Neverwinter Nights 2: Maska Zdrajcy (PC)
Premiera Świat - 27 wrzesień 2007 Premiera Polska - 5 grudzień 2007
Ocena użytkowników: bardzo dobra
4 osób chce zagrać w tą grę
miejsce w rankingu: n.a.
Na tę platformę mamy: 24 screenów, 2 video, 1 recenzji,
Demaskujemy zdrajcę!
[ zobacz inne recenzje 1 ] Najlepsza recenzja dodana przez
Ingmar
Z tym dość wygórowanym nastawieniem podszedłem do testowania Maski Zdrajcy. I na szczęście dla zdrowia nerwów moich, a obfitości portfeli twórców - nie zawiodłem się.
Pożegnaj się z Wybrzeżem Mieczy.
Przygoda zaczyna się tam, gdzie pozostawiła ją kampania NWN2. Po zwyciężeniu Króla Cieni, ruiny świątyni przysypują Powiernika Okrucha. Jednak jakimś cudem nie dokonuje żywota, przysypany stertą gruzu, a trafia do... Rashemenu! Tak, akcja ni stąd ni zowąd przenosi paręset kilometrów od przebytego wzdłuż i wszerz Wybrzeża Mieczy i wyrzuca nas w samym sercu dzikiej, niecywilizowanej krainy. Choć tutaj nie przyjdzie nam parać się typowymi zajęciami, jakimi to zwykle parają się poszukiwacze przygód. Białego rumaka najlepiej zostawić w stajni, a ostrze miecza przyszykować jedynie do walki w obronie własnej. Świat będzie musiał poradzić sobie bez naszej zbawczej interwencji. I tak starczy nam problemów osobistych. Tych ostatnich jest naprawdę sporo - zacząć należy od dość nieprzyjemnej lokalizacji startowej. Tak można określić umiejscowienie kilkanaście metrów pod powierzchnią ziemi, w kurhanie pełnym starożytnych duchów, którym najwyraźniej nie na rękę jest nasza obecność. Dawni kompani podróży najwyraźniej podzielili los "wielkiego złego" i zostaliśmy sami... na jakieś 30 sekund, bo mniej więcej po tym okresie do miejsca naszego spoczynku wbiegnie przedstawicielka Czerwonych Czarodziei z Thay. Przedstawi się jako Safiya i oznajmi że będzie nam towarzyszyć. Zaiste, łatwość zawierania nowych kontaktów w grach komputerowych jest ponadprzeciętna. ;)
Pozostaje jedynie przyjąć oferowaną pomoc i ruszyć do boju. Tego ostatniego będzie całkiem sporo, bo przygoda zaserwowana przez panów z Obsidianu jest iście epicka. Wystarczy wspomnieć że wędrówkę rozpoczynamy na 18 poziomie, lub jeśli zdecydujemy się na skorzystanie z postaci pozostałej po podstawowej kampanie - 20, a zakończymy w okolicach levela 30. Jak łatwo się domyśleć postać posiadająca już tyle życiowego doświadczenia (i stworów na koncie) nie będzie się zabawiała w przynoszenie książek, mieczy tudzież miksturek leczniczych różnym osobom w potrzebie. Zresztą na zadawanie się z pospólstwem i tak nie mamy czasu - ciąży na nas prastara klątwa, którą zdecydowanie trzeba wpisać na liście aktualnych problemów na pierwszej pozycji.
Kiedy dopadnie cię mały głód...
Wokół rozwiązania problemu wspomnianej klątwy kręci się właściwie cała oś fabuły gry, a ponieważ zadań pobocznych jest tutaj jak na lekarstwo - cała Maska Zdrajcy. Przypadłość, jaką zostaliśmy obarczeni, jest dość specyficzna - nasza postać cały czas czuje potężny głód, którego źródła nie sposób ustalić. Stłumić go można jedynie na dwa sposoby: siłą woli, co jest dość nieskuteczne, oraz wchłaniając dusze innych istot. Szczególnie ta druga metoda wydaje się być reprezentatywna, gdyż zyskujemy nawet nowy, napawający dumą, przydomek - Zjadacz Duchów. Naturalnie całą przypadłość możemy "olać" i pójść np. do karczmy na coś mocniejszego. Długo tam jednak nie zabawimy, bo jeśli nie dostarczymy naszemu głodowi odpowiedniej ilości pokarmu, pożywi się nami i znajdzie sobie nowego, być może bardziej skorego do współpracy żywiciela.
Taka jest zresztą natura tej przypadłości - pasek wskazujący poziom "energii duchowej" cały czas maleje i, jeśli nie uzupełniamy go poprzez zjadanie duchów, spadnie do zera, co zawsze kończy się śmiercią, poprzedzoną szeregiem innych przyjemności. Tutaj wychodzi niewspółmierny plus osadzenia akcji w tak mocno uduchowionej krainie, jaką jest Rashemen. Ciężko znaleźć w Zapomnianych Krainach innej miejsce, w którym równie łatwo byłoby o spotkanie ducha, fey czy żywiołaka. Potencjalnych żywicieli mamy zatem całkiem sporo, więc teoretycznie problem klątwy jest łatwy do rozwiązania. "Teoretycznie" i bynajmniej nie chodzi tu o rozterki moralne z pozbawianiem istnienia innych istot, a o samą naturę głodu. Jeśli spożyjemy jakąś duszę to automatycznie wzrośnie nie tylko poziom naszej energii duchowej, ale i łaknienia. Tu rozchodzi się cała zawiłość problemu - jeśli się nie pożywiamy to skazujemy się na zgubę, zaś jeśli to robimy - wzmaga się głód, przez co słabniemy coraz szybciej. Muszę oddać to twórcom - taki zabieg niesamowicie nakręca akcję. Nie ma czasu na oglądanie się, podziwianie widoków czy łażenie po bezdrożach - tempo cały czas rośnie i jeśli nie "popłyniemy" wraz z nim to niechybnie skończymy w krainie wiecznych łowów. Takie rozwiązanie, choć motywujące, ma niestety także złe strony. Niektórzy mogą negatywnie odczuć brak sielanki, beztroskich zadań pobocznych czy długich, spokojnych godzin spędzonych na penetracji lochów. Ja tych problemów nie odczułem - fabuła mnie zassała, a szybkość akcji nie pozwoliła zastanawiać się nad tak trywialnymi zagadnieniami, jak brak wytchnienia. ;)
Zbieramy dream team.
Gry RPG poza naciskiem na rozbudowaną fabułę, charakteryzuje również dbałość o dobór odpowiednio barwnych postaci niezależnych. Większość tytułów, jakie ogarniam pamięcią, posiadała barwnych NPC'ów i nie inaczej jest z Maską Zdrajcy. Szczególnie, że zabawa polega na przewodzeniu grupą, składającą się z czterech osób, a nie samotnej tułaczce. Twórcy przyszykowali na nasze potrzeby kilka zupełnie nowych postaci. Żeby nie było wątpliwości - nie jest ich tak dużo, jak w podstawowym NWN2, ale zostali obdarzeni bardziej złożonymi osobowościami. Częściej wtrącają swoje "trzy grosze", komentując nasze poczynania i ustosunkowując się do nich. Właśnie! W "Masce..." po raz kolejny użyty został słynny system wpływu, który debiutował przy okazji drugiego KotORa. Przeszedł on również szereg zmian, głównie tych korzystnych. Przede wszystkim zostały określone sztywne granice posiadanej wartości wpływu - każdy towarzysz ma początkowo ustawioną wartość 0, którą można zwiększać lub zmniejszać poprzez dobieranie właściwych linijek dialogowych. Każda taka zmiana jest widoczna w postaci komunikatu, zaś po wejściu w kartę postaci możemy zobaczyć aktualny stan, jaki udało nam się uzyskać. Jak wiele rozwiązań i to ma swoje pozytywne i negatywne strony. Na pewno wszystko stało się dużo jaśniejsze i bardziej klarowne, ale przepadła pewna doza tajemniczości i niepewności. Tymczasem zmianą zdecydowanie in plus są bardziej zauważalne korzyści płynące z posiadania wysokiego wpływu - kompani nie tylko poprą nas w kryzysowej sytuacji, ale i podzielą się częścią swojej wiedzy i doświadczeń, co zaowocuje całkowicie bezpłatną premią do cech, rzutów obronnych lub innym profitem.
Zmienne oblicza epickości.
Ciężko powiedzieć czemu, ale często epickie Zapomniane Krainy nie potrafią cieszyć. Tak się jakoś dzieje, że pośród gigantycznych przeciwników - obowiązkowo każdy stwór musi być wielkości domu - i nadmiaru wyolbrzymionych akcji gdzieś ginie przyjemność z odgrywania wymyślonej postaci. Pod wieloma względami "Masce..." udało się uniknąć tych problemów, choć idealnie nie jest. Zacznijmy może od stron pozytywnych: bitwy są na zdecydowanie mniejszą skalę niż w kampaniach o podobnym poziomie epickości. Nie walczymy z całymi armiami na raz, a ilość przeciwników na ekranie oscyluje zazwyczaj wokoło liczby 2 - 3. Poziom trudności jest dobrze dobrany, przez co gra nie zmienia się w zwykłe "kliknij i zapomnij" i wymaga stosowania odpowiedniej taktyki. Dzięki tym dwóm elementom rozliczne potyczki są bardziej satysfakcjonujące, a my nie popadamy w rutynę. Wyłączyć myślenie i po prostu zabijać się nie da. No, przynajmniej nie przez cały czas. ;) Inna sprawa, że pole bitwy dość mocno straciło na przejrzystości. Przeciwnicy są pokaźnych rozmiarów, każdemu atakowi towarzyszą wybuchy, rozbłyski i inne "wodotryski" graficzne. A jak jeszcze do tego dorzucić spektakularne efekty wysokopoziomowych czarów, otrzymujemy ciekawe połączenie, które można krótko opisać słowami "totalny chaos". Jak jeszcze nałożymy na to zaskakującą pracę kamery, która potrafi nam zaserwować chyba najbardziej niewygodny z możliwych punkt widzenia to przestaje być tak przyjemnie. Z drugiej strony bitwa powinna charakteryzować się nieobliczalnością i chaosem, więc niektórzy mogą odebrać to jako plus. Jednak zdecydowanej większości grających, w tym i mnie, panujący nieład skomplikuje zabawę.
Inny problem epickości nie jest już bezpośrednio wywołany przez samych twórców gry, ale przez dziwne zasady wysokopoziomowego Dungeons & Dragons. Chodzi mi o realizm, a raczej o jego całkowity brak. Przeciętna broń, zakupiona na targowisku, osiąga cenę 80 tysięcy sztuk złota, a zdarzają się i przedmioty warte 500 tysięcy! Ja rozumiem, że potężne przedmioty muszą być drogie, ale czemu czymś takim handluje jakiś obwoźny kupiec czy kobieta w łachmanach, którą równie dobrze moglibyśmy spotkać podczas pracy w polu. Z beczkami czy pojemnikami też są ciekawe historie - z kuferka, który spokojnie stał sobie na placyku miasta wyciągnąłem 4 000 sztuk złota. Pewnie, ludy zamieszkujące Rashemen znane są z dość lekkiego stosunku do pieniędzy, ale skąd się w beczce wzięła taka bajońska suma - nie mam pojęcia. Podobny poziom realizmu charakteryzuje napotykane postaci niezależne - level typowego strażnika miejskiego, łowcy buszującego w okolicznych lasach czy apodyktycznej wiedźmy zbliżony jest do poziomu naszej postaci. Innymi słowy: legendarny bohater Zapomnianych Krain może toczyć wyrównany bój z paroma dresami, które spędziły całe życie na piciu mocniejszych trunków. Pewnie, dzięki temu poziom trudności wzrasta, ale gdzie się podział realizm? Czemu łatwiej jest zmiażdżyć Łupieżcę Cienia niż normalnego Rashemi? Na nadmiar realizmu w Masce Zdrajcy na pewno nie można narzekać. Niby fantasy kieruje sie swoimi własnymi zasadami, ale granica zdrowego rozsądku dalej powinna obowiązywać.
Techniczne strony.
Już po odpaleniu menu głównego widać, że "coś" się zmieniło. Poza odnowionym, mroczniejszym wyglądem, transformację przeszła muzyka. Wątek przewodni "Maski..." błyskawicznie wpada w ucho i nie chce tak szybko wypaść. Niestety poza niezwykle sympatycznym main theme, całość nowej ścieżki muzycznej prezentuje dość przeciętny poziom. Warta odnotowania jest jeszcze klimatyczna, zawierająca orientalne elementy muzyka, towarzysząca nam podczas penetracji Mulsantiru. Doskonale buduje klimat i... szybko się kończy, gdyż w mieście długo nie zabawimy.
Jeśli chodzi o oprawę graficzną, to nie przeszła specjalnych zmian. Gra wydaje się być trochę stabilniejsza i lepiej zoptymalizowana, ale do ideału jest daleko. Niestety, stosunek wartości jakość/wymagania sprzętowe dalej pozostawia nieprzyjemne wrażenie. Szczególnie przy skonfrontowaniu go chociażby z takim Oblivionem...
Chociaż wspominałem o problemach z kamerą, to właśnie przy okazji tej ostatniej zaczęły pewne korzystne zmiany. Obsidian postanowił wydzielić dwa osobne tryby: i tak, to co otrzymaliśmy w podstawce zyskało nazwę TPP - choć to po prostu wolna kamera, którą można ustawić właściwie pod każdym kątem - a nowością jest tryb RTS, trochę przypominający rzut izometryczny. Obojętnie na którą perspektywę sie zdecydujemy, rozgrywka będzie podobna, choć muszę przyznać, że widok z lotu ptaka pozwala w lepszym stopniu opanować wydarzenia na ekranie i przywołuje miłe wspomnienia (skojarzenia z infinity na miejscu :)).
Zastosowana mechanika przeszła kolejne, ewolucyjne zmiany. Wszystkiego jest więcej - czarów, atutów i przeciwników. Pojawiły się nowe rasy: dzikie elfy, półdrowy i cztery rodzaje sferotkniętych genesi (ognia, wody, powietrza i ziemi), klasy podstawowe - ulubieniec bogów oraz szaman dusz i prestiżowe - święta pieść, niewidzialne ostrze, władca burz, czerwony czarodziej z Thay oraz mistyczny mędrzec z Candlekeep. Wszystkie nowości nieźle wpasowują się w całość i są dość mocno powiązane z Rashemenem, dodatkowo umacniając wyczuwalny, orientalny klimat uduchowionej krainy. Zwielokrotnienie możliwości budowy postaci znacznie wydłuża żywotność gry i zawsze jest pożądane.
Czas zdemaskować zdrajcę!
W chwili obecnej większość internetowych modułów korzysta ze zmian przyniesionych przez Maskę Zdrajcy, więc dla wszystkich, chcących w nadchodzących miesiącach pograć w Neverwinter Nights 2 przez sieć, będzie to pozycja obowiązkowa. Ot, taki sposób na ciągłe powiększenie majętności - jedni tworzą dodatki, inni wprowadzają abonament. Na szczęście nie jest to obowiązek przykry - dodatek zaserwowany nam przez Obsidian to kawał porządnego erpega w starym stylu. Czuć, że tak miał wyglądać sam NWN2 w zamyśle twórców - dopracowany, rozbudowany, z większym naciskiem na fabułę i lepszym klimatem. "Maska..." to taki Planescape: Torment na miarę 2007 roku - uproszczenia fabularne nadrabiający wspaniałą mechaniką - najdokładniejsze przeniesienie zasad D&D od czasu Świątyni Pierwotnego Zła! - czy ulepszoną grafiką i cały czas zabójczo grywalny. I choć nazwanie go kamieniem milowym gatunku byłoby zdecydowanym nadużyciem, to czasu spędzonego nad ekranem komputera nie żałuję. Pozostaje mi jedynie zachęcić do grania i wysłuchiwać wieści płynących z siedziby Obsidianu - jeśli następne produkcje będą prezentować podobny poziom to jest na co czekać!
recenzja dodana przez:
Ingmar
który uważa że gra ma takie plusy i minusy
+ świetne odwzorowanie "epickiej" mechaniki D&D
+ nowe rasy i klasy
+ wciągająca, mroczna fabuła
+ rozbudowane osobowości towarzyszy
+ dobrze dobrany poziom trudności
+ klimat!
− całkowity brak realizmu
− przeciętna grafika
− mogłaby być dłuższa
Ocena wszystkich
recenzentów
9.0
Grafika 80%
Dźwięk 80%
Gameplay 90%
Kostek: Uciekinier!!.. (PC)
Kostek: Pokraczny Kopiec (PC)
Kostek: Co to za kościotrup (PC)
Ingmar: Śnieg, pokraczny kopiec i gnijące drzewa. Ciekawa kombinacja. (PC)
Postacie [1]
- Nazwa: Neeshka
- Typ: Osoba

