Na tę platformę mamy: 17 video, 3 recenzji, 47 newsów,
Dragon Age 2
[ zobacz inne recenzje 3 ] Najlepsza recenzja dodana przez
Konrad787
DAO był samotnym liderem wśród gier fabularnych nie licząc Demon Soulsa w którego można było zagrać tylko na PS3. Czyli na PC ciężko było znaleźć RPG na wysokim poziomie i jedynym z tych, który załatał tę pustkę był DAO stając się również najlepszą grą wideo na PC. Później w roku 2010 Bioware zaszczycił nas Mass Effectem 2 i oprócz niego też innych nie zabrakło dobrych gier fabularnych. Natomiast w roku 2011 miłośnicy tego gatunku tym bardziej nie mieli powodów do narzekań. Mogli wybierać spośród gier fabularnych takie tytuły jak Wiedżmin 2, Skyrim, Fable 3 (także w wersji na PC), Two Worlds 2, Dark Souls (tylko na konsole), no i oczekiwanego długo, Dragon Age 2. Ta zaś kontynuacja poruszyła wielu ze względu na kontrowersyjne zmiany i nie powinna nosić tej nazwy bo to zupełnie nowa gra. Owszem osadzona jest w tym samym uniwersum co DAO, ale twórcy strzelili sobie w stopę dając to miano bo de facto nie jest to zła gra, ale wiadomo, że nie usatysfakcjonuje tych co liczyli na te same rozwiązania co w Origins.
Po przejrzeniu wielu opinii i recenzji na temat DA 2 uważam, że najbardziej niesłusznym zarzutem stawianym tej grze jest niski poziom trudności oraz brak możliwości taktycznego rozgrywania walki. Natomiast pozostałe zarzuty jak najbardziej są trafne. Śmiem twierdzić, że DA 2 należy do jednych z najtrudniejszych gier roku 2011. Przy czym wręcz wymaga nieprzewidzianego nawet przez samych twórców taktycznego myślenia. Więc jak to odkryłem? Oczywiście - podczas wybierania sobie poziomu trudności. Na dwóch pierwszych gra nie stawi przed nami żadnych dużych wyzwań. A na kolejnych już mogą zacząć się schody (zwłaszcza na tym ostatnim, który nazywa się "Koszmarny"). Dzięki temu poziomowi można poznać drugie imię DA 2 a jest nią taktyka, która jest rozszerzona bardziej nawet od poprzedniej odsłony.
Więc jedną z filarowych zalet DA 2 jest taktyczna walka. To za sprawą wysokiego poziomu trudności można odkryć jej wszystkie karty. Dlatego granie na niskim poziomie mija się z celem i raczej nie skorzystamy z jej potencjału a sama pauza będzie nam rzeczywiście zbędna aż do końcowych napisów. Choć na normalnym poziomie nie raz trzeba będzie skorzystać z niej to i tak grę naprawdę czujemy dopiero na wyższym. W DA 2 odniosłem wrażenie większego realizmu, pomijając dynamiczne, akrobatyczne, odrealnione ruchy naszych bohaterów to można poczuć się w tym uniwersum zaszczutym i kimś kto musi wiele nauczyć się nim stanie do prawdziwej walki. Zatem świat DA jest mroczniejszy i bardziej niebezpieczny niż dotychczas. Walka wymaga od nas więcej taktyki, to w dużej mierze zasługa nowego systemu umiejętności pomimo jego wyszczuplenia i uproszczenia stał się lepszy niż dotychczasowy system rozwoju postaci w DAO. Teraz jest bardziej przejrzysty i oparty na konkretnych specjalizacjach dzięki czemu mamy sprecyzowane drzewka rozwoju w których każda umiejętność jest użyteczna. W trakcie walki specjalne ciosy będą niezbędne, ponieważ na poziomie koszmarnym każdy niewłaściwy ruch, niczym w szachach - zbliża nas do porażki. Jest to wręcz poziom dla geniuszy taktyki, jak to ujęli sami twórcy. Nasze własne czary mogą zranić współtowarzyszy, w przeciwieństwie do DAO mamy tylko jeden rodzaj eliksirów i podobnie jak tam musimy czekać po zażyciu jednego kilka minut nim zażyjemy kolejnego, a pasek zdrowia znika znacznie szybciej. Ten poziom mobilizuje nas do korzystania z całej mapy!!! I będziemy nie raz w ciągłym ruchu bo pozostanie chociaż na chwilę w miejscu szybko może doprowadzić do zgonu jednego z naszych towarzyszy. Co wcale nie musi kończyć się porażką, nawet gdy zostaniemy sami. Zdarzało mi się wygrywać jednym bohaterem gdy dobrze rozplanowałem to taktycznie. Gra dzięki temu poziomowi i zastosowaniu konkretnych specjalizacji przypomina zasady szachów.
Niestety techniczne i organizacyjne błędy powodują, że system walki na koszmarnym bywa niegrywalny. Odniosłem wrażenie jakby twórcy nie przygotowali gry na tym poziomie. Często z trudem przychodziło mi zaznaczanie celów a kamera nie mogła przejść na całkowity widok panoramiczny kiedy wręcz do taktyki taki widok kamery jest niezbędny. Pomijając błędy techniczne, najgorsze są te, które naruszają immersję i zniechęcają do dalszej rozgrywki. Po pokonaniu wrogów nie rzadko przychodzą ich kolejne fale wychodzące często ze ścian, z sufitu, a raczej zazwyczaj znikąd. W dodatku rodzaje przeciwników nie są urozmaicone co przyczynia się do likwidowania ich z coraz mniejszym entuzjazmem.
Choć przeciwnicy mają lepsze AI, często niektórzy ukrywają się i leczą swoje rany, a nasi towarzysze na szczęście też do głupich nie należą. Na przykład gdy używają broni palnej odskakują po każdym strzale tym samym nie zawsze musimy martwić się o nich. Korzystają zawsze ze swych specjalnych zdolności i jedyne czego nie robią, a powinni to zażywać napary lecznicze. Na szczęście czarodzieje którzy opanowali zdolności leczenia, sami ratują rannych współtowarzyszy i tym bardziej nie rozumiem dlaczego twórcy przeoczyli lub tak pozostawili- nie używanie eliksirów przez AI naszych towarzyszy.
Uproszczenia, które miały po części przyczynić się do lepszego systemu walki, nie ominęły również interfejsu, ekwipunku i innych elementów typowych dla tego gatunku. Interfejs nie ma ciekawego designu, a ekwipunek może nie ma bałaganu to de facto mało co w nim możemy wybierać spośród przedmiotów z jakich odkrycia nie mamy żadnej satysfakcji. Ponieważ tak jak w przypadku Mass Effecta 2 wszystko mamy pod ręką. Już w DAO dokuczało mi obijanie się o ściany, które nie miało nic wspólnego z BG, to tu wracanie do tych samych miejsc nie niesie ze sobą żadnych niespodzianek, zmian, a przywołane „obijanie się o ściany” jest dwukrotnie bardziej odczuwalne niż w poprzedniej odsłonie. Sporządzanie własnych mikstur poprzez znajdywanie odpowiednich składników już nie ma racji bytu jeśli mamy tylko jeden ich rodzaj. Do tego jeszcze dochodzi jeden rodzaj maści na truciznę i na leczenie ran. Mamy również możliwość zamawiania w naszym domu gotowe runy lub zakupywania ich w niektórych sklepach. A jeśli chodzi o sklepy to też specjalnie nie mamy dużego wyboru. Zazwyczaj pod ręką znajdujemy potrzebne do walki przedmioty. Więc nasze zakupy przeważnie ograniczą się do mikstur.
Zmieniło się również rozmieszczanie naszych kompanów i to jest zaletą. Teraz każdy żyje we własnym domu i nie ma już ogólnego obozu gdzie wszyscy są pod ręką gotowi do rozmowy. Ale tak samo jak w DAO bez trudu możemy zwoływać trójkę kompanów, wystarczy wyjść ze swojego domu lub znaleźć znacznik odpowiedzialny za wybór towarzyszy. Kolejną pozytywną zmianą jest posiadanie własnego domu w którym możemy dokonywać zamówień na truciznę, runę i na napary lecznicze. Niestety na tym kończą się nasze domowe inwestycje, a fajnie byłoby gdyby twórcy dali nam większy wgląd w miejsce naszego zamieszkania.
Błędy i ograniczenia nie kończą się na mechanizmach gry, ale zaczynają się na oprawie wizualnej, w całej scenografii gry. Takiego minimalizmu obiektów już dawno nie widziałem na ekranie, przy czym zdaje mi się, że obraz pulpitu „ma więcej kolorów”. W DA 2 dominuje szarość i od czasu do czasu czerwień. Pomijając kolory, wszystko nawet miejsca na otwartej przestrzeni są rodzajem tuneli. Tak jak wspomniałem nie sposób ominąć „obijania się o ściany”co gorsze o te same wciąż. Bo DA 2 jest chyba rekordzistą w kwestii recyklingu map jaki widziałem dotychczas. Doszło do takiego absurdu, że prawie każdy quest w którym mieliśmy wejść do jaskini, czy magazynu ma takie same wnętrza. To samo tyczy się miejsc leśnych, a nawet zakon templariuszy wygląda tak samo jak zamek wicehrabiego. Jedynie zamtuz wydał mi się trochę inny. DA 2 nie wiele ma wspólnego scenograficznie z DAO. Nie mamy tej komiksowej, artystycznej oprawy, nawet ubrań jest mniej różnorodnych. Ciężko było mi w to uwierzyć, ale skok na nowy silnik Lycium Engine wygląda na krok wstecz.
Jeśli chodzi o technologię gra nie wiedzieć czemu na DX90C została do takiego stopnia zaniedbana, że ma tekstury niższej rozdzielczości dwukrotnie niż na DX11. Pomijając twarze postaci, które dobrze wyrażają swoje emocje i ciekawie są animowane. DA 2 jest pierwszą grą fabularną która stosuje te biblioteki DX. Teselacja wreszcie jest widoczna na terenie. Rzeczywiście posiada lepszy zarys krawędzi otoczenia, powierzchnie tekstury są bardziej szczegółowe i wypiętrzone. Dotąd jeszcze nie widziałem żeby w jakieś grze pomógł DX11 równie podnieść jakość co w DA 2. Dlatego zaczynam mieć podejrzenia, że DX11 i tak pomaga tym grom, które jakby specjalnie mają obciętą jakość na DX90C. Bo mimo że widać zmiany na pierwszy rzut oka to i tak nie równa się to z tym co prezentują strony oficjalne w kwestii możliwości teselacji. Gra oprócz niej oferuje w postaci patcha tekstury wyższej rozdzielczości i akurat wraz z DX11 widzimy znaczną poprawę.
DA 2 technologicznie ma potencjał do konstruowania postaci i podłoża dlatego też nie został on należycie wykorzystany. Ciężko mi uwierzyć, że twórcy takich gier jak DAO, Mass Effect 2 zaprojektowali scenografię w DA 2. Odniosłem wrażenie, że programiści po macoszemu zajmowali się oprawą lub po prostu tytuł został potraktowany jako „wypełniacz”, który miałby zająć miłośników gier fabularnych na czas wyjścia o wiele lepszej gry Bioware, którą może być Mass Effect 3.
I tak nawiasem mówiąc zdziwił mnie kod optymalizacji. Na DX90C liczba klatek wyższa jest o wiele niż na DX11. Wydaje mi się, że biblioteki tuż przed premierą zostały wgrane na szybkiego bez ich dokładnego optymalizowania. W dodatku gra na kartach Nvidia przy maksymalnych ustawieniach DX11 pokazuje artefakty. I mam podejrzenia, że to wina nie równego wspierania kart w DA 2, któremu logo użyczył Radeon. Nie to, że nie da się grać na DX 11, bo wartość klatek nie jest mała, ale spadek jest znaczny w porównaniu do DX90C na co można jeszcze przymknąć oko, ale na błędy graficzne już nie-jak z ich powodu musiałem uruchamiać ponownie grę. (W gwoli sprawiedliwości dodam jeszcze, że granie na DX 11 na ustawieniach wysokich daje średnią liczbę klatek powyżej 60. Dopiero gdy są najwyższe ustawienia mamy spadek do 35-30. Co oczywiście nie wpływa na widoczną utratę płynności i nie przeszkadza w graniu dopóki na tych ustawieniach nie pojawią się już wspomniane artefakty graficzne).
Udźwiękowienie gry również nie stara się uwierzytelnić świat. Za wyjątkiem odgrywania głosów bohaterów, które na tle całego audio wypadają najlepiej to wszystko inne jest puste i brak światu większego nagłośnienia. Najlepsze motywy są te gdy wchodzimy do miasta, słyszymy wtedy ponury dźwięk oraz upiorny śpiew ptaków co trwa kilka sekund, a po tym pomimo pogłaśniania głośników najbardziej słyszalną warstwą audio pozostają głosy bohaterów. Natomiast walki to bicie uszy monotonią. Brzmią mocno, ale nie zmieniają się w trakcie co dodatkowo potęguje nimi znudzenie gdy na domiar wszystkiego policzyć jeszcze te same wnętrza i tych samych przeciwników wyskakujących znikąd to może naprawdę zepsuć odbiór gry.
Za muzykę odpowiedzialny jest Inon Zur - ten sam kompozytor, który skomponował muzykę do pierwszej części. Tak jak w przypadku pierwszej odsłony - nie jest to rewelacja, muzyki przyjemnie nie słucha się poza grą. Natomiast w grze potrafi budować nastrój, jednak w poprzedniej części i tak wypadało to lepiej.
To co najlepsze w DA 2, pozostawiłem na koniec a jest to scenariusz. To kolejna filarowa zaleta tej gry. Kiedy w sferze audio jak i obrazu naruszana jest immersja, to fabularnie nieco odzyskiwana jest jej część. Również pod tym względem gra przeszła zmiany. Już nie będziemy mieli niemego bohatera... "Zaraz!" - wykrzykniecie. "Czy to znaczy, że mój protagonista z pierwszej części po prostu nie występuje w dwójce?" Niestety musimy tworzyć inną zupełnie postać od nowa, ale na szczęście edytor nam umożliwia na wiele, choć z kolei nie jest tego tak dużo to i tak udało mi się fajnego stworzyć protagonistę. Natomiast wprowadzenie tego samego systemu dialogów co w ME 2 jest niezbyt dobrym pomysłem. Może kamera porusza się dynamicznie, a sama główna postać wyraża swoje emocje głosowo to wybór wypowiedzi pomiędzy dobrą, żartobliwą, złą i plus kilku zapytań nie raz wkurza gdy słyszymy co innego niż wybraliśmy jako hasło, które rozwija nasz bohater, różnie. Zaletą jak już wspomniałem tych zmian jest odgrywanie głosu naszej postaci i lepiej wypada to w roli żeńskiej. Nie pozornie, zimnie i grzecznie wypowiada swoje kwestie bohaterka i szczerze powiedziawszy mimo że staramy się być dobrymi nie do końca odczuwamy, że nasza postać jest jednowymiarowa, bo taka nie jest.
Początek może rozczarować trochę po niektóre osoby z powodu braku kontrastu. Po opowieści Varrica (który zresztą będzie narratorem opowieści od czasu do czasu) od razu zostajemy wrzuceni w wir walki. Potem jest coraz lepiej i co mnie najbardziej cieszy w historii to to, że nie ma przesadzonej epickości, pojedynku ze złem, które chce podbić cały świat. Za to mamy szarą rzeczywistość uchodźców którzy po przebiciu się przez mroczne pomioty trafiają dzięki pomocy Flemeth do Kirkwall. (Właśnie to miejsce będzie pełnić rolę głównego miasta na wzór Wrót Baldura). Cała historia przypomina kryminał osadzony w świecie fantastyki i to miła odmiana po produkcjach w których przede wszystkim chodziło o ratowanie krainy lub całego świata. Nasz bohater nazywa się Hawke, oczywiście podobnie jak w ME 2 tu też symbolicznie nadajemy imię bohaterowi, które nie będzie wypowiadane na głos. W mieście Kirkwall nasz protagonista wraz z rodziną będzie starał się wydostać z miasta, a żeby tego dokonać musi wpierw zarobić pieniądze. Nareszcie podobnie jak w Wiedźminie historia bardziej dotyka tych znanych problemów, a nie tych wyimaginowanych. Problem rasowy, problem rasizmu będzie przeplatał się przez wątek główny. Może nie jest on tak dobrze przeprowadzony jak w Wiedźminie to Bioware całkiem nieźle sobie poradził z tym. Historia może niejednokrotnie poruszyć osoby, które naprawdę angażują się w opowieść. I niestety nie każdy będzie miał taką chęć bo z powodu błędów i pozostałych wad gra może zniechęcić do siebie.
Warto wspomnieć i od razu uspokoić tych, którzy myśleli, że jak w przypadku ME 2 również Bioware tu zrezygnuje z dowolnego romansowania i uprawiania seksu. Teraz znów stosunki żeńsko-żeńskie czy męsko-męskie, są możliwe. I co ciekawe każdy romans różni się od siebie i tu nie chodzi tylko o różnice płciowe. Na przykład romans z Izabelą, różni się od romansu z Andersem. Tak samo jest w przypadku wszystkich innych towarzyszy. Istnieje nawet możliwość zabicia naszego towarzysza. Naprawdę - mamy duży wpływ na bohaterów, a rozpoczęty romans wcale nie musi skończyć się na jednej osobie. W dodatku pozostali towarzysze komentują nasze kontakty bliższe z innymi towarzyszami.
DA 2 jest grą niedopracowaną, jakby projektowaną w pośpiechu. Twórcy poszli o krok dalej rozwijając nowe uniwersum korzystające z licznych licencji, bo nie brakuje istot mitologicznych powszechnie znanych w świecie fantastyki. Świat ten zaczyna być coraz bardziej uwiarygodniony dzięki informacjom jakie możemy znaleźć w grze o tym uniwersum. Teraz wątki templariuszy wrogo nastawionych do magów są na dobre kontynuowane i do tego dochodzą Qunari, którzy w DAO byli tylko szczątkowo przedstawieni. Nowa opowieść wydaje się mroczniejsza i brutalniejsza. W całej historii nie brakuje ciekawych zwrotów akcji, za które my sami możemy być odpowiedzialni. Co prawda kontrowersje wzbudzić może i słusznie wdrożony system dialogów z ME 2. To sam pomysł nie jest zły, ale został źle zrealizowany bo w przypadku Alpha Protocol znacznie to lepiej wypada i zmusza nas do jakiegoś wysiłku.
W rezultacie DA 2 wydaje się najsłabszą produkcją pod względem technicznym zrealizowaną przez ekipę Bioware. Fabularnie gra trzyma poziom i dzięki temu aspektowi warto sięgnąć po DA 2 bo jest to gra przemyślana pod wieloma względami. Niestety pomimo tego tylko cierpliwi lub naprawdę zainteresowani fabułą mogą dotrwać do końca gry. Bo tej skutecznie odbiór był dewastowany przez tabuny podobnych do siebie przeciwników w ciasnych tych samych pomieszczeniach. Mogłem ten cały recykling lokacji wziąć za jakiś easter egg bo tych z kolei w grze nie brakuje. Może też nim była wypowiedź Izabeli która zapytała zdziwiona towarzyszy „Czy my tu chyba nie byliśmy już?”. Tak czy inaczej, DA 2 nie jest produkcją w pełni nie wykorzystaną, a też zmiany jakie zaszły nie miały na celu zdobycia większej ilości odbiorców, tylko ułatwienie implementowania lepszego scenariusza. Niestety - nie udało się tego wykorzystać w pełni i może Bioware wraz z nowym Dragon Age usprawni wszystko czego brakowało dwójce, która wbrew przekonaniom innych nie jest grą słabą, ale w kwestii technicznej wydaje się jakby była tworzona w pośpiechu.
recenzja dodana przez:
Konrad787
który uważa że gra ma takie plusy i minusy
+ Konkretny rozwój postaci
+ Bardzo wymagająca taktyczna walka na poziomach wysokich
+ Odgrywane dialogi
+ Mroczna opowieść
+ Bohaterowie
+ Główny bohater wyrażający swoje emocje
+ Dowolność w romansowaniu i różnice między każdym romansem
+ Widowiskowość walki
+ Ciekawie przeprowadzona narracja
+ Zwroty akcji
+ Poruszone problemy znane spoza ekranu
+ Przyzwoicie wykonane modele twarzy bohaterów
+ Bardzo długa
− Dużo poważnych błędów technicznych
− Masakryczny recykling lokacji!
− Często pojawiający się znikąd przeciwnicy
− Słaba, minimalistyczna scenografia
− Nużące udźwiękowienie
− Uproszczony system dialogów
− Obijanie się o ściany
− Mało znajdziek, wszystko pod ręką
− Mały obszar do zwiedzania
− Uproszczony system craftingu
− Artefakty na DX 11
Ocena wszystkich
recenzentów
7.3
Grafika 53%
Dźwięk 80%
Gameplay 70%

