Battlefield 2: Project Reality (PC)
Premiera: nie znamy jeszcze daty premiery
Ocena użytkowników: bardzo dobra
0 osób chce zagrać w tą grę
miejsce w rankingu: n.a.
Na tę platformę mamy: 40 screenów, 5 video, 1 recenzji,
Król realistycznych modów
[ zobacz inne recenzje 1 ] Najlepsza recenzja dodana przez
Kirq
Kirq
Osoby, które miały jedynie pobieżny kontakt z Battlefield 2, mogą nie zorientować się na pierwszy rzut oka, że Project Reality jest totalna konwersją. Wynika to stąd, iż ogólne założenia omawianego modu pozostają niezmienne. Mamy tutaj dwie strony konfliktu, które ścierają się na rozległych mapkach. W ruch idzie wszelkiego rodzaju uzbrojenie oraz pojazdy używane na współczesnych polach bitew. Co zatem odróżnia mod od protoplasty w tak dużym stopniu? Klucz do odpowiedzi na to pytanie tkwi w samym tytule i jest to realizm. Porażający realizm. Pietyzm, z jakim autorzy – Black Sand Studio – zadbali, aby jak najautentyczniej oddać każdy aspekt wojny dwudziestego pierwszego wieku, robi naprawdę ogromne wrażenie. Gra uległa przebudowie praktycznie w każdym aspekcie. Od zupełnie nowych stron konfliktu oraz map, poprzez masę dodatkowego uzbrojenia i pojazdów, na przebudowie mechaniki rozgrywki skończywszy.
Zacznę może od tych drobnych, niewidocznych na pierwszy rzut oka zmian, które okazują się być kluczowymi dla takiego, a nie innego, przebiegu rozgrywki. W PR nie ma miejsca na wszelkiego rodzaju arcade'owe elementy znane z BF2. Przykładowo, w sposób skuteczny wyeliminowano takie zjawiska jak bunnyhoping czy też wskakiwanie do przejeżdżających – a nawet czasem przelatujących – pojazdów. Pierwsze uzyskano poprzez całkowity brak możliwości strzelania podczas skoku oraz szybkie zmęczenie. Drugie niemożliwe jest z prostej przyczyny. Do pojazdów możemy dostać się tylko poprzez właz lub drzwi. Przykładowo aby wsiąść do czołgu, musimy najpierw wskoczyć na pancerz przedni, później na wieżyczkę, a następnie przycisnąć właściwy klawisz, kiedy znajdujemy się tuż przy samym włazie. Kompletnej przebudowie uległa również mechanika strzelania. Broń nie jest już tak celna w każdej sytuacji, ma większy odrzut, a wszystkie animacje przeładowania zostały stworzone od nowa - w większości przypadków wydłużając jego czas. Dodam jeszcze, że podczas tworzenia nowych animacji zadbano o takie szczegóły, jak sprawdzenie czy ładowany magazynek nie jest pusty oraz ostukanie go o hełm przed wsadzeniem do karabinu. Takich szczegółów jest bez liku.
Mapy w Project Reality stworzone są w większości na podstawie zdjęć satelitarnych. Przez co sprawiają wrażenie autentycznych miejsc, a nie sztucznie wygenerowanego z myślą o balansie rozgrywki środowiska. Dodatkowo są one ogromne do tego stopnia, że niejednokrotnie dotarcie do miejsca akcji, bez użycia właściwego środka transportu, zajęłoby nam dobrych kilka, jak nie kilkanaście minut. Skoro już jestem przy transporcie, nasuwa mi się tu kolejny ważny aspekt Project Reality - współpraca. Jest ona ważna do tego stopnia, że większość serwerów wykopuje graczy, którzy w ciągu kilku minut od zalogowania nie przyłączyli się do jakiegoś oddziału. Bazowa struktura dowodzenia jest bardzo zbliżona do tej znanej z BF2. Mamy naczelnego wodza, kontaktującego się z dowódcami niższego szczebla. Ci natomiast kierują sześcioosobowymi oddziałami. Jednak tak jak wszystko inne, zawiera ona sporo zmian i usprawnień. Między innymi inaczej rozwiązane jest wsparcie artyleryjskie. Nie da się już udzielać go tak często, ma ono za to większą i realniejszą siłę niszczącą.
Jak wspomniałem wcześniej, współpraca jest kluczem do zwycięstwa. Dlatego niezwykle istotnym elementem zabawy jest wbudowana w grę komunikacja głosowa. Bardzo wskazane jest zaopatrzenie się w mikrofon, jeśli takowego nie posiadacie, a macie zamiar na poważnie zagłębić się w Project Reality. Kiedy rozpoczynamy grę i przyłączamy się do oddziału, w dobrym tonie jest zapytać squad leadera, czy chce, abyśmy wybrali jakiś konkretny kit i gdzie mamy się zespawnować. Klasy postaci to jeden z elementów gry który, uległ największej przebudowie. Nie możemy już wybierać dowolnego wojaka. Nie zdarzają się zatem sytuacje, że jedna drużyna składa się niemal w 100% ze snajperów. Każdy ma dostęp do tzw. kitów podstawowych, takich jak strzelec, medyk czy też oficer. Wybór klas zaawansowanych – takich jak snajper, grenadier bądź operator wyrzutni przeciwlotniczej - obwarowany jest całą masą ograniczeń. Zaczynając od bazowego limitu ilości dla danej strony konfliktu, poprzez fakt, że aby wybrać konkretne kity, musimy znajdować się w oddziale o określonej liczebności żołnierzy, na ograniczeniu czasowym od ostatniego pobrania skończywszy.
Wskutek tych wszystkich zmian, rozgrywka ulega ogromnemu spowolnieniu, przez co pojedyncze rundy zajmują często ponad godzinę. Sama gra nie polega na chaotycznym bieganiu od flagi do flagi i nabijaniu killów. Niejednokrotnie przez dobrych kilka minut nie oddamy nawet jednego strzału. Dzięki czemu, kiedy dochodzi do potyczki, jest ona o niebo bardziej emocjonująca. Jedna z gier, które wspominam najlepiej, polegała na tym, że mój oddział przemykał niezauważony przez całą mapę. Kilkakrotnie wpadaliśmy na przeciwnika, ale każdy stosował się do polecenia squad leadera – hold your fire, guys – i chował się na widok wroga. Dzięki temu niepostrzeżenie przedostaliśmy się pod samą bazę wroga, zajmując pozycję na strategicznym wzgórzu, które z reguły stanowi ostatni bastion obrony. W związku z faktem, że nasza strona radziła sobie świetnie a przeciwnicy tracili kolejne punkty – trzeba je zajmować w określonej kolejności - wiedzieliśmy, że niedługo przyjdzie pora na okupowany przez nas system bunkrów. Tak też się stało. Nasza obecność na wzgórzu była dla przeciwnej drużyny kompletnym zaskoczeniem, spowodowało to, iż zajęliśmy punkt w tempie błyskawicznym. Natomiast rzucone w desperacji wrogie posiłki, zostały przez nas zmiecione.
Wielkie zmiany dotknęły również pojazdów. I nie mówię tutaj tylko o nowych modelach i odgłosach. Znacznie wydłużony został okres respawnowania po zniszczeniu. Zwiększono za to do realnych rozmiarów skuteczność - zarówno ofensywna jak i defensywną - praktycznie wszystkich pojazdów. Dzięki temu, pojawienie się czołgu sieje panikę wśród piechoty. Pomijam już jego ogromną siłę ognia. Ważniejsze jest to, że nie da się już go zniszczyć odpowiednio długim ostrzałem z granatnika, czy też małym ładunkiem C4. Przeciwko tej pancernej skorupie skuteczne są tylko wyrzutnie przeciwczołgowe – dostępne wyłącznie w zaawansowanym kicie - inne czołgi lub też lotnictwo. Zmieniono również mechanikę latania śmigłowcami i samolotami. Jest to teraz o wiele trudniejsze i wymaga nieco praktyki offline, o ile nie chcemy pozbawić drużyny jedynego śmigłowca szturmowego, rozbijając się zaraz po starcie. Jeśli mowa o starcie, nadmienię, iż śmigłowiec może się unieść dopiero po około półminutowym nagrzaniu silnika. Skończyły się zatem czasy wskakiwania do pojazdu i ruszania „z kopyta”.
O ironio. To co stanowi siłę PR, jest jednocześnie jego słabością. Mówię o wspomnianym wcześniej silniku graficznym. Fakt, iż umożliwia on zabawę na taką skalę, pociąga ze sobą pewne ograniczenia, nad którymi ubolewa Black Sand Studio. Niektóre mają wpływ jedynie na audiowizualny odbiór gry. Tak jest w przypadku nieco podstarzałej grafiki oraz sławetnego, fatalnie działającego ragdolla. Inne element mają już wpływ na samą rozgrywkę. Przykładowo fakt, iż nie ma możliwości wprowadzenia animacji położenia się, powoduje, iż twórcom nie udało się wyeliminować natychmiastowego przejścia z pozycji stojącej do leżącej. Co, jak zapewne się domyślacie, ma ogromne znaczenie w tego typu produkcji. Inne ograniczenie powoduje, iż pomimo nowych - wręcz genialnych - animacji przeładowania, twórcom nie udało się wprowadzić przeładowania „taktycznego” oraz „suchego”. Pierwsze wykonywane jest na szybko, kiedy w lufie znajduje się jeden z ostatnich pocisków. Drugie zajmuje więcej czasu, w związku z koniecznością zarepetowania pustej broni. Skoro już jestem przy oprawie i trochę ponarzekałem na grafikę, muszę od razu nadmienić, że w kwestii udźwiękowienia nie można powiedzieć złego słowa. Twórcy odwalili kawał świetnej roboty, wymieniając odgłosy wystrzałów praktycznie każdej broni. Nabrały one mocy. Do tego każdy występuje w wersji z pierwszej osoby, z trzeciej osoby oraz jako odgłos odległy. Dzięki czemu jesteśmy w stanie stwierdzić już na „pierwszy rzut ucha”, że przygłuszona kanonada to wymiana ognia rozgrywająca się w bezpiecznej odległości od nas.
Siła PR drzemie w szczegółach i ich ogromnym dopracowaniu. Starałem się jednak, przedstawić wam ten mod w sposób bardziej ogólny, oddając jego założenia i myśl przewodnią. Powodem tego jest fakt, iż nie jest on jeszcze ukończony i niektóre opisywane dziś elementy mogą za pół roku wyglądać inaczej lub nawet być zupełnie nieobecne. Black Sand Studio co kilka miesięcy wydaje kolejne aktualizacje, wprowadzające wiele nowości oraz nierzadko dogłębnie przebudowując niektóre elementy mechaniki rozgrywki. Następna łata przyniesie numerek 0.9. Zatem zbliży nas ona bardzo do, teoretycznie, finałowego produktu. Mówię „teoretycznie” dlatego, że Black Sand Studio sugeruje na oficjalnym forum, iż Project Reality 1.0 nie będzie końcem ich przygody z tematyką realistycznych strzelanek sieciowych. Tę deklarację należy rozumieć dwojako. Po pierwsze, po wersji jeden kropka zero najpewniej pojawią się kolejne rozszerzenia. Po drugie, kilka miesięcy temu twórcy najbardziej realistyczniejszego modu do BF2 ogłosili - ku ogromnej radości fanów - rozpoczęcie prac nad pełną, retailową wersją gry. Ma być ona oparta na nowym silniku i być przedsięwzięciem – w co trudno uwierzyć - o wiele bardziej ambitnym.
recenzja dodana przez:
Kirq
który uważa że gra ma takie plusy i minusy
+ Realizm, który powoduje, że rozgrywka przypomina symulację, a przemyślane zwycięstwo, smakuje sto razy lepiej niż w szybkich sieciowych strzelankach
+ Totalna konwersja
+ Ogromna skala konfliktu
+ Masa nowego sprzętu
+ Nowe frakcje
+ Genialne udźwiękowienie
+ Mechanika rozgrywki zmuszająca do współpracy
− Realizm, który powoduje, że rozgrywka wyda się niektórym powolna i nudna
− Podstarzała grafika
− Fatalny ragdoll
Ocena wszystkich
recenzentów
9.0
Grafika 70%
Dźwięk 90%
Gameplay 90%
Kirq: Dżungla (PC)
Kirq: Piechota brytyjska podczas zdobywania bunkra (PC)
Kirq: Amerykański przeciwlotniczy vulcan, strzelanie z niego to czysta przyjemność :) (PC)
Kirq: Walę do samolotu z zamontowanego na chińskim czołgu Type 98 karabinu 50 cal (PC)
Gry z serii [14]
Najlepsze gry
-
1.
Drakensang: The River of Time
RPG
Dodatek do staroszkolnego cRPG w niemieckim stylu.
-
2.
Amnesia: The Dark Descent
Przygoda
Ambitny projekt, wielkie nadzieje, zapewne kiepska sprzedaż.
-
3.
Dead Rising 2
Akcja/Arcade
Masowa rozwałka zombiaków po raz drugi.
-
4.
Mafia 2
Akcja/Arcade
Sequel świetnego sandboksa w gangsterskich klimatach.
-
5.
Sid Meier's Civilization V
Strategia
Piąty raz turowo podbijemy świat.
-
6.
StarCraft II: Wings of Liberty
Strategia
Powtórka z rozrywki w stylu Blizzard.
-
1.
Dead Rising 2
Akcja/Arcade
Masowa rozwałka zombiaków po raz drugi.
-
2.
Guitar Hero: Warriors of Rock
Akcja/Arcade
Najmocniejsze muzycznie Guitar Hero w historii serii.
-
3.
Kane & Lynch 2: Dog Days
Akcja/Arcade
Psychol i ponurak powracają nadzy i skąpani we krwi.
-
4.
Mafia 2
Akcja/Arcade
Sequel świetnego sandboksa w gangsterskich klimatach.
-
5.
Super Street Fighter IV
Akcja/Arcade
Rozszerzenie podstawowej wersji Street Fighter IV to nowi zawodnicy, areny ...
-
6.
Tom Clancy's H.A.W.X. 2
Symulator
, Akcja/Arcade
Dogfighty i epickie powietrzne batalie spod znaku kropek.
-
1.
Demon's Souls
RPG
, Akcja/Arcade
Genialny klasyczny hack&slash po japońsku.
-
2.
Guitar Hero: Warriors of Rock
Akcja/Arcade
Najmocniejsze muzycznie Guitar Hero w historii serii.
-
3.
Ratchet & Clank Future: A Crack in Time
Akcja/Arcade
Kolejna odsłona zwariowanej gierki dla starych i młodych.
-
4.
Yakuza 3
Akcja/Arcade
, Przygoda
Kolejna odsłona sagi o japońskiej mafii.
-
5.
Tom Clancy's H.A.W.X. 2
Symulator
, Akcja/Arcade
Dogfighty i epickie powietrzne batalie spod znaku kropek.
-
6.
Mafia 2
Akcja/Arcade
Sequel świetnego sandboksa w gangsterskich klimatach.
-
1.
N.O.V.A.
Akcja/Arcade
Wyobraźcie sobie Halo, ale na iPhone.
-
2.
Dungeon Hunter
RPG
, Akcja/Arcade
Diablo w wersji Gameloftu.
-
3.
Plants vs. Zombies
Strategia
Tower defense z zombiakami w roli głównej.
-
4.
Hero of Sparta II
Akcja/Arcade
Druga część przygód xeroboja Kratosa.
-
5.
Street Fighter IV
Akcja/Arcade
Mobilna wersja najlepszego mordobicia ostatnich lat.
-
6.
Spore Creatures
Akcja/Arcade
Spore Creatures, takie jakie znamy z DSa.















