Sacred (PC)
Premiera: nie znamy jeszcze daty premiery
Ocena użytkowników: dobra
1 osób chce zagrać w tą grę
miejsce w rankingu: n.a.
Na tę platformę mamy: 45 screenów, 2 video, 1 recenzji, 1 newsów,
Święty niczym Diablo.
[ zobacz inne recenzje 1 ] Najlepsza recenzja dodana przez
Ingmar
Witamy w Ancarii!
Uniwersum fantasy to dzisiaj żadna nowość. Jest ich od groma, a każde następne niczym się nie różni od poprzedniego. Nie inaczej sprawy wyglądają w przypadku Sacreda: Ancaria, którą przyjdzie nam zwiedzać, była krainą spokojną, do czasu aż pewnego, nieszczególnie pięknego dnia nawiedziło ją wielkie zło, pod postacią demona Sakkary. A jako że przyroda dąży do równowagi - wkrótce pojawiło się równie wielkie dobro. Tak, tak, tym ostatnim jesteśmy my.
Iście epicka przygoda zaczyna się od wybrania postaci, odzwierciedlającej nas w świecie gry. Twórcy przyszykowali sześć odmiennych "awatarów": gladiatora, wampirzycę, maga bitewnego, serafię oraz parę elfów: leśnego i mrocznego. Każda z nich dysponuje odmiennymi zdolnościami, umiejętnościami, stylem walki oraz... początkiem. Pierwszą - i na szczęście nie ostatnią - innowacją w Sacredzie jest odmienny punkt startowy dla każdej postaci. Gladiator swą drogę ku chwale rozpoczyna na arenie, niebiańska serafia w klasztorze, zaś mroczna wampirzyca w równie mrocznym zamku. Naturalnie to zróżnicowanie jest jedynie rzeczą krótkotrwałą - po wykonaniu pierwszej misji drogi poszczególnych bohaterów się "schodzą" i pozostają razem już do końca - ale sam zamysł odbieram jak najbardziej pozytywnie. A właśnie! Skoro już jesteśmy przy temacie zadań, to można im poświęcić krótką chwilkę. W Sacredzie występuje coś takiego jak fabuła, ba, jest nawet całkiem znośna! Są wątki polityczne - sukcesja tronu krainy - oraz dość zaskakujące zwroty akcji. Niebywała rzecz jak na realia hack'n'slashów... choć - oczywiście - całość i tak sprowadza sie do latania po mapie, zbierania artefaktów i ratowania świata. Poza wątkiem głównym pojawiają się również misje poboczne. Każde miasto dysponuje unikatowym zestawem takowych, a kiedy on się wyczerpie - system samodzielnie generuje kolejne zadania losowe. Niestety słowo "unikatowe" jest w tym przypadku dość niefortunne - niby zmieniają się zleceniodawcy czy nawet cele, ale treść pozostaje ta sama. Search and destroy. Zawsze i wszędzie. Witamy w radosnym świecie "rąbaczy"!
Miecze, topory, łuki, kusze, młoty, (...) framugi od drzwi w garść!
System walki jest niezwykle prosty. W tym właśnie jego siła: w prostocie, przejrzystości i intuicyjności. Po kliknięciu przeciwnika za pomocą myszki waleczny hero podbiega i zaczyna wymachiwać swym orężem. Nic prostszego. Jednakże to jak będzie machać, jest tematem na dłuższą opowieść. Hack'n'Slashe wywodzą się od "klasycznych" RPGów i odziedziczyły po nich kilka elementów. Hasła takie jak: awans na wyższy poziom, statystyki, punkty doświadczenia, atrybuty, atuty, etc. odnoszą się równie dobrze do Baldur's Gate co do Sacreda.
Rozwój postaci odbywa się w sposób dwojaki: w zamian za punkty doświadczenia zdobywamy poziomy, a co za tym idzie - specjalne punkty, które można przeznaczyć na rozwój umiejętności, tymczasem techniki bitewne jako takie doskonalone są za pomocą specjalnych przedmiotów, zostawianych przez przeciwników. Im więcej ich zbierzemy (i użyjemy) tym wyższy poziom osiągnie dana technika, co wiąże się z lepszymi efektami, ale i dłuższym czasem regeneracji. Szybko się okaże że podstawą strategii walki jest właśnie korzystanie z owych technik walki. To nie tylko specjalne ciosy (jak szybka seria ataków czy uderzenie, dosięgające na raz klika celów), ale także czary, wzmocnienia, przywołania i tym podobne przyjemności. Dodatkowo, poprzez odwiedzenie niejakiego "combo mastera", możemy połączyć do czterech technik w jedno, niezwykle efektowne i niszczące combo.
Goblin, ork, szkielet i smok.
Stwory zamieszkujące Ancarię należą do przedstawicieli jak najbardziej typowego bestiariusza fantasy. Mamy tutaj gobliny, orków, ogrów, całą gamę nieumarłych oponentów, demony, minotaury jaszczurki, bandytów, mroczne elfy, itd., jednym - a właściwie dwoma - słowami: nic nowego. Brak innowacyjności został tutaj zastąpiony dobrą, rzemieślniczą pracą. Potwory są naprawdę ładnie wykonane, animowane i pozbawione jakichkolwiek przejawów oryginalności. Przejawów wyżej inteligencji również nie dostrzegłem - gra używa (aż) jeden skrypt podczas walki: "zobaczysz gracza = użyj podstawowego ataku". Ot, taki gatunek: skoro gracz nie musi myśleć, to czemu biedny komputer ma liczyć? ;)
Podobnie jak w innych siekaczach - rzucone pod nasze nogi i ostrza zostaną całe hordy istot, zazwyczaj wymagających nie więcej niż dwóch, trzech uderzeń ostrza. Czasem trafi się oznaczony innym, ładniejszym "kółkiem", bardziej wymagający przeciwnik, a bardzo rzadko - boss z prawdziwego zdarzenia. Ten ostatni musi - oczywiście... - zajmować wyjątkowo dużo miejsca na ekranie i atakować przy użyciu przy najmniej kilku "super-mega-wypas" animacji. Standardowym przykładem są tutaj smoki, które spokojnie mogą zająć pół ekranu swoim cielskiem, a drugie pół - ogniem, wydobywającym się z ich gardzieli. Ma to też swoje plusy - posłanie do krainy wiecznych łowów parunastu ton pikseli, to satysfakcjonujący moment. Szczególnie po stresującej walce, wypełnionej zadawaniem sobie odwiecznego, retorycznego pytania: czy starczy mi mikstur leczniczych?
Chór w domku dla lalek.
Świat penetrować będziemy z perspektywy rzutu izometrycznego, w jak najbardziej typowym 2D. Jedyną nowością jest - sympatyczna i równie niepraktyczna - możliwość trzykrotnego przybliżenia: od prawdziwego widoku z "lotu ptaka" do położenia paręnaście centymetrów nad głową naszego hero.
Grafikę najprościej można opisać za pomocą jednego słowa: cukierkowa. Dominują jasne, ciepłe barwy, z zielenią i błękitem na czele, słoneczko jasno przyświeca, odbijając się gdzie popadnie, a dookoła przechadzają się uśmiechnięci mieszkańcy i radosne potwory. Nawet wszechobecny ogień ma w sobie pozytywny akcent - z wyglądu przypomina bardziej różowy puch, niż niszczący żywioł. Co ciekawe cała ta słodkość i cukierkowość całkiem nieźle wkomponowuje się w charakter rozgrywki - sielanka na ekranie odzwierciedla niczym nie zafrasowany umysł gracza. ;) Ostatecznie potwory można siekać w każdych realiach, a to że w Sacredzie jest aż zanadto bajkowo nie psuje zabawy.
Oprawa muzyczna nie zaskakuje. Obok pompatycznych chóralnych motywów, otrzymujemy kawałki dostosowane do bitew: z wyraźnie zaznaczonym bębnem, nadającym brzmieniu odpowiednie tempo i dynamikę. Resztę dźwięków stanowią różnego rodzaju okrzyki - na czele z tymi, towarzyszącymi momentowi śmieci - oraz odgłosy czarów. Całość trzyma wyrównany, niewybijający się pod żadnym względem, poziom. Bardziej wytrwali przejdą całą grę z oryginalną muzyką płynącą z głośników, zaś reszta po raz kolejny odpali w tle jakiegoś foobara czy winampa wraz z ulubioną playlistą, nie mogąc już znieść ciągle powtarzających się dźwięków.
Rzecz dzieje się w piaskownicy.
Do tego momentu opisywanie Sacreda niewiele się różniło od opisywania większości innych siekaczy, utrzymanych w duchu legendarnego Diablo. Tak, do tego momentu, gdyż czas na charakterystykę świata gry. Nie przeciągając zanadto: otrzymujemy otwarty świat, różny od tego, co widzieliśmy w konkurencyjnych pozycjach. To już nie labirynt z jedyną, słuszną drogą i paroma dodatkowymi miejscówkami, a kawał lądu, podobny do tych z serii Elder Scrolls.
Ancaria to naprawdę wielka, zróżnicowana kraina, a niemal 70% jej powierzchni jest dostępna już od chwili rozpoczęcia przygody. Nikt nie każe nam stanąć w jednym mieście i wykonywać zadań czy nawet podążać za osią fabuły. Można po prostu oddać się eksploracji, zwiedzając setki lochów, jaskiń, krypt i cmentarzy, jakimi to twórcy postanowili urozmaicić mapę, lub wędrować między miastami i wykonywać zadania poboczne.
Kiedy zestawimy to z niezwykle prostą i niewymagającą rozgrywką, otrzymujemy idealny sposób na odprężenie i sprawienie mózgowi chwili odpoczynku. Mimo to król pozostał niezwyciężony. Zabrakło klimatu oraz mistrzowskiego szlifu, a te nieliczne innowacje zagubiły się w całym morzu - lepiej lub gorzej - skopiowanych pomysłów. Sacred to zabawa w czystej postaci, tytuł, do którego można podejść na pół godzinki, pomiędzy ulubionym serialem a treningiem, czerpiąc podobną ilość przyjemności co po wielogodzinnej sesji. Niestety, ta prostota to nie tylko zaleta, ale i poważna wada. To nie jest gra, którą będziesz wspominać po latach, myśląc o tym, jaki miała wpływ na kształtowanie twojej osobowości, a jedynie przyjemna odskocznia, przerywnik pomiędzy bardziej rozbudowanymi pozycjami czy wreszcie szansa na odstresowanie się poprzez dokonywanie łatwego mordu na masową skale. Trochę zbyt mało jak na dzisiejsze realia i coraz bardziej wymagającą grupę odbiorców.
recenzja dodana przez:
Ingmar
który uważa że gra ma takie plusy i minusy
+ Nieliniowość rozgrywki
+ Duży, otwarty świat
+ Ciosy specjalne + combosy
+ Dobra (jak na realia gatunku) fabuła
+ Odprężająca i niewymagająca myślenia
− Kopiowanie pomysłów wcześniejszych gier
− Brak innowacji
− Towarzyszące uczucie nudy i bezcelowości
Ocena wszystkich
recenzentów
7.0
Grafika 80%
Dźwięk 70%
Gameplay 70%
maggajwer: Menu (PC)
maggajwer: Kolorowe motylki uzdrowienia (PC)
maggajwer: Wilczy krąg (PC)
Tomaro: Arena w Silver Creek... Może Aerosmith tu kiedyś wystąpią... (PC)





