Gaminator. Gry online.

graj lub zgiń
Szukaj

Jesteś tutaj pierwszy raz. Bardzo nam miło. Zarejestruj się, aby zyskać dostęp do największej bazy video o grach, możliwości wrzucania swoich treści, a także do systemu podpowiadania gier – Game Connect.

Logowanie

Zamknij Wyślij uwagę
 

Icewind Dale II (PC)

Lubię to! 18

Premiera Świat - 27 sierpień 2002 Premiera Polska - 16 październik 2002

Ocena użytkowników: bardzo dobra

0 osób chce zagrać w tą grę

miejsce w rankingu: n.a.

 

 

Gatunek: RPG Cechy gry: Widok Izometr.

Tematyka: Fantasy, Rozgrywka: Singleplayer/Multiplayer

Moja ocena: 1 2 3 4 5

 

grasz?
close

Game market

zgłoś tę grę

Na tę platformę mamy: 7 screenów, 2 recenzji,

Wielki Powrót "Drużyny" do Krainy Lodowych Wichrów

[ zobacz inne recenzje 2 ]
Najlepsza recenzja dodana przez losiek0 losiek0

Początki


Pewnie każdy starszy gracz zna Baldur's Gate, wspaniałą, taktyczną grę RPG osadzoną we wspaniałym świecie fantasy o dźwięcznej nazwę Forgotten Realms, stworzonym na potrzeby cudownej gry fabularnej Dungeons & Dragons przez genialnego Eda Greenwooda. "Jedyneczka Wrót Baldura" to z pewnością gra, nad którą każdy szanujący się fan RPG spędził setki wypełnionych zabawą godzin. Tuż po niej ze stajni Black Isle (matki "Baldura") wyjechał kolejny dumny rumak o cieszącej ucho nazwie Icewind Dale. Dolina Lodowego Wichru, mimo iż osadzona w tym samym świecie i systemie, nie posiadała tak głębokiej warstwy fabularnej, jak poprzedni produkt, za to większy nacisk położono na walkę, taktykę. Była to gra robiona "pod graczy", choć przez większość przyjęta z niezbyt dużym entuzjazmem. Gracze, cóż by więcej można było powiedzieć, byli zawiedzeni liniowością i małą (w porównaniu z BG, ale i tak ogromną) ilością misji pobocznych w tej, moim zdaniem genialnej, grze. Mimo wszystko, gra sprzedała się na tyle dobrze, by zasłużyć na dodatek. I gdy wydawało się, że historie Doliny Lodowego Wichru już nie zawitają na naszych monitorach, grupę ludzi takich jak ja, pozostających wiernymi Dolinie i jej bohaterom, uderzyła radosna nowina. Otóż zbliżała się kontynuacja Icewind Dale'a, zaplanowana na wrzesień 2002...

Nadejście Zbawców


Gdy jesień 2002 roku w nas uderzyła, z płuc fanów Doliny wydobyły się westchnienia umiłowania i zachwytu na widok "wypasionego" zestawu w jakim była sprzedawana najnowsza gra Black Isle. Piękne, lekko połyskujące pudełko z grą, kryło wówczas: 2xCD z grą, 1 CD z muzyką z I i II części, instrukcję oraz mapę Doliny Lodowego Wichru. Wszystko to zapakowane w kartonowym pudełku z napisem Icewind Dale II, wkomponowanym w "dwójkę" kwadratem, w którym było dwoje ludzi, z których rąk tryskała mgiełka czerwonej i niebieskiej magii, a wszystko to oprawione w nadrukowane metalowe okucia. Gdy tylko włożyłem płytkę do czytnika, uruchomiał się instalator, który, jak to zwykle bywa z Bioware, wykonywał praktycznie całą instalacje za mnie. Wymagał jedynie określenia rodzaju instalacji (minimalna, średnia, pełna) i katalog, w którym gra miała się zainstalować. Gdy instalacja się zakończyła i wreszcie mogłem uruchomić grę, moim oczom ukazał się konfigurator, w którym mogłem włączyć cheaty, czy pobawić się poziomem trudności, liczbą klatek, cieniami i innymi technicznymi rzeczami. Konfigurator okazał się bardzo przejrzysty, choć dla większości przeciętnych graczy raczej średnio użyteczny.

Po odpaleniu gry, moim oczom ukazało się menu z widokiem portu Targos. Warto zaznaczyć, iż gra jest tak zaprogramowany, że w zależności od pory dnia, menu wygląda inaczej. Od 18 do 6 zobaczymy ciemne, pochmurne niebo z rozpalonymi dookoła pochodniami. Od 6 do 18 będzie to natomiast dzień z białymi chmurkami i oświetlonym od słońca śniegiem. Lewą stronę ekranu zajmowało menu, w którym były takie opcje jak Tryb pojedynczego Gracza/Wielu Graczy, Nowa Gra, Wczytaj Grę, Opcje i Wyjście. Po kliknięciu przycisku Nowa Gra, zobaczyłem zajmujące cały ekran menu, gdzie miałem możliwość stworzenia własnej drużyny, jak i gry drużynami przygotowanymi przez twórców. Po wybraniu którejś z drużyn "fabrycznych" pojawiał się jej opis, historia i lista członków. Zaś po wybraniu opcji, pozwalającej na stworzenie własnej drużyny, mogłem (jak w poprzedniej części) stworzyć całą drużynę, to jest 6 osób od razu. Określić musiałem rzeczy takiej, jak zwykle, czyli Płeć, Rasa, Klasa, Charakter, Cechy, Wygląd, Nazwa. I już przy rasach spotkała mnie miła niespodzianka. Icewind Dale II dostała zastrzyk nowych ras! Czyli wybierając krasnoluda, możemy z niego zrobić najnormalniejszego w świecie krasnala lub naprawdę silnego Złotego Krasnoluda z premią +2 do kondycji kosztem jednak zręczności. Mamy również do wyboru - uwaga, uwaga - rasy Podmroku! Możemy się więc teraz wcielić w "cichego" Gnoma Głębinoweg, silnego Szarego Krasnoluda jak i mojego ulubionego Drowa (mrocznego elfa). Nowe rasy są naprawdę łakomym kąskiem z olbrzymią ilością dodatkowych cech, wrodzonych zdolności, dodatkowych atutów, rzutów obronnych itd. Mają jednak dwie zasadnicze wady: po pierwsze te rasy są niezwykle podatne na słońce, którego promienie powodują oślepienie, przez co zdolności bojowe maleją, i po drugie - awansują na kolejne poziomy doświadczenia znacznie wolniej niż ich pobratymcy z innych ras. Przykładowo Gnom Głębinowy ma opóźnienie 3 poziomów, czyli człowiek czy zwykły gnom na osiągnięcie poziomu 10. będzie potrzebował tyle samo doświadczenia, co Gnom Głębinowy na osiągniecie 7. poziomu. Jednak zalety, którymi obdarzone są owe rasy, całkowicie wyrównują szalę i naprawdę warto ich wcielić do swojej drużyny. Dostaliśmy tak że 3 nowe klasy - mnicha, barbarzyńce i czarownika. Zostały one stworzone specjalnie do nowych ras. Cechy, którymi dysponują np. drowy, tworzą z nich niesamowitych czarowników, orkowie natomiast, ze swoją siłą i głupotą, idealnie sprawdzają się w roli barbarzyńców. Dodatkowo, gracze nieobeznani z D&D i FR otrzymali pomoc w postaci opcji "ulubiona klasa", która znajdowała się przy każdej rasie. Gdy tworzyłem maga, zauważyłem kolejne ułatwienie dla "zielonych". Była tam możliwość by komputer wybrał za nas czary, jakie będziemy posiadać. Gdy moja drużyna herosów była gotowa, wystartowałem właściwą grę, zaczynając przygodę w mroźnej dolinie...

Gobliny Atakują!


Gdy w końcu ujrzałem wyczekiwany ekran gry, otworzyłem usta ze zdziwienia. Grafika, choć niezmieniona w dużym stopniu w stosunku do poprzednika, zyskała całkiem nowy interfejs. Menu boczne zostało przeniesione do podstawego ekranu. Zauważyłem też kolejną innowacje. Od teraz każdy, nawet mag czy kapłan, mógł się kryć w cieniu czy używać Wiedzy o Pustkowiach. Teraz trochę o naszej roli w grze. Jesteśmy grupą najemników, która przybyła do oblężonego Targos, jednego z Dziesięciu Miast. A zostało one oblężone przez... gobliny. Jak szybko się dowiadujemy, na północy utworzyła się nowa organizacja potworów, skupiona pod sztandarem Legionu Chimery, której cele są niezwykle oczywiste i bardzo jasno zdefiniowane: zniszczyć Dziesięć Miast, przejąć kontrolę nad północą, a następnie nad całym Faerunem. Legionem przewodzi demoniczne rodzeństwo, które gotowe jest osiągnąć swoje niecne plany za wszelką cenę... niezależnie jak wielką. Gra dzieli się na 6 rozdziałów i poprzedzający wszystko prolog. W każdym z nich mamy do wykonania inny priorytetowy cel i dość pokaźną ilość misji pobocznych. Jednak jak wcześniej wspomniałem, seria IWD jest skierowana raczej na walkę, więc gracze przyzwyczajeni do ilości zadań i nieliniowości Baldura mogą czuć pewien niedosyt. Do najciekawszych rozdziałów należą z pewnością "Klasztor Czarnego Kruka" i "Podmrok", w którym będziemy musieli wybrać pomiędzy praworządnością i dobrocią a wyrżnięciem w pień całego klasztoru. W Podmroku spotkamy się z niepoliczalną liczbą Driderów (drowy poświęcone okrutnej Bogini Mrocznych Elfów Loth i tym samym zamienione w okrutnym rytuale w pół-pająki), z którymi oczywiście będziemy musieli walczyć, a przyznam, iż potyczka z nimi nie należy do łatwych... Teraz skończę o fabule, by nie psuć wam zabawy. Dodam jedynie jeszcze, iż gracze, znający pierwszą część, znajdą w grze wiele znajomych miejsc, a wytrawni taktycy wiele potężnych potworów, takich ja na przykład Czarny Smok.

A System...


Icewind Dalej 2 opiera się na 3. edycji zasad D&D, co wprowadza pewne zmiany w działaniu czarów, rozdzielaniu punktów umiejętności i, chyba najbardziej rażąca zmiana, doświadczeniu. Powstała tutaj prosta zasada - im więcej doświadczenia ma nasza drużyna, tym mniej punktów dostajemy za zabijanie przeciwników. I tak np. na 15 poziomie nasi bohaterowie nie otrzymają doświadczenia za pokonanie goblina, a za walkę z Czarnym Smokiem (która jest niesamowicie trudna i bez oszustwa się nie obejdzie) dostaniemy... 5400 punktów doświadczenia, co - dzielone na 6 postaci - daje nam 900 punktów. Przy 18 poziomie jest to dość znikoma liczba, zupełnie nieadekwatna do wysiłku, który wkładamy w pokonanie gada.

I technicznie nie najgorzej


Na co jak na co, ale na oprawę audio-video narzekać nie można. Dostajemy niespotykaną wręcz liczbę rozdzielczości od 640x480 aż do bajkowej 2048x1536. Ja osobiście grając na rozdzielczości 1080x1240, mogłem radować wzrok pięknymi barwami i dopracowanymi, dokładnymi detalami. Co do dźwięku, jest równie miodny. Wszystko - zarówno odgłosy walki, rzucania czarów jak i głosy postaci - został0 nagrane w najwyższej jakości. Co do muzyki, to większość z utworów potrafi naprawdę urzec, a podczas gry wiernie oddają klimat sytuacji/lokacji, do której są dołączane. Muzyka na szczęście nie jest monotonna i się nie nudzi, a i utworów nie jest wcale mało.

Podsumowując


Icewind Dale II, mimo iż od premiery minęło już wiele lat, wciąż jest doskonałą grą, do której zawsze chętnie wracam. I mimo iż ukończyłem ją już wiele razy, gra za każdym razem mnie czymś zaskakuje. Dodatkowo dodam, iż gra ma opcję Serce Furii, a gra w tym trybie jest naprawdę trudna. Gdyby dla kogoś w dalszym ciągu była niedostatecznym wyzwaniem, polecam "solowanie" gry, czyli przechodzenie jej jedną postacią zamiast 6. Gwarantuję, iż zapewni to niezapomniane wrażenia i dużo naprawdę trudnych wyzwań. Resumując, IWD2 jest jak najbardziej godnym następcą "jedyneczki", ba, przewyższa ją pod wieloma względami. Dzięki wciągającej fabule i wspaniałej, zaawansowanej oprawie audiowizualnej, gra wolno się nudzi i można ją powtarzać wiele razy. Mnie osobiście gra wciągnęła w takim stopniu, iż w moim życiu był taki okres, gdy w mych myślach nieustannie gościły smoki, czarownicy, drowy i wesoło skrzypiący pod ciężkimi, krasnoludzkimi krokami śnieg.

Podobała Ci się recenzja? Jeśli tak kliknij "graj"

recenzja dodana przez: losiek0 losiek0 który uważa że gra ma takie plusy i minusy

+ Plusy

+  Doskonała Fabuła
+ Kultowy system D&D oraz świat FR
+ Grywalność
+ Wciąga na długie godziny
+ Nowe rasy, czary i przedmioty
+ Miejsca z poprzedniej części
+ Muzyka
+ Duży wybór rozdzielczości

Minusy

  Nieco przestarzała jak na dzisiejsze czasy grafika
 Liniowość (w porównaniu z BG)
 Zmieniony system przyznawania doświadczenia
 Niesamowicie "czasożerna" ;)

dlatego losiek0
ocenia tę grę na:

9

Grafika 80%

Dźwięk 90%

Gameplay 100%

Ocena wszystkich
recenzentów

8.0

Grafika 75%

Dźwięk 85%

Gameplay 85%

[ + dodaj screen ]

Ingmar: O! Drużynę mi wcięło... (PC)

Ingmar: Litościobójcy... tja, nie ma jak to polonizacje (PC)

Ingmar: Bijemy się! (PC)

DeadPoison: słabo mu szło z beczką (PC)

Gry z serii [2]

Przejmij panowanie nad grą

Teraz

Użytkownicy, którzy lubią tę grę:

Gaminator.tv

Projekt dofinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego w ramach Programu Operacyjnego Innowacyjna Gospodarka