Neverwinter Nights (PC)
Premiera Świat - 18 czerwiec 2002 Premiera Polska - 20 listopad 2002
Ocena użytkowników: dobra
0 osób chce zagrać w tą grę
miejsce w rankingu:40
Deweloper: BioWare Dystrybutor: CD Projekt Wydawca: Atari
Gatunek: RPG Cechy gry: Wolna kamera
Tematyka: Fantasy, Rozgrywka: Singleplayer/Multiplayer
Game market
zgłoś tę grę
Na tę platformę mamy: 8 screenów, 1 recenzji, 3 newsów,
Nigdyzimie nocą, czyli innowacja w bólach się rodzi
[ zobacz inne recenzje 1 ] Najlepsza recenzja dodana przez
Ingmar
Adam "Ingmar" Jank
Założeń kilka...
Najpierw był chaos. Nieco później przyszedł Neverwinter Nights - początkowo w głośnych zapowiedziach, następnie w ociekających lukrem recenzjach. Wreszcie, nastał czas weryfikacji, stawienia czoła rzeczywistości. Czas goryczy i lamentowania nad utraconą szansą... ale po kolei.
Neverwinter Nights miał być czymś nowym. W przeciwieństwie do konkurencji oferował coś więcej niż rozgrywka dla pojedynczego gracza. Owszem, podstawowa kampania nadal istnieje, ale po jej zaliczeniu płyta z grą nie musi pokryć się warstwą kurzu. Do gry dołączona została Aurora, silnik wraz z edytorem poziomów pozwalającym na uzyskanie efektów zbliżonych do oryginalnej pracy twórców. Prócz tego: tryb mistrza podziemi, multiplayer, możliwość łatwego odpalania pracy innych graczy i potężny support ze strony BioWare. Na papierze wszystkie założenia wyglądają pięknie. Innowacja, świeżość, nowość. Całe godziny rozgrywki na najwyższym poziomie... i jak tu nie przekląć rzeczywistości?
Uratuj świat wespół z panią Aribeth
NWN osadzony został w świecie Zapomnianych Krain, w czasach gdy te ostatnie świeciły triumfy popularności. Rozpoznawalne, sprawdzone uniwersum dawało nadzieje na dobry scenariusz. Nic bardziej mylnego! Fabułą jest głupia - nie szukając lepszego określenia. Płytka, naiwna i niepotrzebnie rozciągnięta.
Miasto Neverwinter nęka straszliwa zaraza: trupy gęsto pokrywają powierzchnie ulic, samozwańczy prorocy obwieszczają koniec świata, a straż miejska dawno straciła kontrolę nad sytuacją. Na szczęście pojawił się wybawca. Heros, który na powrót wprowadzi ład i porządek. Gracz. Zło czym prędzej powinno rozważyć podbicie innego świata. Ten zostanie uratowany. Damn, znowu?! Co jest nie tak z Faerunem? Czemu kryzys, apokalipsa i "sytuacja najgorsza z możliwych" zdarzają się średnio co tydzień? I nie, nie mam nic przeciwko walce ze złem czy eksploracji podziemi - to przecież rdzeń pierwszych erpegów. Tylko czemu gra zawsze musi się toczyć o najwyższą stawkę? Jakieś wojny, zła przedwieczne, czasy próby... nuda!
No, ale nawet wtórną tematykę można ubrać w ciekawe rozwiązania fabularne, uzyskując całkiem strawny scenariusz. I znów - nie tym razem. Konstrukcja zadań woła o pomstę do nieba. Lordzie Ao - widzisz i nie grzmisz!
NWN został podzielony na rozdziały, osobne moduły, rozgrywające się w różnych częściach Wybrzeża Mieczy. Na początku każdego etapu dostajemy zestaw zadań do wykonania, a ich realizacja możemy podjąć się w dowolnej kolejności. Teoretyczna nieliniowość została zepsuta powielanym schematem spowodowanym konstrukcją samego świata. Otóż każdy z rozdziałów rozpoczynamy w centrum określonego zestawu map. Do wyboru mamy trzy drogi, a przedmioty - ta, wszystkie questy polegają na szukaniu przedmiotów - które musimy zdobyć znajdują się u kresu każdej z nich. Po drodze zdobywamy jeszcze rzeczy dodatkowe, potrzebne do realizacji zadań pobocznych. Zero inwencji. Raz szukamy magicznych książek, innym razem kul, a jeszcze innym - dowodów na istnienie spisku.
W całej kampanii jedyną, godną odnotowania ciekawostką jest osoba Lady Aribeth. Wyposażona w sympatyczną osobowość, całkiem rozbudowaną historyjkę i posiadająca bardziej bezpośrednie, hmm, walory. Coby nie przesadzić z seksizmem, dodajmy, że wysoką wartość "budowy fizycznej" dostała zasłużenie i temat zakończmy. ;]
Mechanika edycji trzeciej
Neverwinter Nights został oparty o mechanikę Dungeons & Dragons opatrzoną znaczkiem "trzy". W praktyce oznacza to przebudowany i usprawniony system rozwoju, bardziej klarowne zasady obliczania modyfikatorów i masę pomniejszych usprawnień, których nie ma potrzeby tu wypisywać. Zajmiemy się atutami bitewnymi, gdyż to one stanowią novum i urozmaicenie rozgrywki. Przedsmak nowych możliwości pojawił się w dodatku do Baldur's Gate 2, a tu rzecz jedynie się rozrosła. Wreszcie możemy wchodzić w określoną interakcję z przeciwnikiem - istnieje możliwość powalenia go, rozbrojenia, uszkodzenia danej kończyny czy skontrowania ciosu. Klasyczna RPG-owa walka zaczyna przypominać normalne potyczki, choć droga do celu pozostaje długa i usłana bzdurnymi rozwiązaniami. Takimi jak zastosowane animacje, mające więcej wspólnego z groteską niż czymkolwiek innym. Postacie ruszają się powoli, przesadnie machają łapami, a uniki - cóż, kto widział podskakującego smoka, ten wie że coś poszło nie tak podczas tworzenia animacji.
Skoro zagłębiamy się w temat walki - w zasadzie dużo się nie zmieniło od czasu gier z rzutem izometrycznym. To nadal bitwy w czasie rzeczywistym, obficie korzystające z dobrodziejstwa aktywnej pauzy. Jedyną różnicą jest ilość sterowanych postaci - do boju nie prowadzimy już drużyny, a wyłącznie samego herosa, czasem w towarzystwie najemnika, sterowanego przez SI. Z jednej strony - jednoosobową rzeź łatwiej opanować, a z drugiej - brakuje interakcji z drużyną, zabawnych rozmów i wtrąceń podczas wykonywanych zadań. Wędrujący u boku skrypt sztucznej inteligencji, jak na cyfrowy byt przystało, ślepo rzuca się do bitki i nigdy nie wyraża sprzeciwu. Ot, czasem powie coś o sobie, by ubrać kolejną zabawę w chłopca na posyłki w fabularną osnowę.
Temat rozgrywki w zasadzie można by już zamknąć. NWN posiada ubogie zaplecze i tak na dobrą sprawę między kolejnymi walkami nie ma co z sobą zrobić. Obecności sensownych dialogów nie stwierdzono, a element eksploracji został zabity sposobem tworzenia świata. Aby samodzielne budowanie map jak najbardziej uprościć, BioWare całą kampanię poskładało z gotowych klocków, które następnie zostały powielone. Jeden zestaw tekstur dla jaskiń, kolejny dla domów, a jeszcze inny do udekorowania lochów...
Lego to czy co?
Gra nowej generacji, rewolucja pośród RPG. Jakby coś "takiego" mogło opierać się na przestarzałej grafice. Potrzebna jest nowość, potrzebny jest postęp. Naprawdę, się sposób się nie zgodzić i nie docenić poświęcenia osób, które wydały gry brzydkie. Tak, Neverwinter Nights należy do gier brzydkich. Jeśli zdumiewa, to jedynie schematyzmem i kanciastością. Jakość obrazu trójwymiarowego w przeciągu tych wszystkich lat zmieniła się nie do poznania. A sześcioletniego trupa lepiej nie poznawać... szczególnie z bliska, tj. na dużym zoomie. ;)
Zacznijmy może od modeli. In plus należy policzyć, że są w pełnym 3D, można na nie spojrzeć z każdej strony i... doznać pewnego deja vu. Zaraz, zaraz, czy ja już go gdzieś nie spotkałem? Ach, no tak, oczywiście. Przecież tu wszystko wygląda tak samo! Od skrzynek po ludzi, każdy element świata gry wielokrotnie zagości na naszym ekranie. Żeby chociaż zestaw tekstur się zmieniał. Ale nie, jeszcze by ktoś pomylił jednego zombiaka z drugim. A tak przynajmniej wszystkie jak jeden chłop wyglądają. O teksturach dalej: są rozmazane, a czasem nawet nie istnieją. Miecze są szarymi wielokątami. Żadnych zdobień, ornamentów, czegoś wyróżniającego. Do ogólnego wyglądu też się przyczepię. Czemu rynsztunek wygląda jak zdjęty z przebierańca, a nie rycerza? Zbroje są nienaturalne - wszędzie jakieś kolce, dziwaczne połączenia, krzykliwe kolory. Jeśli dodamy do tego co najmniej ciekawe hełmy - otrzymujemy klaunów a nie herosów. Klaunów, w których my mamy się wczuwać. Dobre sobie.
Oprawa dźwiękowa, tak dla odmiany, nie zawodzi. Jest pan Soule, jest dobrze wykonana robota. Brzmienia pompatyczne, bitewne, symfoniczne, dobrze eksponujące określony motyw główny. Nawet polski dubbing wyszedł porządnie. Aktorzy rześko czytają z kartki, a niektórzy zdecydowali się nawet na wczucie się w rolę. Z niezłym efektem.
Aspekt sieciowy
Kampania się nie udała, ale wszak można ją jedynie potraktować jako wstęp do rozgrywki internetowej. Drogi mamy trzy: tryb mistrza podziemi, cudze moduły oraz zdecydowanie najciekawsze - serwery multiplayerowe. Mistrz podziemi stanowi próbę przeniesienia "papierowych" RPG-ów na ekrany komputera. Podział został przeniesiony z prawdziwej sesji - mamy graczy i byt omnipotentny, znany jako mistrz. Reszta już zależy od inwencji grających i ograniczeń mechanicznych. Nie sposób zastosować taktyki w czasie eliminacji przeciwnika czy chociażby unicestwić go mniej standardową metodą. Ale i tak jest nieźle.
Następne w kolejce czekają moduły. Tworzyć je może każdy, choć dobrze robią to nieliczni. Z założenia miały to być "samodzielne kampanie" i "porywające scenariusze" wysypujące się z każdego FTP-a. I, rzeczywiście, nowych przygód możemy pobrać sporo, ale nacieszyć się już wieloma nie sposób. Głównym problemem jest tutaj długość - dwóch do czterech godzin rozgrywki nie sposób nazwać kampanią. Niemniej, kilka perełek odłowić można, przedłużając przy tym żywotność NWN-a.
Wreszcie, pozostały serwery sieciowe. Wspaniałe źródło zabawy... przynajmniej do czasu pojawienia się pełnokrwistych MMO. Po wypuszczeniu pierwszych "masówek" rozgrywka w NWN powoli traciła sens. Znikali gracze, przepadały całe światy, a mechanika wyraźnie zaczęła odstawać. D&D 3.0 nie jest wymarzonym systemem do tłuczenia n00bów, farmienia czy co tam się w MMO porabia. Oczywiście, grać się da. Najlepiej ze znajomymi, samemu zakładając serwer i przechodząc, chociażby, tę nieszczęsną, singlową kampanię.
Neverwinter - miasto, jak miasto
Co więc wyszło z szumnych zapowiedzi? Podsumujmy. Neverwinter Nights miał wielki potencjał i zaprezentował kilka rozwiązań wartych zapamiętania. Sam jednak okazał się nad wyraz przeciętny. Oklepany scenariusz, nieciekawa oprawa graficzna i schematyzm to kolejne gwoździe do trumny podstawowej kampanii. Od losu budżetówki ratują go wprowadzone innowacje: tryb mistrza podziemi, przyjazny dla użytkownika edytor, moduły i serwery. By twórcy nie bali się eksperymentować, pomysłowość należy docenić... Ale bez przesady, trzon pozostaje średniakiem. ;)
recenzja dodana przez:
Ingmar
który uważa że gra ma takie plusy i minusy
+ Edytor
+ Rozgrywka sieciowa
+ Mechanika D&D 3.0
+ Oprawa dźwiękowa
+ Tryb mistrza podziemi
+ Lady Aribeth ;)
− Kampania niczym z h'n's: walka przeplatana zbrojeniem postaci
− Bzdurny scenariusz
− Oprawa wizualna
− Schematyzm
Ocena wszystkich
recenzentów
7.0
Grafika 60%
Dźwięk 80%
Gameplay 70%
Teacher Commander: BEHOLD!!! (PC)
Teacher Commander: Czerwony vs. My. (PC)
Teacher Commander: Kolejna przeszkoda do pokonania. (PC)
Teacher Commander: Powieszę sobie jego głowę nad kominkiem. (PC)





