Evil Islands: Klątwa Zagubionej Duszy (PC)
Premiera Świat - 26 październik 2000 Premiera Polska - 16 maj 2001
Ocena użytkowników: bardzo dobra
2 osób chce zagrać w tą grę
miejsce w rankingu: n.a.
Deweloper: Nival Interactive Dystrybutor: Lemon Interactive Wydawca: Fishtank Interactive
Gatunek: RPG, Akcja/Arcade Cechy gry: Wolna kamera
Tematyka: Fantasy, Rozgrywka: Singleplayer/Multiplayer
Na tę platformę mamy: 9 screenów, 1 recenzji,
Zwiedzamy Wyspy!
[ zobacz inne recenzje 1 ] Najlepsza recenzja dodana przez
OsaX Nymloth
Nazywam się Zak
Na samym początku rozgrywki wita nas bardzo przyjemne intro. Może i nie jest to dzieło Blizzarda (który jak wiadomo jednym filmikiem zostawia daleko w tyle całe Hollywood), ale wprowadzenie robi naprawdę dobre wrażenie i jest ciekawie opowiedziane. Wkrótce po intrze czas odwiedzić menu główne, gdzie oczywiście można pobawić się w opcjach. Skoro przy menu głównym mowa, to muszę napisać, iż Evil Islands ma jedne z najciekawiej zrealizowanych menusów, jakie miałem okazję widzieć. Sprawia, że już od samego początku gra żyje własnym życiem, a gracz właśnie wkracza do innego świata. Wypadałoby jednak napomknąć parę słów o fabule. Dosłownie parę, albowiem historia opowiedziana w grze jest naprawdę dobra, z zaskakującymi zwrotami akcji, tajemniczą intrygą i dość ciekawym zakończeniem.
Pewnego, nie aż tak pięknego dnia, na nieznany sobie ląd przybywa pewien człowiek. Nie wie, jak się znalazł w nowej okolicy, nie pamięta swej przeszłości. Ba, nie wie nawet, jak się nazywa! Wie jednak, iż jest wśród jakiś ruin, ma na sobie ubranie, kandydujące do miana łachmanów, zaś jego jedyną bronią jest runiczny nóż z brązu. Niedaleko musi być jednak ludzka osada, w której można by dowiedzieć się kilku rzeczy i powziąć decyzje o tym, co należy czynić. W ten oto sposób poznajemy Zaka (jak go umownie nazwano), bohatera Evil Islands. Może i główna postać cierpiąca na amnezję nie jest niczym przesadnie oryginalnym, ale w przypadku dzieła Rosjan, sprawdza się doskonale.
Na wyspie domek mam
Pierwszą wyspą (skrawkiem lądu, który przetrwał potężny, magiczny kataklizm), na której to nieoczekiwanie znalazł się Zak jest Gipath. Jest to kraina o umiarkowanym klimacie, zielonych lasach, wysokich górach, zielonych orkach, wysokich ograch... no, jakoś tak. Pierwszym zadaniem, jakie stoi przed naszym bohaterem, jest oczywiście znalezienie ludzkiej wioski lub czegoś w tym stylu. Ruszając śladem kilku tubylców, których Zak przypadkiem przestraszył, mamy okazję zaznajomić się z samą grą, a to za sprawą samouczka. W przeciwieństwie do wielu innych gier, możemy go łatwo wyłączyć, lecz jego porady są szczególnie cenne na początku rozgrywki. Samouczek w niczym jednak nie ogranicza grającego, który może pójść tam, gdzie mu się podoba (pod warunkiem, że w dane miejsce dojść się da), zabić kogo mu się podoba, a nawet zginąć. Nie ma taryfy ulgowej, a że Zak nie należy do herosów spod znaku Conana Barbarzyńcy, to o śmierć jest bardzo łatwo. Koniec końców, po kilku potyczkach z okazami miejscowej fauny, okradnięciu i przekradnięciu się obok ogra, trafiamy do ludzkiego siedliszcza! Tam to Zak dowiaduje się, iż został uznany przez miejscowych za bohatera, który wedle lokalnej legendy ma przybyć i pokonać zło! Oczywiście, jeśli nasz śmiałek nie okaże się być tym, za kogo go mają mieszkańcy, to może spotkać go coś bardzo nieprzyjemnego. Ot takie przysmażenie na ognisku. Wiedziony instynktem, który nakazuje mu przetrwanie, Zak z udawaną dumą oświadcza, że i owszem, jest wybawicielem wioski. Tak oto pakuje się w kolejne kłopoty, bowiem nieprzychylni mu ludzie, nie omieszkają wykorzystać Wybrańca do swoich celów.
Drwa do ogniska noszę
Od tego momentu mamy możliwość odwiedzania wioski, gdzie można dokonywać niezbędnych zakupów oraz napraw. Co jednak ciekawe, aby np. móc kupić kilka przydatnych rzeczy, musimy zwrócić rzemieślnikowi rzeczy, które mu skradziono. Wymusza to wyruszenie w niebezpieczną wyprawę, w celu odzyskania kamiennych narzędzi! Zdumiewające i epickie, bez dwóch zdań. Tak więc w wiosce (później w miastach) otrzymujemy zadania, zarówno z wątku głównego, jak i trochę misji pobocznych, które bywają jednak naprawdę opłacalne. Oraz bardzo niebezpieczne. Same questy nie są jednakże przesadnie oryginalne. Idź i znajdź białego wilka, który zżera tubylcom bydło, wypatrosz go i przynieś jego głowę jako trofeum. Lub też poszukaj mechanizmu, do otwierania mostu zwodzonego orków, aby dostać się do ich jaskiń w celu odnalezienia wyjątkowo rzadkiego materiału. Słowem: standard. Przy okazji wspomnę o dialogach, które są wybitnie liniowe (jak cała gra zresztą). Niby mamy do wyboru jakieś opcje dialogowe, ale zazwyczaj sprowadzają się one tylko do prostego dowiedzenia się o szczegółach nowej misji, którą czasami (o dziwo) możemy zaakceptować lub też nie. Podczas wykonywania kolejnych zadań, Zak będzie miał okazję pozbierać całą stertę różnych rzeczy. Część z nich da się z zyskiem sprzedać, część zaś może być użyta do konstrukcji broni oraz pancerzy. Właśnie możliwość tworzenia własnych przedmiotów jest jedną z najoryginalniejszych cech Evil Islands. U miejscowego kupca możemy zakupić schemat tworzenia np. włóczni, dodajemy do tego odpowiednią ilość wymaganego typu materiału (im lepszy, tym potężniejszy będzie efekt końcowy), jak chociażby kości i mamy nową broń! Jeśli jesteśmy wystarczająco bogaci, to możemy pokusić się o wzmocnienie nowego przedmiotu za pomocą jakiegoś czaru, poprzez dodanie odpowiednich run. Podobna zasada tworzenia tyczy się właśnie zaklęć, które możemy dodatkowo wzbogacać poprzez zastosowanie odpowiednich runów, które czasami znajdujemy podczas gry lub kupujemy za horrendalne pieniądze. Trzeba przyznać, że efekty zabawy w kowala (lub też w płatnerza, arcymaga itd.) są naprawdę dobre i sporo czasu spędzi się, dumnie maszerując po okolicy z nowym orężem. Satysfakcja gwarantowana!
Czasami przez portal sobie skoczę
Gipath to jednak tylko pierwsza z wysp, które przyjdzie odwiedzić Wybrańcowi i zarazem miejsce, które jest najsłabiej rozwinięte cywilizacyjnie. Tutejsi ludzie sztylet z brązu uważają za niesamowity artefakt, który wszędzie indziej wzbudziłby, co najwyżej uśmiech politowania. Zak w swej podróży za utraconą przeszłością i intrygą przemierzy również mroźne Ingos oraz spalone słońcem Suslange. Pierwsza z tych wysp jest najbliższa chyba europejskiemu średniowieczu, gdzie dominują ciężkie, metalowe zbroje i społeczeństwo zbliżone do feudalnego. Suslange zaś klimatem od razu kojarzy się z Persją, Arabią i tamtejszymi okolicami, gdzie Pan jest wszechmocny wobec swych podwładnych i służalców, którzy to knują intrygi, aby zdetronizować swojego zwierzchnika. Każda z wysp, poza drastyczną zmianą klimatu i pogody, wymusza przystosowanie się do nowych warunków i niebezpieczeństw. Wystarczy rzecz, iż w momencie, kiedy na Gipath Zak był absolutnym bohaterem, któremu mało co mogło się oprzeć, o tyle po przybyciu na drugą wyspę jest on zaledwie popychadłem i miejscowym pośmiewiskiem. Przy okazji przenoszenia się na inne wyspy, należy wspomnieć o tym, iż nasz bohater może zrekrutować własną drużynę dzielnych herosów. Jednakże towarzysze będą Zakowi towarzyszyć tylko na ich rodzinnej wyspie, żaden z nich nie ośmieli się na podróż w nieznane. To zaś oznacza, że w nowej krainie należy rozejrzeć się za przyjaznymi nam duszami, które zgodzą się wspomóc Zaka w jego wyprawach. Same wyspy są podzielone na kilka lokacji, które są stopniowo odkrywane podczas kolejnych przygód i gdzie wykonuje się zadania. Z naciskiem na to ostatnie, bowiem będąc poza ludzką osadą, gracz nie może zmienić pancerza lub rozdysponować punktów doświadczenia. Czynności te wykonać można jedynie w bezpiecznym i w miarę cywilizowanym miejscu, zaś wszędzie indziej Zak jest skazany na to, z czym wyruszył w podróż.
Mieczem dobrze władam
Skoro już wspomniałem o punktach doświadczenia, to należałoby wytłumaczyć jakimi zasadami Evil Islands się kieruje. Mechanizm jest dość klasyczny: za wykonywanie zadań i pokonywanie wrogów Zak otrzymuje doświadczenie. Jednakże w grze nie występuje pojęcie "osiągnięcia wyższego poziomu". Zapomnicie również o standardowym podziale na magów, wojowników, rzezimieszków i im podobnych, jak w większości klasycznych cRPG. Zamiast tego z góry narzucony bohater może być dokładnie tym, kim chce gracz. Wystarczy inwestować w odpowiednie umiejętności, wśród których można wymienić siłę, zdolność władania mieczami, zadawania skrytobójczych ataków (cios w plecy) czy też opanowanie którejś ze szkół magii. Taki mechanizm rozwoju postaci sprawia, że Zak za każdym razem może być kimś zupełnie innym, wszystko zależy od tego, jaką ścieżką podąży. Oczywiście można inwestować mniej więcej po równo we wszystkie umiejętności, lecz taki bohater będzie miał trudności w starciach z wymagającymi przeciwnikami. Skoro o nich mowa, to powstaje zasadnicze pytanie: jakie stwory staną na drodze Wybrańcowi? Wiedzieć Wam trzeba, iż bestiariusz przygotowany przez ekipę Nivala jest całkiem pokaźny. Stwory w dużej mierze są pożyczone z innych gier, osadzonych w świecie fantasy. Mamy więc gobliny, orków, ogry, smoki, trolle, wielgachne nietoperze, olbrzymie cyklopy czy też w końcu konstrukty, zwane również golemami. Część stworów występuje w kilku odmianach, a niektóre monstra są wręcz nietykalne. Nie, nie zrozumcie mnie źle - one są po prostu tak silne, że ich pokonanie jest niemożliwością. Ot taki cyklop albo czarny troll na Gipath. Nigdy nie udało mi się ich zabić, a nawet zranienie można było uznać za spory sukces. Zapomnijcie o skalowaniu poziomów! W Evil Islands, jeśli wejdziesz nie tam, gdzie trzeba, to z Zaka zostanie tylko sterta kości. Na samym początku nawet grupa goblinów bywa sporym wyzwaniem, zaś moment ubicia pierwszego ogra z pewnością wzbudzi w graczu sporą satysfakcję. Mniejsza z tym, że bez podstępu (a dokładniej ciosu w plecy, bowiem w walce twarzą w twarz z ogrem Zak nie ma większych szans) się nie obejdzie, ale duma aż człowieka rozpiera. Tak bardzo, że można zostać ubitym w momencie triumfu przez przechodzący nieopodal patrol orków. Jednakże walka w grze nie polega tylko na klikaniu we wroga i ewentualnym rzucaniu weń kolejnych zaklęć. Podczas walki możemy nakazać naszemu herosowi, aby atakował wybraną partię ciała przeciwnika. Możemy wycelować w nogi, ręce, tors lub też w głowę, a tym samym osłabiać przeciwnika. Na przykład, atakowanie uzbrojonego w topór orka będzie miało lepszy efekt, jeśli unieszkodliwimy temuż kończynę, trzymającą broń, przez co osłabimy jego częstotliwość i siłę ataku. Analogicznie, atak na nogi spowoduje spadek ruchliwości, zaś celowanie w głowę zwiększy szanse na zadanie krytycznych obrażeń i szybkie zakończenie walki.
I obrazki ładne posiadam
Tak się rozpisałem o mechanice, fabule i świecie gry, a nie wspomniałem ni słowa na temat oprawy audiowizualnej! Najwyższy czas to nadrobić, bowiem jest o czym pisać. Owszem, ząb czasu odcisnął na grze swe piętno, lecz grafika nadal potrafi cieszyć. Plansze generowane przez silnik Evil Islands są całkiem duże, a i mają tę zaletę, że ich wczytywanie trwa zaledwie chwilkę. Świat wykreowany przez programistów Nivala potrafi urzec różnorodnością. Zielone Gipath, pokryte lasami i pagórkami, poprzecinane rzekami, sprawia wrażenie idealnego miejsca na małą wycieczkę. Gdzieniegdzie napotkać można bagniska, które oczywiście nie są przesadnie bezpieczne, a jak się dobrze rozejrzeć, to i da się spenetrować kilka jaskiń. Podczas przechadzki po Gipath można zmoknąć, bowiem deszcz, to dość częsty gość w tej krainie. Jak Zak będzie miał prawdziwego pecha, to trafi go... piorun (serio, niejednokrotnie zdarzyło się, że błyskawica uderzyła w miejsce w pobliżu mojej drużyny). Ingos i Suslange to swoje przeciwieństwa. Pierwsza z tych wysp jest mroźna, w większości dzika i ogółem jest istnym królestwem zimy. Śnieżyce co rusz przetaczają się przez całą krainę, a pola są zasypane białym puchem. W lasach na śniegu napotkać można ślady zwierzyny, a ludzką obecność sygnalizuje unoszący się ku górze dym. Suslange zaś to kraina trochę mniej dzika, spalona słońcem i nękana piaskowymi burzami. Mówiąc oględnie, to sporawa pustynia z nielicznymi oazami, przy których powstały ludzkie siedziby. Każda z wysp robi spore wrażenie i widać, że w ich zaprojektowanie włożono sporo pracy. Równie dobrze prezentują się modele potworów, mimo pewnej kanciastości. Ogry są duże, mają równie wielkie maczugi, a ich bieg sprawia, że cała okolica drży w posadach. Jeszcze większe są cyklopy, które bez problemu miotają głazami wielkości człowieka we wroga. Jak się będzie miało wystarczająco dużo szczęścia, to Zak będzie mógł poprzyglądać się szybującemu w powietrzu smokowi.
Oczywiście, w obecnych czasach można narzekać, że w grze nie ma shaderów 4.0, woda jest brzydka, tekstury niezbyt ostre, a animacje mogłyby być lepsze. Evil Islands ma jednak oprawę, która zapewnia odpowiedni klimat podczas rozgrywki, a to się chyba jak najbardziej liczy na plus. Udźwiękowienie w grze jest dobre, potwory pomrukują groźnie, czasami znudzone zaryczą. Bez problemu można rozpoznać, iż w pobliżu jest coś groźnego (takiego smoka można łatwo usłyszeć, bo bestia macha skrzydłami jak wściekła) i w porę się schować albo usunąć z drogi nadchodzącemu trollowi. Efekty czarów są dość przeciętne i niczym się nie wybijają na tle innych tytułów. Zdecydowanie na uwagę i pochwałę zasługuje muzyka, która dopasowuje się do sytuacji panującej na ekranie. Inny temat muzyczny przygrywa nam podczas eksploracji wysp, inna atakuje nasze uszy podczas walki. Sama muzyka jest ciekawym połączeniem klasycznej, epickiej ścieżki dźwiękowej (orkiestracje itp.) z elektroniką. Wbrew pozorom, daje to naprawdę dobre efekty. W końcu, jeśli nawet mnie elektroniczne dźwięki nie przeszkadzały podczas gry, a wręcz przeciwnie, to coś w tym musi być.
Godoju po polsku?
Evil Islands został wydany w naszym pięknym kraju jako gra w pełni zlokalizowana. Oznacza to, że przetłumaczone zostały nie tylko napisy i dialogi, ale również postacie przemawiają w naszym barwnym języku. Szczerze mówiąc, mam mieszane uczucia, co do spolszczenia. Z jednej strony tłumacze nie raz pokazali, że potrafią naprawdę ładnie przełożyć język innych ludów na coś bardziej zrozumiałego. Z drugiej, irytują liczne powtórzenia tego samego wyrażenia nawet kilkakrotnie w jednym dialogu. Słuchanie po raz n-ty, jakie to Umarłe Miasto jest straszne i niebezpiecznie może naprawdę zanudzić najwytrwalszych. Co do aktorów, odgrywających postacie w grze, to część z nich spisała się solidnie. Ot, taka Wiedźma, której skrzekliwy głos nie pozostawia wątpliwości, co do tego, z kim mamy do czynienia. Również Starzec Erfar całkiem zacnie został odegrany; szybko można się zorientować, że przywódca wioski coś ukrywa pod płaszczykiem słodkich słówek. Niestety, nie może być idealnie również w tym względzie i część aktorów została wyraźnie źle dobrana, lecz na szczęście nie rażą aż tak bardzo.
Podsumowując, Evil Islands w swoim gatunku, to może nie jest absolutna czołówka, ale dzieło rosyjskich programistów na pewno zasługuje na uwagę. Znakomita mechanika rozgrywki zapewnia, że postać Zaka zawsze będzie taka, jaka chcemy, aby była. Trzy różne wyspy sprawiają, że zapominamy o monotonii, a system tworzenia własnych przedmiotów daje sporo frajdy. Do tego dochodzi nadal dobra oprawa graficzna, świetna muzyka i solidne spolszczenie. Gra nie tylko dla fanów komputerowych Role Play'ów, ale dla wszystkich, którzy mają ochotę na dobrą rozrywkę w klimatach fantasy.
recenzja dodana przez:
OsaX Nymloth
który uważa że gra ma takie plusy i minusy
+ Mechanika rozgrywki
+ Zróżnicowany świat
+ Swobodny rozwój postaci
+ Tworzenie własnych przedmiotów
+ Muzyka
+ Nadal niezła grafika
+ Niezgorsza fabuła
+ Przyjemna atmosfera gry
+ Solidne spolszczenie
− Liniowość
− Dialogi, którym sporo brakuje do światowej klasy
− AI przeciwników jest prościutkie jak budowa cepa
Ocena wszystkich
recenzentów
8.0
Grafika 70%
Dźwięk 70%
Gameplay 80%
OsaX Nymloth: Widok na mapę trzeciej i ostatniej wyspy. Klimat upalny. (PC)
OsaX Nymloth: Może i duży, ale inteligencją nie grzeszy (PC)
OsaX Nymloth: To chyba jakaś Tajemnica Świątynia Złego Bóstwa (PC)
OsaX Nymloth: Panowie, fuuj, co wyście jedli? (PC)

