Tom Clancy's Rainbow Six Vegas (PC)
Premiera: nie znamy jeszcze daty premiery
Ocena użytkowników: dobra
2 osób chce zagrać w tą grę
miejsce w rankingu: n.a.
Deweloper: Ubisoft Montreal Wydawca: Ubisoft
Gatunek: Akcja/Arcade Podgatunek: Strzelanka, Taktyczna Cechy gry: FPP
Platformy:12.5 zł
Na tę platformę mamy: 93 screenów, 2 video, 2 recenzji, 1 newsów,
Dla mnie bomba!
[ zobacz inne recenzje 2 ] Najlepsza recenzja dodana przez
E. Siekiera
Eugeniusz Siekiera
Mimo iż należę do pierwszej grupy osób (czego doskonałym odzwierciedleniem jest ocena pod tekstem), doskonale rozumiem żal i frustrację miłośników starych odsłon, dla których od zawsze marka Rainbow Six była synonimem realizmu, zaś refleks i umiejętność błyskawicznego reagowania na zmieniającą się sytuację okazywały się nie mniej pomocne niż zmysł taktyczny i konieczność precyzyjnego zaplanowania całej akcji. Podobnie jak wcześniejszy Lockdown, Vegas zrywa z owym planowaniem, nadmiernym kombinowaniem i uciążliwym dla mniej doświadczonych graczy realizmem. To kolejny krok w stronę dynamicznych, nowoczesnych FPS-ów, w których przyjęcie pojedynczej kulki wcale nie oznacza końca misji, a w trakcie rozgrywki nade wszystko przydaje się pewna ręka i celne oko.
Strzelaj z głową (najlepiej schowaną)
Zapewne może co niektórych dziwić porównanie poczynione we wstępie. Już tłumaczę, skąd się to wzięło. Etapy skonstruowano na modłę ostatniego przeboju ze stajni Epic Games. Podobnie jak w Gears of War, absolutnie priorytetową sprawą pozwalającą nam przeżyć jest korzystanie z osłon. System chowania się za przeszkodami doszlifowano tu do perfekcji. Pod prawym przyciskiem myszy ukryto niezwykle przydatną funkcję przylepiania się do ścian (bądź jakiejkolwiek w miarę płaskiej powierzchni). Wtedy też kamera automatycznie przeskakuje do widoku z perspektywy trzeciej osoby, my zaś mamy dzięki temu lepszy wgląd na to, co dzieje się na placu boju (mając przy okazji świadomość, czy czubek głowy nie wystaje nam znad maski samochodu, za którym przycupnęliśmy). To również idealna, a - co za tym idzie - najbezpieczniejsza pozycja do zdejmowania przeciwników. Wystarczy wychylić się, nacisnąć spust i trzasnąć kolejną kreskę na kolbie spluwy. W razie większego ostrzału ze strony wroga można również oddać serię na ślepo, co oczywiście automatycznie odbija się na celności (zresztą i oponent bardzo często korzysta z tej umiejętności).
Generalnie większość działań można podpiąć pod jedną z trzech akcji, z czego jedną opisałem powyżej. W innym przypadku musimy przetrwać w jednym punkcie, nim na przykład nasz kompan nie włamie się do komputera, bądź też nie rozbroi bomby. Żebyśmy się jednak za bardzo nie wynudzili, w tym samym czasie wpadają z wizytą wszyscy terroryści świata, zaś naszym dodatkowym zadaniem jest ochrona zajętego kumpla. Czasem bywa ciężko, ale emocje w takich chwilach sięgają zenitu.
Trzecim stałym fragmentem gry jest ratowanie zakładników, element w którym najbardziej przydaje się niezwykle intuicyjny i prosty do opanowania system wydawania komend. Cóż można z jego pomocą zdziałać? Wskazywać cele priorytetowe, wydać rozkaz przegrupowania, udania się w dane miejsce, skorzystania z liny czy wreszcie podejścia do drzwi i oczyszczenia pomieszczenia znajdującego się za nimi. Może i niewiele tego, ale w grze o tak zręcznościowym charakterze w zupełności wystarcza.
Generalnie na upartego można zaliczyć większość kampanii nie bawiąc się w wydawanie poleceń, ale zaręczam, że to naprawdę potrafi ułatwić życie. W przypadku wspomnianego ratowania zakładników sprawa o tyle się komplikuje, że terrorystów jest z reguły zbyt wielu, by zdołać zdjąć ich w pojedynkę, nie narażając życia zakładników. Schemat takiej akcji jest niezwykle prosty - z pomocą kamery wsuwanej pod drzwiami (takiej samej, jaką bawił się Sam Fisher) robimy małe rozpoznanie, w tym trybie oznaczamy też cele priorytetowe dla naszych kumpli. Ich samych wysyłamy pod jedne drzwi, my zaś ustawiamy się pod drugimi i wkraczamy do akcji w tym samym czasie. Tym sposobem zdejmujemy wszystkich nieprzyjaciół, nim ci zdążą w ogóle zorientować się, co jest grane.
Mieszane uczucia
AI przeciwników stoi generalnie na wysokim poziomie, choć mimo wszystko widać tu pewną niespójność. W dalszych partiach gry, w których ubitymi ciałami terrorystów można by wypełnić po brzegi basen olimpijski, częstokroć jesteśmy świadkami takiej oto sytuacji - w momencie, gdy zaskoczy odpowiedni skrypt, wrogowie zaczynają wpadać do pomieszczenia, my zaś możemy zdejmować jednego po drugim, niczym kaczki na strzelnicy. Oczywiście, nikt nic sobie z tego nie robi, bo nawet pięć stygnących trupów u wejścia nie odstrasza kolejnych śmiałków, którzy z uporem godnym lepszej sprawy wystawiają się na ostrzał. Z drugiej zaś strony, jeśli już zdołają się rozpierzchnąć i ukryć, walka automatycznie nabiera rumieńców. Strzelają na oślep, zmieniają pozycję, starają się nas oflankować, świetnie wykorzystują osłony w najbliższym otoczeniu i komunikują między sobą. Jeśli miałbym się do czegoś przyczepić, to do ich zaskakującej celności. Czasem odnosiłem wrażenie, że trafiali z kilkudziesięciu metrów w czubek buta, który nieszczęśliwie wystawał zza winkla.
Momentami ten pozytywny obraz zostaje zachwiany, bywają bowiem momenty, że przeciwnik zaliczy tak zwany zwis, to znaczy zareaguje na naszą obecność dopiero gdy zaprosimy go do namiętnego tańca strzałem w stopę. Z kolei w innych przypadkach zdarza im się kompletnie olewać padających w pobliżu kumpli (o ile sprzątniemy ich na tyle szybko, ze nie zdążą zaalarmować całej okolicy).
Tango zneutralizowany
Nic za to złego nie mogę powiedzieć o członkach naszej drużyny. Nie pamiętam już, w której wydanej ostatnimi czasy grze mogliśmy cieszyć się tak sprawną SI kierującą kompanami wspierającymi nas w walce. Przede wszystkim fantastycznie wykorzystują osłony, błyskawicznie reagują na zmieniające się otoczenie, bez mrugnięcia okiem wykonują nasze polecenia (o ile rzecz jasna są możliwe do zrealizowania) i na bieżąco informują nas o takich drobiazgach, jak zdjęty przeciwnik. Co więcej, chłopaki nie gubią się, gdy zostawimy ich gdzieś z tyłu i dopiero po czasie każemy do siebie dołączyć. To niezwykle ważne, bowiem wiele większych pomieszczeń czyścimy z różnych stron, ale w razie potrzeby grupa wsparcia szybko znajdzie się u naszego boku. Wrażenie współpracy z myślącym graczem, a nie zwykłym botem, jest przeogromne. Dość powiedzieć, że sytuacje, gdy kompan został sprowadzony do parteru zdarzały się przeważnie wtedy, gdy źle oceniwszy sytuację, sam wepchnąłem ich w krzyżowy ogień wroga.
Co ciekawe, ranny partner nie oznacza automatycznie końca gry. Możemy bowiem postawić go na nogi zastrzykiem lub kazać drugiemu z ekipy to zrobić, samemu zaś w tym czasie zajmując się osłoną i wykańczaniem niedobitków. Co ciekawe, ten sam patent nie działa w naszym przypadku. Silniejsze obrażenia skutkują zgonem i koniecznością rozpoczęcia zabawy od ostatniego punktu zapisu.
No właśnie. Wzorem gier o konsolowym rodowodzie nie przysługuje nam save w dowolnym momencie. Jednak w tej grze jakoś zupełnie mi to nie przeszkadzało. Nawet bardziej upierdliwe momenty, które trzeba było powtarzać kilka razy, nie frustrowały tak bardzo, jak mógłbym się tego spodziewać. Nie wiem, być może to kwestia sensownego rozmieszczenia wspomnianych checkpointów (występujących zawsze przed i po każdej większej zadymie), a może po prostu niebotycznej grywalności.
Nie ma ideałów
Oczywiście gra nie jest bez wad, w scenariuszu nie brakuje dziur, a w zaimplementowanych rozwiązaniach takich, które kłócą się z pseudo-realistycznym wydźwiękiem gry. Do takowych zaliczyłbym przede wszystkim rozrzucone po świecie gry skrzynie z wyposażeniem, w których nie tylko można uzupełnić niedobory amunicji, ale nawet zmienić broń. Niby pojawiają się stosunkowo rzadko, ale niech mi ktoś powie, skąd takie ustrojstwo znalazło się w samym środku kasyna? Trochę to dziwne. Powinna wystarczyć możliwość dozbrojenia się w śmigłowcu, który służy nam jako elegancki łącznik pomiędzy misjami (i środek transportu) oraz możliwość podnoszenia uzbrojenia poległych przeciwników.
Dziwi również (przynajmniej przez pierwszy kwadrans gry) niemożność skoku. Bohater sprawnie zjeżdża po linie, korzysta z drabin, jak trzeba to i przez okno potrafi się wbić, ale przeszkody sięgającej mu do kolan nie przeskoczy, o ile nie przewidzieli takiej możliwości sami twórcy. Szybko jednak odkrywamy, że związane jest to ze specyficzną konstrukcją etapów, w których większość otoczenia służy nam za osłonę, zaś cała zabawa polega na zgrabnym przemieszczaniu się od jednej do drugiej. Tym niemniej dla wielu graczy będzie to wada.
Ponadto gra jest najeżona skryptami. Normalnie nie zwracałbym na to uwagi, a wręcz przeciwnie - postrzegałbym jako zaletę. Wszak dobrze wyreżyserowana gra potrafi złamać nam szczękę z wrażenia, czego seria CoD najlepszym dowodem. Tutaj z widowiskowością nie jest wcale gorzej, problem w tym, że czasem trafimy na fragment, który przyjdzie nam powtarzać kilka razy pod rząd, wtedy zaś na wierzch wyłażą wszystkie ujemne strony powszechnego uskryptowienia, łącznie z miejscami, w których o określonej porze pojawiają się zawsze ci sami przeciwnicy. W szczególnie upierdliwym fragmencie finałowej misji na tamie Hoovera udało mi się zaliczyć glebę dobre 10 razy. Zawsze sprawdzałem wszystko, by koniec końców zarobić kulkę w plecy. Okazało się, że w pewnym momencie otwierają się z tyłu jakieś cholerne drzwi, stamtąd zaś wyskakuje kilku uzbrojonych pajaców sprowadzających całą ekipę do parteru. Wystarczyło zaczaić się w feralnym miejscu i oglądać, jak przeciwnik dosłownie materializuje się na naszych oczach.
Równie naciągany jest wydźwięk fabularny, która zakłada takie absurdy jak 3-osobowa grupa antyterrorystów walcząca z małą armią okupującą dany budynek. Czy naprawdę wszystkich wymiotło i nie dało się przysłać dodatkowych ludzi do pomocy? Oczywiście, czepiam się dla samej idei czepialstwa, bo w trakcie zabawy kompletnie nam to nie przeszkadza (o ile nie należymy do wspomnianej na początku grupy zatwardziałych zgredów i ortodoksów). Rainbow Six: Vegas jest produkcją szalenie widowiskową; całość hula na potężnym Unreal Engine 3.0, gra zaś momentami wygląda tak fantastycznie, że spoci się przy niej większość dostępnych na rynku kart graficznych. Co więcej, w parze z fajerwerkami idzie niebotyczna grywalność i satysfakcja płynąca z rozgrywki. To jedna z tych gier, przy których siedzi się tak długo, dopóki nie ujrzymy napisów końcowych. A i one przecież wcale nie kończą naszej przygody, wszak pozostaje jeszcze ogromny niezbadany ląd rozgrywek sieciowych, momentami nie mniej emocjonujących niż kampania z singla. Szczerze polecam!
recenzja dodana przez:
E. Siekiera
który uważa że gra ma takie plusy i minusy
+ świetna oprawa video
+ niezgorsza muzyka
+ fantastyczna SI naszych kompanów
+ system chowania się za przeszkodami
+ intuicyjny system wydawania komend
+ odbijanie zakładników jeszcze nigdy nie było tak łatwe i przyjemne
+ szeroki wachlarz dostępnej broni
+ nie sposób się oderwać
+ przepotężny klimat
− przeciwnicy czasem zachowują się jak barany idące na rzeź
− skrzynie z amunicją
− nie dla ortodoksów i fanów skrajnego realizmu
− skrypty, skrypty, skrypty
Ocena wszystkich
recenzentów
9.0
Grafika 90%
Dźwięk 85%
Gameplay 95%
Kacper.K: Rozbrajanie bomby (PC)
Kirq: Chyba nie strzelisz do kobiety ? (PC)
Kirq: Spy cam (PC)
Kirq: Slumsy (PC)
Postacie [4]
- Nazwa: Beretta 92FS
- A.K.A.: Beretta M9
- Typ: Broń
- Nazwa: H&K PSG-1
- Typ: Broń
- Nazwa: H&K MP5
- Typ: Broń
- Nazwa: H&K MP7
- A.K.A.: MP7 PDW
- Typ: Broń











