Gaminator. Gry online.

graj lub zgiń
Szukaj

Jesteś tutaj pierwszy raz. Bardzo nam miło. Zarejestruj się, aby zyskać dostęp do największej bazy video o grach, możliwości wrzucania swoich treści, a także do systemu podpowiadania gier – Game Connect.

Logowanie

Zamknij Wyślij uwagę
 

Operation Flashpoint: Dragon Rising (PC)

Lubię to! 5

Premiera Świat - 6 październik 2009 Premiera Polska - 9 październik 2009

Ocena użytkowników: dobra

5 osób chce zagrać w tą grę

miejsce w rankingu: n.a.

PEGI 18

Deweloper: Codemasters Dystrybutor: Codemasters Wydawca: Codemasters

 

Gatunek: Akcja/Arcade Podgatunek: Strzelanka, Taktyczna Cechy gry: FPP

Tematyka: Wojenna,

Moja ocena: 1 2 3 4 5

 

grasz?
close

Game market

zgłoś tę grę

Na tę platformę mamy: 37 screenów, 15 video, 1 recenzji, 14 newsów,

If You see the flash, it’s not too late.

[ zobacz inne recenzje 1 ]
Najlepsza recenzja dodana przez Kirq Kirq
Karty odkryte. Mamy już oba, hucznie zapowiadane na 2009 rok symulatory wojenne. Mowa oczywiście o Arma 2 oraz Operation Flashpoint: Dragon Rising. Obie gry uzurpują sobie prawo do bycia sequelem klasycznego Operation Flashpoint: Cold War Crisis. Której z nich jest bliżej do przejęcia schedy po królu realistycznych strzelanek wojennych?

Kirq

Wedle zapewnień twórców, Operation Flashpoint: Dragon Rising miało być bardzo realistycznym symulatorem wojennym, osadzonym na współczesnym – przesiąkniętym technologią - polu walki. I do pewnego stopnia tak jest. O ile nie mam wątpliwości, że zobrazowana wojna dzieje się w XXI wieku, to nie jestem już tak pewny, czy omawiana gra jest realistycznym symulatorem. Skąd te wątpliwości? Stąd, że Codemasters podjęło całą masę designowych decyzji, które sobie przeczą. Obok siebie mamy tu takie składniki jak: zmęczenie podczas dłuższego biegu, zobrazowane ciężkim oddechem oraz wyczuwalnym/słyszalnym biciem serca, jak i całkowity brak możliwości chodzenia. Tak, w nowym flashpoincie możemy jedynie truchtać lub biegać. Dodatkowo, gra zupełnie pozbawiona jest możliwości wychylania się zza osłon. Nie ma mowy o „tchórzowskim” strzelaniu zza węgła. Chcesz walczyć? To wyjdź zza osłony i walcz jak mężczyzna! Chcecie jeszcze jakiś przykład? Proszę bardzo. Z jednej strony OF: DR wprowadza całkiem zgrabny system obrażeń, wymagający od gracza opatrywania zranień w celu uniknięcia wykrwawienia oraz ograniczający prędkość poruszania przy postrzałach w nogę. Z drugiej strony, przeciwnicy częstokroć potrafią przyjąć cztery - pięć pocisków zanim padną na ziemię. Podejrzewam, że wynika to wszystko z tego, że twórcy chcieli złapać dwie sroki za ogon, robiąc grę, która zadowoli jednocześnie starych flashpointowych wyjadaczy oraz graczy nowego pokolenia, którzy, słysząc „realistyczna gra wojenna”, myślą Call of Duty.

Tematem kampanii dla pojedynczego gracza jest konflikt o ropę odkrytą na wyimaginowanej Wyspie Skira – jej kształt oraz wygląd oparto na faktycznie istniejącej wyspie o nazwie Kiska. Aktorami dramatu są Chiny, Rosja i USA. Chiny, które powoli wyczerpują zapasy surowców naturalnych, zaczynają rozglądać się za nowymi źródłami. Robią to na tyle agresywnie, że dochodzi do konfliktu z Rosją o wcześniej wymienioną wyspę. Chińczycy stosują przeciw Kremlowi jego własną doktrynę, rządzącą polityką zagraniczną – nie da się „de iure” to trzeba „de facto”- i dokonują inwazji na Skirę. Biedna, bezbronna Rosja, domaga się międzynarodowej sprawiedliwości i prosi o pomoc militarną USA (sic!). Co jeszcze głupsze, Stany Zjednoczone odpowiadają na prośbę swojego największego wroga i rozpoczynają otwarty konflikt zbrojny z krajem liczącym sobie przeszło jedną piątą ludności naszej planety. Na kampanię składa się 11 całkiem zróżnicowanych scenariuszy. Część to skryte zadania oddziałów specjalnych, oglądane w zieleni noktowizorów. Inne to otwarte potyczki, z intensywną wymiana ognia, czołgami i wsparciem artyleryjskim w tle. Pomijając infantylne tło konfliktu, moim największym zarzutem wobec kampanii dla pojedynczego gracza jest to, że misje są skrajnie liniowe. Jest to tym bardziej niezrozumiałe, że twórcy zadali sobie sporo trudu, aby odzwierciedlić licząca przeszło 220 kilometrów kwadratowych Skirę, tylko po to, aby później samą konstrukcją kampanii narzucić nam niewidzialne ściany i poprowadzić rozgrywkę tunelowo. Szczególnie irytujące są nocne, sabotażowe misje oddziałów specjalnych, których powodzenie uzależnia przebieg całej ofensywy. Przykładowo w jednym z etapów naszym zadaniem jest wyeliminowanie obrony przeciwlotniczej. Niestety, wisi nad nami kilkunastominutowy termin na realizację. Dodatkowo, co rusz jesteśmy poganiani przez radio i informowani, że śmigłowce nadlecą za tyle i tyle minut. Efekt jest taki, że jeśli chcemy zakończyć misje sukcesem, jesteśmy zmuszeni do cwałowania w kierunku celu w linii prostej. Noktowizor obija się o nos, sapiemy jak lokomotywa, a w słuchawce, co chwila słyszymy kolejne ponaglenia. Gdzie tu klimat obserwacji ruchów wojsk przez lornetkę noktowizyją? Gdzie nieśpieszne przemykanie pomiędzy wrogimi patrolami? Ja przepraszam, ale czy nie powinno być na odwrót? Czy śmigłowce nie powinny poczekać na informację, że teren jest czysty? Co jeszcze głupsze, jeśli nie zdążymy na czas, to śmigłowce i tak nadlecą, wiedząc, że okolica roi się od wyrzutni przeciwlotniczych. Zostaną strącone co do jednego, a my zrugani przez radio i zmuszeni do powtórki od ostatniego checkpointu.

Sztuczna inteligencja kierująca przeciwnikami oraz sojusznikami wydaje się być na przeciętnym poziomie. Momentami, byłem pod wrażeniem, kiedy to moi towarzysze flankowali wrogą pozycję pod zasłoną dymu. Kiedy indziej pomstowałem, obserwując ich głupie, samobójcze zachowania lub też śmiałem się z wroga, opuszczającego dobrze osłoniętą pozycje w celu dokonania szarży przez otwarte pole w moim kierunku. Podczas kampanii dla pojedynczego gracza pod naszą komendą znajdować się będzie czteroosobowa drużyna. Sposób dowodzenia – pomijając dość niefrasobliwe, techniczne rozwiązania - wydaje się całkiem dobry. Możemy kontrolować zarówno szyk jak i odstępy pomiędzy członkami drużyny. Dostępne są różne schematy zachowania podczas kontaktu z wrogiem, umożliwiające niepostrzeżone przemykanie, kiedy chcemy uniknąć konfrontacji. Ten kontekstowy system dowodzenia jest dość prosty, a zarazem całkiem wystarczający i gdyby nie techniczne problemy z jego używaniem – konieczność zatrzymania się w celu wydania najprostszego rozkazu - policzyłbym go grze jako plus.

Mam wrażenie, że OF: DR złapie drugi oddech wraz z pojawieniem się misji oraz kampanii stworzonych przez samych graczy. Dołączony do gry edytor misji wydaje się być narzędziem równie rozbudowanym co intuicyjnym. Co prawda, nie bawiłem się jeszcze w tworzenie jakichś skomplikowanych scenariuszy. Ale wskoczenie w rolę operatora wyrzutni javelin i unieszkodliwienie chińskiego czołgu jadącego drogą w oddali to kwestia 30 sekund. Skoro już jestem przy javelinie, to muszę nadmienić, że chyba w żadnej grze FPS nie był on odzwierciedlony tak szczegółowo i klimatycznie, jak w OF: DR. Brakuje jedynie faktycznej funkcjonalności ekranu celowania. Bronie i ekwipunek to kolejna dziedzina, w której widać niezdecydowanie twórców. Z jednej strony gra przedstawia nawet dym, wylatujący po wystrzale z wyrzutnika łusek, z drugiej zaś, kiedy strzelamy „z ręki” na stojąco z M82A1 – karabinu snajperskiego przeznaczonego do unieszkodliwiania pojazdów, liczącego sobie bagatelka półtora metra długości i ważącego przeszło 14 kg - celownik ani drgnie. Równie dobrze moglibyśmy obserwować cel przez aparat fotograficzny ustawiony na stojaku. Wiem, że wdaje się w szczegóły, ale wybaczcie, Codemasters w niemal każdym video promującym OF: DR, mówiło o tym, jak niezwykle realistyczny będzie ten tytuł. Gdybym oceniał grę w kategorii „strzelanka wojenna” nawet bym o tym nie wspomniał, bo – tak na marginesie - w tym gatunku nowy Flashpoint daje radę, i to bardzo.

Przyznam się, że gdyby nowa gra Codemasters nie była sygnowana marką „Operation Flashpoint”, wpadła w moje ręce niespodziewanie, bez wielkich zapowiedzi o jej nieopisanym realizmie, to pewnie byłbym zachwycony. Gdyż gra jako taka jest wykonana bardzo profesjonalnie, daje spory zastrzyk adrenaliny i posiada sporo realistycznych rozwiązań. Kłamałbym, mówiąc, że nowego Flashpointa przechodziłem bez przyjemności. Była to niestety fajda nie tego rodzaju, jakiego się spodziewałem. Emocje, jakie dostarcza OF: DR, bliższe są raczej tym, których zaznałem podczas wielu godzin spędzonych nad Call of Duty 4: Modern Warfare.

Niestety, nie było mi dane zasmakować multiplayera (uroki recenzji przedpremierowych), a szkoda, bo mam wrażenie, że w tym tekście pojawiłoby się więcej ciepłych słów. Z tego co widziałem, bawiąc się opcjami MP, gra oferuje zarówno rozgrywkę Team vs. Team, jak i Coop. Przy tym, coś czuję w kościach, że ten drugi tryb będzie koniem napędowym OF: DR. Widać, że autorzy zaimplementowali sporo elementów, mających usprawnić właśnie ten rodzaj zabawy. Wymienię wam chociażby służący do wskazywania celów marker laserowy, mocowany na szynie taktycznej karabinów. Wiązka widoczna jest wyłącznie przez noktowizor, więc pozostający w ukryciu oddział, składający się z czterech graczy, może pod osłona nocy wskazywać sobie kolejne cele lub też zagrożenia bez ryzyka wykrycia. Będzie to zapewne świetnym uzupełnieniem komunikacji głosowej, doda również zabawie sporo klimatu. W tym miejscu przypomnę się również z wspominanym wcześniej edytorem misji. Oczami wyobraźni widzę już te wszystkie, stworzone przez graczy misje i minikampanie - niezliczone godziny zabawy z kumplami w trybie Coop.

Jak OF: DR wypada pod względem technicznym? Tutaj też jest dwojako. Widać, że gra była tworzona z myślą o konsolach, a dopiero później przystosowywana na potrzeby PC. Ma to swoje plusy, jak i minusy. Wymagania sprzętowe dopasowane są do możliwości konsol nowej generacji, przez co gra będzie działać jak złoto na dwu-trzy letnich komputerach. Niemniej, pomimo iż gra wygląda zupełnie przyzwoicie, to obecne blaszaki są w stanie wyświetlić znacznie efektowniejszą grafikę. W warstwie audio jest naprawdę dobrze. Do gustu przypadła mi klimatyczna muzyka z menu głównego oraz masa efektów dźwiękowych w grze. Eksplozje są basowe i wiarygodne, niektóre bronie brzmią lepiej, inne gorzej, ale w ogólnym rozrachunku, zdecydowanie kciuk w górę. Na pochwałę zasługują również takie smaczki, jak widok FLIR, do którego mamy dostęp w niektórych pojazdach oraz obsługując broń wyposażoną w specjalna optykę. Tym, którzy nie wiedzą o czym mowa, wyjaśniam, że chodzi o ten „czarno-biały” widok, który częstokroć oglądamy w relacjach dziennikarskich z współczesnych konfliktów. Obiekty wydzielające ciepło zdają się świecić na biało, przez co z dużą łatwością przychodzi nam wypatrywanie pojazdów oraz żołnierzy, niezależnie od maskowania i gęstej roślinności.

Jednym z moich głównych zarzutów pod adresem grywalności Operation Flashpoint: Dragon Rising jest system kontroli nad postacią. Ewidentnie autorom nie udało się jeszcze znaleźć złotego środka na przeniesienie sterowania tworzonego z myślą o padzie na mysz i klawiaturę. Mówię „jeszcze” ponieważ, wraz z kopią recenzencką dostałem notkę, informującą, że sterowanie dla PC nie otrzymało jeszcze swojego ostatecznego kształtu. Gdyby nie to, jeden cały akapit poświeciłbym narzekaniu na ten właśnie element gry. A tak, gryzę się w język i milczę, pomimo, że wielokrotnie ginąłem przegrywając walkę z klawiaturą, a nie wrogiem.

Operation Flashpoint: Dragon Rising to gra pełna sprzeczności. Z jednej strony widać ogrom pracy włożony w dopracowanie masy realistycznych szczegółów, z drugiej zaś - w oczy kole sporo zupełnie niezrozumiałych decyzji twórców. Dlatego czytając mój tekst mogliście mieć wrażenie, że nie do końca mogę się zdecydować, co do ostatecznej oceny. Tak w istocie rzeczy jest. Patrząc na OF: DR jako na symulator wojenny, nie da się wystawić wysokiej noty. Gra zaczyna jednak sprawiać naprawdę sporo radości, kiedy odpuścimy ten cały realizm i pozwolimy się porwać tej naprawdę wciągającej strzelance z "elementami realizmu". Do mojej ostatecznej oceny - siedem punktów na dziesięć - musicie dodać punkt albo dwa, jeśli lubicie niezobowiązujące strzelanki jak Call of Duty 4: Modern Warfare oraz odjąć co najmniej jedno oczko, jeśli po nowym flashpoincie spodziewaliście całkowitej wierności korzeniom.

Podobała Ci się recenzja? Jeśli tak kliknij "graj"

recenzja dodana przez: Kirq Kirq który uważa że gra ma takie plusy i minusy

+ Plusy

+  Grywalność
+ Edytor misji
+ Stabilny framerate na starszych kompach
+ FLIR
+ Wskaźnik laserowy oraz inne elementy dodane z myślą o Coop

Minusy

  Brak realizmu w wielu aspektach
 Sprzeczne rozwiązania
 Liniowa kampania singleplayerowa
 Jedna kula zabija właściwie tylko przy trafieniach w głowę

dlatego Kirq
ocenia tę grę na:

7

Grafika 70%

Dźwięk 80%

Gameplay 70%

Ocena wszystkich
recenzentów

7.0

Grafika 70%

Dźwięk 80%

Gameplay 70%

[ + dodaj screen ]

sir Mik: Ktoś chyba tam pali ognisko... (PC)

sir Mik: Uwaga! (PC)

sir Mik: BUUUM! (PC)

sir Mik: Maja nas! (PC)

Postacie [3]

UAZ
  • Nazwa: UAZ
  • Typ: Pojazd
Skira
  • Nazwa: Skira
  • Typ: Miejsce
Type 95
  • Nazwa: Type 95
  • A.K.A.: QBZ-95
  • Typ: Broń
Przejmij panowanie nad grą

Teraz

Użytkownicy, którzy lubią tę grę:

Gaminator.tv

Projekt dofinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego w ramach Programu Operacyjnego Innowacyjna Gospodarka