalny w trybie dla wielu graczy. Nie wynikał on jedynie z faktu, że w 90% przypadków ginęło się od jednej kuli. Ani z tego, że żołnierze nie regenerowali się w magiczny sposób po przycupnięciu na pięć sekund za murkiem. Powodem nie były również rany, powodujące utykanie, przyspieszony oddech i słabszą celność. Sprawcą nie były też granaty, potrafiące zabić przypadkowym odłamkiem ze sporej odległości, a nie tylko w malutkim, twardo zdefiniowanym polu rażenia, jak w obecnych „strzelankach wojennych”. Wrażenie realizmu oraz autentyczności wynikało ze zgrabnego połączenia tych wszystkich drobnostek, oraz ogólnego designu. Tom Clancy's Ghost Recon był grą, w której nieco zramolały czterdziestolatek mógł wręczyć na patelni dupsko czternastoletniemu wymiataczowi, który w Counter Strike'u potrafi walnąć „heada” z wyskoku, po dwóch obrotach i oślepieniu flashbangiem, jednocześnie pisząc druga ręką „You n00b, I pwn U!”.
Jak to możliwe? Bardzo prosto. W Tom Clancy's Ghost Recon nie było w ogóle podskakiwania. Wprowadzało to pewne ograniczenia w konstrukcji map, ale wpływ na tempo rozgrywki był zbawienny. Dodatkowo, celność w ruchu była zredukowana praktycznie do zera. Zaś możliwość trafienia kogokolwiek z większej odległości, powracała dopiero po chwili od zatrzymania. Pełnej celności nie dało się osiągnąć na stojąco. Celownik „zjeżdżał” się najmocniej tylko w pozycji leżącej. Taki a nie inny sposób celowania był jednak pewną słabością gry. Przynajmniej w aspekcie wizualnym. Omawiany tytuł, podobnie jak jego antyterrorystyczny poprzednik, nie posiadał widoku broni na ekranie. Stopień przymierzenia symbolizowały dynamicznie zmieniające swoje położenie kreski celownika. Zaś zaawansowanie procesu przeładowania broni odzwierciedlało charakterystyczne, zapełniające się kółko. Zdaje sobie sprawę, że obecnie może się to wydać niedopuszczalne, ale była to pewna decyzja designowa, która pasowała do całości i nie raziła tak bardzo w 2002 roku.
Jeśli już jesteśmy przy aspektach wizualnych, zatrzymajmy się tu na chwilę i wspomnijmy kilka słów o grafice oraz udźwiękowieniu. Jak w każdym przypadku, kiedy omawiam kilkuletni tytuł - w tym przypadku ośmioletni – trzeba określić kryteria oceny. Najuczciwiej będzie porównać Ghost Recon do podobnych produkcji wydawanych w tamtym czasie. W takim zestawieniu omawiana gra wypada fenomenalnie. Rewelacyjne tekstury, świetne projekty map, boskie wręcz animacje. To wszystko musiało zachwycać. Do tego dodajmy zaskakującą wręcz, dbałość o szczegóły, taką jak dopasowana do ruchów klatki piersiowej, para wydobywająca się z ust żołnierzy na zimowych mapach, czy też bardzo realistycznie wyglądające pociski smugowe. Udźwiękowienie nie odstępowało oprawie graficznej ani na krok. Rewelacyjna muzyka, masa klimatycznych dźwięków otoczenia czy też genialne odgłosy strzałów – charakterystyczne dla każdej broni. Mógłbym tak długo wymieniać.
Zdaje sobie sprawę, że jest to recenzja nostalgiczna. Omawiam tytuł, który dla wielu graczy jest prawdziwym dinozaurem. Niektórzy z was zapewne w ogóle go nie kojarzą, słysząc Ghost Recon, myślą o GRAW, który był dla serii tym samym, czym dla Matrixa były jego dwie kontynuacje. W związku z powyższym korzystam z przywileju recenzenta i przyznaję Tom Clancy's Ghost Recon pełną dychę. Zaznaczam tutaj, że subiektywność tej noty nie jest wcale aż tak wielka, jakby mogło się wydawać. W swoim czasie był to tytuł kultowy, który wraz z serią Rainbow Six, zapoczątkował pewny nurt w grach komputerowych. Nie bez znaczenia jest również fakt, że gra doczekała się dwóch dodatków, zaś środowisko moderskie jest aktywne do dnia dzisiejszego. W osiem lat po premierze, na forach internetowych w dalszym ciągu można trafić na wielu fanów tej pozycji, zaś osoba która zdecyduje się na instalację, nadal znajdzie partnerów do gry w sieci.
recenzja dodana przez:
Kirq
który uważa że gra ma takie plusy i minusy
+ Taktyczna, powolna rozgrywka
+ Realizm
+ Genialne projekty map
+ Świetna kampania dla pojedynczego gracza
+ Jeszcze lepszy multiplayer
+ Świetna grafika
+ Jeszcze lepsze udźwiękowienie
+ Tytuł uzależniający
+ Pozycja kultowa
− Nie dla każdego
− Brak broni w widoku z pierwszej osoby
Ocena wszystkich
recenzentów
10
Grafika 100%
Dźwięk 100%
Gameplay 100%






