Unreal (PC)
Premiera Świat - 30 kwiecień 1998 Premiera Polska - 15 październik 1998
Ocena użytkowników: bardzo dobra
1 osób chce zagrać w tą grę
miejsce w rankingu: n.a.
Deweloper: Epic Games Dystrybutor: Licomp Empik Multimedia Wydawca: GT Interactive
Gatunek: Akcja/Arcade Podgatunek: Strzelanka Cechy gry: FPP
Tematyka: Science-Fiction, Rozgrywka: Singleplayer/Multiplayer
Game market
zgłoś tę grę
Na tę platformę mamy: 32 screenów, 1 video, 1 recenzji, 2 newsów,
Nierealna Legenda
[ zobacz inne recenzje 1 ] Najlepsza recenzja dodana przez
Chimaira
Chimaira
(John Cage&Philip Glass - Metamorphosis Five)
Climax pierwszy - przerażenie
W roku 1997 wyszedł na arenę FPP niejaki . Wszyscy zachwycali się muchami (de facto obrzydliwymi pikselami) latającymi nad martwymi wrogami. Tudzież eksplorowaniem pewnych elementów tych samych etapów kilkakrotnie, po to by popchnąć fabułę do przodu. I kiedy wydawało się, że nic nie zagrozi pozycji ID Software, niecały rok później ukazał się . Gdy już recenzenci pozbierali swoje nieszczęsne żuchwy z ziemi, wzięli się za ocenianie. To była prawdziwa rewolucja i brutalny gwałt na domowych komputerach. Jedna z pierwszych gier, które prawdziwie korzystały z dobrodziejstw ówczesnych akceleratorów grafiki. I ta też, która powodowała niezliczone zawały serca z powodu wymagań sprzętowych. Te w oscylowały wokół komputerów ze zdecydowanie wysokiej półki. Dało się grę oczywiście odpalić i na nieco słabszym sprzęcie, a nawet w opcji software. Nie była jednakże wtedy tak oszałamiająca. Gdy już udało się zainstalować tego potwora, a potem uruchomić...
Climax drugi - oszołomienie
Początek był niemal kameralny. Oto nasz bezimenny więzień budził się na koi w statku "Vortex Rikers", który rozbił się na jakiejś planecie. Co było ciekawe, pierwszy etap pokonywało się właściwie bez broni. Czasem tylko gdzieś coś trzasnęło, ktoś mignął, zaś za uszkodzonymi drzwiami grasował tajemniczy potwór. Owszem, przepiękne światła, doskonałe tekstury, podłoga niczym lustro. Powolne odkrywanie przyczyny kraksy za pomocą uniwersalnego translatora. Było to przyjemne, a jakże. Ale nie przygotowało gracza na to, co miał ujrzeć, gdy już wydostał się ze statku.
A to było potężne uderzenie w głowę. Wodospady NyLeve. Lokacja, którą pamięta każdy choć trochę szanujący się fan gatunku. Ta niemal przytłaczająca przestrzeń. Skały, soczysta zieleń podłoża. Małe zwierzątka kicające gdzieś nieopodal. Nierealne, mieniące się kolorami niebo. I doskonała ambientowa muzyka. A dalej było już tylko lepiej. Kopalnie Rrajigar, wioska Nali, Iglica, monumentalny zamek, etc. etc.
Każda lokacja w zachwycała dbałością o detale, rozmachem przestrzennym, doskonałymi teksturami. Również od strony audio gra była czymś wielkim. Wszelkie odgłosy otoczenia były wycyzelowane niemal do perfekcji. Takie smaczki jak różnice w tym, na jakie podłoże upada łuska i jaki jest towarzyszący temu dźwięk, stały się legendą. A muzyka? Doskonały ambient, gdzie trzeba z nutką tajemniczości. Kiedy indziej znów jakieś ostrzejsze elektroniczne rytmy. Wszystko to współgrało doskonale z tym, co gracz widział na ekranie.
I pierwsze spotkanie ze Skaarj. Pierwszy raz w historii gier przeciwnicy zachowywali się piekielnie inteligentnie. Być może dzisiaj popisy wrogów wywołują uśmieszek politowania, ale wtedy było to coś wielkiego, jak choćby słynna scena z pomieszczeniem i dwoma połączonymi z nim korytarzami. Zwykle Skaarj po krótkiej walce znikał w jednym z nich, obchodził całą komnatę i z nienacka uderzał z tyłu. W porównaniu do durnego mięsa armatniego w był to milowy krok w dal.
Fabuła zaś podawana niezwykle delikatnie, jakby obok tego wszystkiego. Dowiadywaliśmy się wydarzeń z dzienników, które zwykle znajdowaliśmy przy kolejnych zwłokach. Nawet gonitwa za jedyną żywą osobą, czytanie jej kolejnych zmagań ze Skaarj niosło ze sobą pewną dozę melancholii. Gracz wiedział bowiem podświadomie, że nie zdąży na czas i zastanie kolejne ciało.
Do dziś pod względem dawkowania fabuły porównywany jest do innej legendarnej gry, .
Mimo tego, że produkcja ta była de facto kolejnym FPS, można znaleźć w niej całą masę smaczków i pobocznych wątków w fabule. Dopełniało to obrazu świata w niej przedstawionego, wzbogacało fabułę, jeśli ktoś był uważnym odbiorcą tego - nie bójmy się mówić wprost - dzieła.
I pod względem uzbrojenia produkcja ta stanowiła nader miłą odskocznię od kanonów gatunku. Pomijając takie standardy, jak pistolet Automag czy klasycznego miniguna, mieliśmy tu do czynienia z całkiem ciekawymi pomysłami. Na wspomnienie GesBio Rifle czy RazorJack, każdy fan uśmiechnie się pod nosem. Nie mówiąc już o doskonałym i stanowiącym swego rodzaju wyznacznik serii FlakCannon. Warto dodać, że każda pukawka miała dwa tryby strzelania, zatem w pewnym sensie efekty broni były podwojone.
Climax trzeci - król na tronie
Gdyby patrzeć już z perspektywy późniejszych lat, czy nawet miesięcy, zaraz po wyszło sporo znaczących FPS. Choćby , czy AVP. Były to dobre, wręcz świetne gry. Jednakże żadna z nich nie zdołała pod względem osiągów graficznych pobić wielkiego U. Można zresztą bez większego zastanowienia stwierdzić, że choćby niebo w pierwszej odsłonie nie znalazło godnego siebie konkurenta. Może jedynie Morrowind, wraz ze zmiennymi fazami księżyca i ciekawymi efektami wizualnymi, może konkurować z nierealnym nieboskłonem Na Pali. Druga część gry, mimo doskonałego silnika graficznego, nie miała niestety już takiej siły przebicia. Była zbyt sterylna, w przeciwieństwie do wsysającego do końca świata pierwszego .
Przez kolejne lata na rynku ukazało się wiele fascynujących gier. Nastąpił wysyp FPS-ów wojennych, ID Software atakowało kolejnymi częściami Quake czy Doom. A jednak scena graczy trzymała się i trzyma nadal całkiem nieźle. Wciąż gdzieniegdzie powstają nowe mapy. I gdy zasiądzie się po latach do gry, wspomagając się ostatnim wyprodukowanym patchem, który umożliwia grę pod WinXP, nic tak naprawdę się nie zmieni. Może i rozdzielczość osiągnie niebotyczne rozmiary. Karta muzyczna lepiej wygeneruje te i owe dźwięki. Ale czar pierwszego pozostanie taki sam. Uczucia jakie towarzyszą wydostaniu się z "Vortex Rikers", są nadal takie same. Poszukiwanie kolejnych logów ludzi, których pochłonęła planeta Na Pali również będą identyczne; wstrząsające.
Bohater naszej recenzji stał się swoistą marką na rynku FPS. Powstały kolejne jej części, w tym cała seria Tournament. W tej chwili mamy już trzecią odsłonę Unreal Engine. I za każdym razem, gdy ukazuje się produkt sygnowany literką "U", jest to wielkie wydarzenie w światku gier komputerowych.
Climax czwarty - Nierealne, ale żywy
Jakie będzie zakończenie? Jak ma wyglądać ocena? Cóż, pewne rzeczy nie odczuwają upływu czasu. Choć dziś może się wydawać, że graficznie odstaje już od standardów, gdyby spojrzeć choćby pseudoobiektywnie, gra ta po pierwsze wytyczyła nowe kierunki w rozwoju silników graficznych. A po drugie stanowiła doskonałą mieszankę zwykłego FPS, podlanego niezmiernie ciekawą jak na ówczesny stan tego gatunku fabułą i doskonałą muzyką. Ocena zatem nie będzie zaskoczeniem.
recenzja dodana przez:
Chimaira
który uważa że gra ma takie plusy i minusy
+ Grafika.
+ Muzyka.
+ Atmosfera.
+ Fabuła.
+ ...Słowem, wszystko.
− Jakie minusy?
− No dobra, dawno dawno temu - wysokie wymagania sprzętowe.
Ocena wszystkich
recenzentów
10
Grafika 100%
Dźwięk 100%
Gameplay 100%
R.U.R.: Legendarny zamek witający gracza po odpaleniu gry. Wówczas był swego rodzaju 3D Markiem (PC)
R.U.R.: Ekran opcji (PC)
R.U.R.: Przed rozpoczęciem gry określamy również płeć i wygląd postaci - może ona również reprezentowac gracza w rozgrywkach multiplayer (PC)
R.U.R.: Pobudka w kiciu... Ten widok wita nas po "przebudzeniu" w grze (PC)









