Połącz konta
Połącz konta gaminatora z Xbox Live aby Twoi przyjaciele wiedzi w co grasz i w jakie osiągnięcia zdobyłeś
Boromi
- Reputacja:
- 1084.7957
- Punkty:
- 2642
Punkty które zdobyłeś za dodawanie artykułów, recenzji, video
Menu
Boromi
1286050457000
2010-10-02
Ukończyłem produkcję Quantic Dream. Z góry wiedząc, kto jest mistrzem marionetek i znając najczęściej stawiane grze zarzuty. Po części sam się pod nimi podpisuję, bo nie dostałem tak doszlifowanego produktu, jak wieszczyli różni mądrzy ludzie. Ba! W kilku momentach odczułem lekki zawód. Nie zmienia to jednak faktu, że „mój” Heavy Rain to rewelacyjne i jedyne w swym rodzaju doświadczenie.
Czemu tak jest? Spieszę z wyjaśnieniami. Skupię się przede wszystkim na fabule i na tym, za co jedni HR pokochali a inni – znienawidzili: na narracji. W zasadzie – jej odbiór można przewidzieć już po własnej reakcji na pierwszy epizod. Tak, tak – ten, w którym błąkamy się lunatykującym Ethanem po domu i świecimy do kamery pośladkami. Powolne budowanie klimatycznej opowieści, jaką jest ta produkcja, według niektórych nie pasuje do interaktywnej formy rozrywki. No bo: jak to? Przez całe życie siekaliśmy, rąbaliśmy i gwałciliśmy na potęgę Interaktywnego Czerepu, a tu… każą nam wstrząsnąć kartonik z soczkiem, siuśnąć do muszli i przyodziać ubranka? Meh. Cały sens tych bzdurek, które – czy to z nudów, czy z obowiązku wykonujemy, to najzwyczajniejsza w świecie „wczuwka”. Utożsamienie się z kierowanym bohaterem – oto, co motywowało mnie w ciągłym dociekaniu jego/jej myśli, czy bawieniu się w troskliwego tatuśka (jakby Bioshock 2 nie wystarczał).
Co do jednego w kwestii tych pierdółek przyznam malkontentom rację – przy opracowywaniu obsługi zarówno zwykłych kontrolek, jak i ruchów bohatera, Quantic Dream naprawdę mogło się zastanowić dwa razy. Rozwiązanie zaserwowane w produkcie finalnym faktycznie dość często rujnuje powagę sytuacji. Wystarczy, że podnosząc triggerami ręce w górę drgnie nam któryś z palców i – ‘sru!’ – here goes the climate. Postać zaczyna wykonywać gwałtowne i chaotyczne ruchy, przypominając podstarzałego playboya na parkiecie.
Podobnie jest niestety z animacją przy poruszaniu się, która ma przecież niebagatelny wpływ na odbiór przedstawianej akcji. Wydaje mi się, że twórcy w obydwu tych kwestiach zwyczajnie przedobrzyli z zakusami na filmowość. Weźmy chociażby sprawę nieszczęsnej głowy protagonisty. W sytuacji, gdy poruszamy się po otwartych przestrzeniach, postać wygląda świetnie – zachowuje się naturalnie, na zakrętach wykonuje samodzielne ruchy „ponad program”. Cały efekt idzie jednak w drebiezgi, gdy dostaniemy się w objęcia jakiegoś ciasnego pomieszczenia. Niedoskonałość (delikatnie mówiąc) sterowania prowadzi do tego, że chaotyczność naszych komend jest dodatkowo potęgowana przez gesty postaci, która cały czas chce udawać prawdziwego aktora. Problem w tym, że jest to już wtedy aktorstwo pijanego.
No, ale dobra – załóżmy, że jesteście w stanie przeprosić się z tą gębą tamagotchi, którą sobie z wymienionych wcześniej przyczyn, Heavy Rain przyprawia. Jakie jeszcze łyżki dziegciu pozostają nieprzełknięte? Dla niektórych takową będą nieścisłości fabularne. Nawet taki nieprzytomny gość jak ja, zdołał wychwycić w ciągu gry parę z nich. Można więc powiedzieć, że w wersji pudełkowej są one dość uciążliwe. No, ale właśnie – medal się odwraca: a może twórcy celowo zostawili te brzydko wyglądające dziury w scenariuszu, by potem koncertowo i z przytupem załatać je z pomocą DLC? Złodziejstwo? Niedbalstwo? Konwencja? Kto wie…
edit: już wiemy że raczej niedbalstwo. Quantic Dream niestety porzuciło pomysł płatnych kronik.
Pomijając już sprawę płatnych kronik – te pojedyncze niedopowiedzenia nie są na tyle duże, by popsuć przyjemność z grania. To prawda, że Heavy Rain jest swego rodzaju kolosem na glinianych nogach. Ale nawet jeżeli stracił kończyny dolne (z czym utożsamiam głównie toporne sterowanie i koszmarnie nierówną animację), to i tak w dalszym ciągu jest dla mnie grą wielką. Opowieść o Zabójcy z Origami (nienawidzę polskiego przekładu) ma bowiem to ‘cuś’, co sprawiło, że przebrnąłem przez nią w 2 posiedzenia. Tym są – obok specyficznej narracji – także dialogi. Element, który w klasycznych point’n'clickach zwykł odrzucać mnie na kilometr, tutaj w krótkim czasie pozbawił wszelkich chęci do zakręcenia nosem choćby raz. Napisane są wzorowo, bez sztucznego patosu i efekciarstwa (inna sprawa, to kwestia aktorskiej nadinterpretacji…). I choćby ten element pozwolił mi bez krzywienia się, pogodzić ze wspomnianymi niedogodnościami.
Nie chcę przekonywać o walorach Heavy Raina tych, którym gra się nie spodobała, daleko mi bowiem do postawy fanboja (przynajmniej w tej konkretnej sprawie ). Pisząc ten tekst, chciałem jedynie wypunktować główne elementy, które składają się na moją ocenę tego tytułu. Produkcja Quantic Dream szalenie mi się spodobała i – nawet, jeżeli ciężko traktować ją w kategoriach zwykłej gry – jest to dla mnie wyraźny krok w kierunku urozmaicenia branży growej. Mam nadzieję, że zdoła ona (branża) w przyszłości poszerzyć grono odbiorców, niekoniecznie z pomocą casualowych popierdółek. Amen.
Zapraszam do odwiedzenia Niezależnego Bloga Graczy, gdzie tekst się pierwotnie ukazał. Howgh!
Heavy Rain po mojemu
Ukończyłem produkcję Quantic Dream. Z góry wiedząc, kto jest mistrzem marionetek i znając najczęściej stawiane grze zarzuty. Po części sam się pod nimi podpisuję, bo nie dostałem tak doszlifowanego produktu, jak wieszczyli różni mądrzy ludzie. Ba! W kilku momentach odczułem lekki zawód. Nie zmienia to jednak faktu, że „mój” Heavy Rain to rewelacyjne i jedyne w swym rodzaju doświadczenie.
Czemu tak jest? Spieszę z wyjaśnieniami. Skupię się przede wszystkim na fabule i na tym, za co jedni HR pokochali a inni – znienawidzili: na narracji. W zasadzie – jej odbiór można przewidzieć już po własnej reakcji na pierwszy epizod. Tak, tak – ten, w którym błąkamy się lunatykującym Ethanem po domu i świecimy do kamery pośladkami. Powolne budowanie klimatycznej opowieści, jaką jest ta produkcja, według niektórych nie pasuje do interaktywnej formy rozrywki. No bo: jak to? Przez całe życie siekaliśmy, rąbaliśmy i gwałciliśmy na potęgę Interaktywnego Czerepu, a tu… każą nam wstrząsnąć kartonik z soczkiem, siuśnąć do muszli i przyodziać ubranka? Meh. Cały sens tych bzdurek, które – czy to z nudów, czy z obowiązku wykonujemy, to najzwyczajniejsza w świecie „wczuwka”. Utożsamienie się z kierowanym bohaterem – oto, co motywowało mnie w ciągłym dociekaniu jego/jej myśli, czy bawieniu się w troskliwego tatuśka (jakby Bioshock 2 nie wystarczał).
Co do jednego w kwestii tych pierdółek przyznam malkontentom rację – przy opracowywaniu obsługi zarówno zwykłych kontrolek, jak i ruchów bohatera, Quantic Dream naprawdę mogło się zastanowić dwa razy. Rozwiązanie zaserwowane w produkcie finalnym faktycznie dość często rujnuje powagę sytuacji. Wystarczy, że podnosząc triggerami ręce w górę drgnie nam któryś z palców i – ‘sru!’ – here goes the climate. Postać zaczyna wykonywać gwałtowne i chaotyczne ruchy, przypominając podstarzałego playboya na parkiecie.
Podobnie jest niestety z animacją przy poruszaniu się, która ma przecież niebagatelny wpływ na odbiór przedstawianej akcji. Wydaje mi się, że twórcy w obydwu tych kwestiach zwyczajnie przedobrzyli z zakusami na filmowość. Weźmy chociażby sprawę nieszczęsnej głowy protagonisty. W sytuacji, gdy poruszamy się po otwartych przestrzeniach, postać wygląda świetnie – zachowuje się naturalnie, na zakrętach wykonuje samodzielne ruchy „ponad program”. Cały efekt idzie jednak w drebiezgi, gdy dostaniemy się w objęcia jakiegoś ciasnego pomieszczenia. Niedoskonałość (delikatnie mówiąc) sterowania prowadzi do tego, że chaotyczność naszych komend jest dodatkowo potęgowana przez gesty postaci, która cały czas chce udawać prawdziwego aktora. Problem w tym, że jest to już wtedy aktorstwo pijanego.
No, ale dobra – załóżmy, że jesteście w stanie przeprosić się z tą gębą tamagotchi, którą sobie z wymienionych wcześniej przyczyn, Heavy Rain przyprawia. Jakie jeszcze łyżki dziegciu pozostają nieprzełknięte? Dla niektórych takową będą nieścisłości fabularne. Nawet taki nieprzytomny gość jak ja, zdołał wychwycić w ciągu gry parę z nich. Można więc powiedzieć, że w wersji pudełkowej są one dość uciążliwe. No, ale właśnie – medal się odwraca: a może twórcy celowo zostawili te brzydko wyglądające dziury w scenariuszu, by potem koncertowo i z przytupem załatać je z pomocą DLC? Złodziejstwo? Niedbalstwo? Konwencja? Kto wie…
edit: już wiemy że raczej niedbalstwo. Quantic Dream niestety porzuciło pomysł płatnych kronik.
Pomijając już sprawę płatnych kronik – te pojedyncze niedopowiedzenia nie są na tyle duże, by popsuć przyjemność z grania. To prawda, że Heavy Rain jest swego rodzaju kolosem na glinianych nogach. Ale nawet jeżeli stracił kończyny dolne (z czym utożsamiam głównie toporne sterowanie i koszmarnie nierówną animację), to i tak w dalszym ciągu jest dla mnie grą wielką. Opowieść o Zabójcy z Origami (nienawidzę polskiego przekładu) ma bowiem to ‘cuś’, co sprawiło, że przebrnąłem przez nią w 2 posiedzenia. Tym są – obok specyficznej narracji – także dialogi. Element, który w klasycznych point’n'clickach zwykł odrzucać mnie na kilometr, tutaj w krótkim czasie pozbawił wszelkich chęci do zakręcenia nosem choćby raz. Napisane są wzorowo, bez sztucznego patosu i efekciarstwa (inna sprawa, to kwestia aktorskiej nadinterpretacji…). I choćby ten element pozwolił mi bez krzywienia się, pogodzić ze wspomnianymi niedogodnościami.
Nie chcę przekonywać o walorach Heavy Raina tych, którym gra się nie spodobała, daleko mi bowiem do postawy fanboja (przynajmniej w tej konkretnej sprawie ). Pisząc ten tekst, chciałem jedynie wypunktować główne elementy, które składają się na moją ocenę tego tytułu. Produkcja Quantic Dream szalenie mi się spodobała i – nawet, jeżeli ciężko traktować ją w kategoriach zwykłej gry – jest to dla mnie wyraźny krok w kierunku urozmaicenia branży growej. Mam nadzieję, że zdoła ona (branża) w przyszłości poszerzyć grono odbiorców, niekoniecznie z pomocą casualowych popierdółek. Amen.
Zapraszam do odwiedzenia Niezależnego Bloga Graczy, gdzie tekst się pierwotnie ukazał. Howgh!
Czytaj bloga!
Najnowsze na Kulturwa:
- Powrót najgorszego
- Niezapomniana 18-tka
- Coś dla video-czytaków...
- Najgorsza dwunastka!
- Winning Eleven!
- 10... 9... 8...
- W 9-tym odcinku najgorszego podcastu...
- Nowa, najgorsza forma!
- 2010 rozłożony na łopatki
- Na koniec roku...
- Łikli nius
- Najgorszy po raz drugi
- Najgorszy...
- Heavy Rain po mojemu
- Damon Albarn i jego Gorillaz
- Matura 1984 vel 2010
- ... i ja (już) też widziałem Avatara!
- Magiczna liczba - 28
- Sweeney Todd: Demon barber of Fleet Street
- Wywiad ze Skizo
Popularne na Kulturwa:
- Matura 1984 vel 2010
- Magiczna liczba - 28
- Powrót najgorszego
- Czarne karty historii - Maus
- Oceń to sam
- Najgorszy po raz drugi
- Damon Albarn i jego Gorillaz
- Źli, brzydcy i... głupi
- Po(d)kręcony Walt Disney - American mcGee
- Coś dla video-czytaków...
- 2010 rozłożony na łopatki
- 10... 9... 8...
- Journey through the night - Max Payne
- Wywiad ze Skizo
- Niezapomniana 18-tka
- Sweeney Todd: Demon barber of Fleet Street
- Planet Moon
- Zły dotyk...
- ... i ja (już) też widziałem Avatara!
- Łikli nius
Najnowsze na Gaminatorze:
- Endless Space (alpha) - słów kilka o podboju galaktyki
- Eh. Szkoda słów.
- Kasa Chorych - Działa nawet w Majówkę
- Patelnią w zęby!
- Underworld Ewolucja czyli seksowna wampirzyca i morze krwi.
- Hello world - początki VideoRecenzji
- Hołdy Video dla tych , których się nie zastąpi .
- Kącik literacki: R. Kipling - Księga dżungli/Druga księga dżungli
- Śmierć pudełkom?
- BrickForce - cięszki niewypał
- Tanki na Pegasusa ;)
- Sentymentalnie przez gatunki gier- cz.1
- Niezdrowy hype wokół gier- cz.1
- Kanały polecane przeze mnie.
- Na co oczekujecie w roku 2012?
- Co prawda nie dostałem się do CD-A, ale.... cz 1.
- Dum dum DUMMMM!
- Czekając na Baldura
- Starocie... chcecie jeszcze?
- Gry 2012 na które z niecierpliwością czekam




Komentarzy