Zamknij Wyślij uwagę

Gaminator. Gry online.

graj lub zgiń
Szukaj

Połącz konta

Połącz konta gaminatora z Xbox Live aby Twoi przyjaciele wiedzi w co grasz i w jakie osiągnięcia zdobyłeś

Woland

Woland

Reputacja:
1040.9137
Punkty:
4118

Punkty które zdobyłeś za dodawanie artykułów, recenzji, video

Menu

Woland 1271783279000 2010-04-20

...się mądrzę: czy gry są sztuką?

Przed wami jeden z rozdziałów mojej pracy magisterskiej. Bardziej o RPGach, ale o grach komputerowych też jest sporo. Temat jak na opakowaniu - w odpowiedzi Rogerowi Ebertowi, który jak na niemowę ma kiepskie wyczucie tego, kiedy należy się zamknąć.

  Z punktu widzenia estetyki: Czy gry fabularne są sztuką?

Estetyka, jako dziedzina filozofii zajmująca się wrażeniami zmysłowymi, wydaje się być zbyt szerokim polem badania dla fenomenu gier komputerowych – niby mamy do czynienia z połączeniem obrazu, dźwięku i ruchu, w których możemy doszukiwać się pewnego piękna, jednak gry nadal noszą piętno pewnej niedojrzałości, podobnie jak niegdyś film, i niewielu krytyków spoza środowiska graczy kwapi się do poddania ich rzetelnej analizie. W przypadku gatunku pokrewnego – gier fabularnych – stajemy przed podobnym dylematem: narracja prowadzona przez Mistrza Gry może podlegać analizie estetycznej, tak jak historie opowiadane niegdyś przez bajarzy, zaś w przypadkach gier typu LARP doceniać możemy również piękno kostiumów przygotowanych przez uczestników (tak samo zresztą jak na imprezach typu cosplay, organizowanych na zlotach miłośników fantastyki czy japońskiego komiksu i animacji). Zauważalne są pewne analogie, łączące gry z literaturą, teatrem czy filmem, a więc bardziej typowymi przedmiotami badań estetycznych czy, bardziej dokładnie, refleksji na temat sztuki i piękna – jednak czy, mimo wszystko, możemy uznać gry za rodzaj sztuki? Już trzydzieści pięć lat temu, Władysław Tatarkiewicz w „Dziejach Sześciu Idei” stwierdził: „sztuka jest nie tylko tam, gdzie jest jej nazwa, gdzie jest wyrobione pojęcie i gotowa teoriai”. Przez lata namnożyło się różnorodnych definicji sztuki, formułowanych przez artystów, krytyków, filozofów i badaczy kultury, które przynajmniej fragmentarycznie (jeżeli nie w całości) możemy odnieść do gier – zarówno komputerowych, jak i fabularnych. Sam Tatarkiewicz przytacza trzy „ponadczasowe” odpowiedzi na podstawowe pytania dotyczące sztuki:

Jeśli sztuka jest odtwarzaniem, konstrukcją i ekspresją, to dlaczego i po co wykonujemy te czynności, dlaczego i po co odtwarzamy rzeczy, konstruujemy formy, wyrażamy przeżycia? Jakie jest tych czynności źródło i cel?
Na pytania te od wieków znane są względnie proste odpowiedzi, w szczególności trzy. Jedna – że odtwarzanie, konstruowanie, ekspresja są naturalnym popędem i potrzebą człowieka. Przeto nie potrzebują legitymować się inną przyczyną i celem. Odtwarzamy, konstruujemy, dajemy wyraz przeżyciom, bo tak chcemy; zbędne jest dalej pytać i szukać wytłumaczenia.
Druga odpowiedź mówi, że czynności te mają cel i że jest to cel zupełnie prosty: odtwarzamy, konstruujemy, wypowiadamy się, bo to nam sprawia przyjemność, i wytwarzamy przez to przedmioty, które się ludziom podobają i im również sprawiają przyjemność. Innego wytłumaczenia niż to hedonistyczne dać nie można i nie trzeba.
Trzecia odpowiedź jest przyznaniem się do niewiedzy. Jest odpowiedzią sceptyczną. Przypomniawszy słowa Kwintyliana, że „uczeni znają się na teorii sztuki, a nieuczeni na rozkoszy, jaką ona daje” (Docti rationem artis intelligunt, indocti voluptatem: Instr. or. II.17.42), sceptyk powie: Teorii sztuki nie znaleźliśmy i musimy się bez niej obejść, dość nam, że znajdujemy w sztuce zadowolenie.”ii

Cytat ten pozwala stwierdzić, że zarówno ze względu na cel – przyjemność, jak i środki – budowanie pewnej fikcji, imitowanie rzeczywistości i możliwość artystycznej ekspresji, gry (zarówno komputerowe, jak i fabularne) można uznać za sztukę. Czy jednak jest to prawda? Bogusław Wójcik w swoim artykuleiii próbuje zdefiniować kryteria takiego osądu i podać jednoznaczną odpowiedź, opierając się zarówno na quasi-klasycznym, jak i quasi-współczesnym rozumieniu sztuki, a dodatkowo także przedstawiając własny schemat rozumowania, oparty na refleksji nad poszczególnymi pierwotnymi mediami sztuki, takimi jak tekst, obraz, dźwięk, ruch, przestrzeń i interakcja.
O ile quasi-współczesne pojęcie sztuki zakłada dostarczanie odbiorcy rozrywki, subiektywność i budowę alternatywnej rzeczywistości, niejako „z marszu” sygnalizujące, że gry mogą być sztuką, zakłada ono również element interpersonalnego uznania przedmiotu za dzieło sztuki mocą voctis populi – a z tym bywa już różnie. Sam vox populi bywa zresztą zdradliwy – skoro dziełem sztuki można okrzyknąć pisuariv, czemu nie można tego samego zrobić z grą, nad którą pracują artyści zajmujący się różnymi mediami: pisarze, graficy (pełniący również często rolę scenografów i architektów), kompozytorzy, a od czasu, gdy zaczęto korzystać z animowanych przerywników jako elementów fabuły, także reżyserzy? Istotną rzeczą będzie przytoczyć polemikę pomiędzy pisarzem Clive’em Barkerem i krytykiem filmowym Rogerem Ebertem, toczącą się wokół problemu gier komputerowych – czy są one sztuką, czy nie. Tutaj mamy bowiem do czynienia z podobnym przypadkiem, a wnioski, jakie z powyższej dyskusji wyciągnął N’Gai Croal, dziennikarz amerykańskiego tygodnika Newsweekv, są bardzo interesujące.

Przede wszystkim, żywiołowy sprzeciw Eberta oparty jest na bardzo kruchych podstawach. Jego stwierdzenie, że gry, w których dysponujemy „szwedzkim stołem możliwości” zamiast „nieuniknionego zakończenia”vi jest po prostu śmieszne – co zresztą Croal wytyka, pisząc o „nieuniknionym zakończeniu” serialu „Rodzina Soprano” (którego to zakończenia, formalnie, nie było – ostatni odcinek nie zawierał żadnego podsumowania czy rozwiązania, po prostu serial nagle się „urwał”) czy różnorakich przykładów sztuki postmodernizmu. Same gry komputerowe zresztą także wiodą do definitywnego zakończenia – a ich fabuła tym tylko różni się od filmowej, że gracz ma na nią pewien niewielki wpływ (co zresztą zależy od samych twórców i kwestii liniowości – niektóre gry mogą mieć kilka różnych zakończeń, inne tylko jedno, z góry określone). Per analogiam, przygody w grach fabularnych również mają wstęp, rozwinięcie i zakończenie, wyznaczony przez ich autora cel, którego osiągnięcie zamyka całą historię.

Równie słaby jest argument Eberta dotyczący „wymogu podejmowania działań przez gracza”, gdy sztuka musi znajdować się „pod kontrolą autora”vii. Nie próbując nawet ominąć tego zagadnienia, w polemice z Barkerem stwierdza, że „sztukę tworzą artyści”, i gdy ktoś „zmienia dzieło sztuki, staje się artystą”. Croal stawia pytanie: kto więc jest „artystą” w przypadku adaptacji sztuki teatralnej? Autor? Reżyser? Aktorzy? Kto ma nad nią kontrolę?

Pozostając przy temacie interpretacji, Croal wylicza różnorakie środki artystyczne wspólne dla gier (komputerowych, jednak można je odnieść także do gier fabularnych) i różnorakich rodzajów sztuki – ustna narracja, interpretacja, improwizacja, translacja, współpraca, performance… Jedyna różnica tkwi w medium artystycznym – o ile gra komputerowa bazuje na manipulacji ruchomym obrazem, tworzywem gry fabularnej jest narracja i wyobraźnia, podobnie jak w książkach i słuchowiskach radiowych. Dodatkowo, istotnym elementem gry fabularnej jest dyskurs – czy to bezpośrednio między grającymi, czy odgrywanymi przez nich postaciami. Zbliżone jest to do teatru improwizacji, jak przedstawia to Goffman: jeden z uczestników poddaje pewien motyw, wokół którego inni dobudowują elementy historii. Jeszcze bliższych podobieństw można doszukiwać się w szesnastowiecznej commedii dell’arte: postaci bohaterów oparte były na stereotypach, zaś sam przebieg sztuki opierał się na improwizacji bazującej na pewnych wcześniej przyjętych wątkach. Zrozumienie założeń wybranej roli pozwala działać w odpowiedni dla niej sposób, osadzając odgrywaną postać w świecie i czyniąc z niej jego integralną część. Podobnie jest w grach komputerowych, zwłaszcza tych o rozbudowanej fabule – tam jednak postać gracza jest tworzona przez autorów gry zgodnie z pewnymi odgórnymi założeniami. Wspólnym elementem obu rodzajów gier (zarówno fabularnych, jak i komputerowych) jest jednak immersja, pozwalająca na „zawieszenie niewiary”, tak częste w dziełach literackich, teatralnych i filmowych. Dzięki niej, możemy podczas rozgrywki doświadczyć różnego rodzaju uczuć – a właśnie możliwość wywoływania różnorodnych uczuć, w tym smutku, jest według krytyka literackiego, Michaela Dirdyviii pewnym wyznacznikiem, czy mamy do czynienia z dziełem sztuki. Można tu zresztą przytoczyć jedną z definicji sztuki opisanych przez Władysława Tatarkiewicza w „Dziejach Sześciu Pojęć”: gra „działa estetycznie, (…) wywołuje zachwyt albo wzruszenieix”. Co ciekawe, Dirda do udowodnienia swojej tezy użył jednej z bardziej wartościowych poznawczo gier komputerowych – stworzonego przez studio Irrational Games Bioshockax, łączącego graficzny styl art deco z filozoficznymi i moralnymi problemami wziętymi żywcem z kart dzieł Ayn Rand – i tylko brak doświadczenia w prowadzeniu rozgrywki powstrzymał go przed wyrażeniem definitywnej opinii.

Historia w Bioshocku stawia przed graczem wybory natury moralnej (aczkolwiek zaledwie dwubiegunowe – nieco lepszym przykładem byłby rodzimy Wiedźminxi) – musimy decydować, czy w imię własnego zysku chcemy poświęcić życie dzieci, zmodyfikowanych genetycznie przez amoralnego biznesmena Franka Fontaine'a w celu pozyskiwania substancji Adam, pozwalającej na dowolne manipulacje genami mieszkańców podwodnego miasta Rapture, w którym toczy się gra. Podobnych wyborów muszą nierzadko dokonywać bohaterowie gier fabularnych, zwłaszcza Wampira: Maskarady. Świat Wampira, wykreowany na podstawie m.in. „Kronik Wampirów” Anne Rice, rządzi się swoimi prawami – tradycja Maskarady nakazuje wampirom ukrywać swoją naturę przed ludźmi, nie wolno im lekkomyślnie korzystać z nadnaturalnych mocy Dyscyplin ani wchodzić w konflikt z „ludzkim” prawem. Z tych powodów, scenariusze przygód do Wampira zwykle kładą nacisk na problem długowieczności, odmienności i izolacji – częstym motywem jest tropienie zbrodni, których mógł się dopuścić wampir, udział w „bizantyjskich grach o władzę” (unikam słowa „walka” - wampiry częściej stosują podstęp niż przemoc, aby pozbyć się konkurentów) czy dyskredytowanie lub likwidacja różnorakich łowców wampirów. Drugim ważnym elementem Wampira jest Człowieczeństwo – element psychiki wampira, pozwalający mu zachować ludzkie uczucia pomimo wpływu Bestii, nadnaturalnego instynktu drapieżcyxii. Zmagania między Człowieczeństwem a Bestią są ważnym elementem rozgrywki – postaci graczy muszą decydować, czy ważniejsze jest dla nich polowanie na ludzi w celu zdobywania krwi, będącej swoistym „paliwem” dla nadnaturalnych mocy, czy Człowieczeństwo, będące miarą moralności i współczucia. Podjęcie próby zrozumienia wampirzej natury może skłonić do przemyśleń na temat moralności – do czego można się posunąć, kryjąc swoją naturę lub próbując pozostać przy życiu? Jak zachowuje się wampir żyjący sto lat albo dłużej? Co jest jego życiowym celem? Odpowiedź na te i inne pytania jest różna dla każdego gracza, jednak zwykle mówi o konieczności niemoralnego postępowania czy wręcz łamania prawa. Wspomina o tym Jerzy Szejaxiii, pisząc o kategorii katharsisxiv w grach fabularnych – i również explicite powołując się na Wampira – jednak zamiast bliższych mimesis przykładów, przy przedstawianiu szczegółów powołuje się na stworzony głównie z chęci wywołania skandalu system „Nowej Fali” Violence, którego koncepcja ma niewiele wspólnego z arystotelesowskim wzbudzaniem litości i trwogi (gracze wcielają się w psychopatycznych morderców, czyli postaci na wskroś zepsute i niegodziwe), a raczej z opisanym przez Tatarkiewicza „wywołaniem wstrząsu”xv. Przytoczę więc historię, która przydarzyła mi się podczas gry w Wampira: podczas pościgu za złodziejem, po raz pierwszy w ciągu kilku lat gry zaryzykowałem wydanie ostatnich Punktów Krwi na wyleczenie ran spowodowanych upadkiem z dużej wysokości. W efekcie, moja postać wpadła w szał, tracąc nad sobą kontrolę – kiedy ją odzyskała, okazało się, że z głodu zagryzła bezpańskiego psa. Znając system gry, byłem świadom możliwości zajścia takiej sytuacji i jej konsekwencji, jednak uznałem, że schwytanie złodzieja i odzyskanie ważnych dla fabuły przygody informacji jest dostatecznym uzasadnieniem podjęcia ryzyka. Efekt końcowy skłonił mnie do przemyśleń: oprócz zadawania sobie pytania „A gdybym miał mniej szczęścia i trafił na człowieka?”, było mi żal owego obiektywnie nieistniejącego zwierzęcia. Opierając się na arystotelesowskich wzorcach – moja postać zbłądziłaxvi i podjęła niewłaściwą decyzję. Owszem, zdarzenie to nie miało takiej siły wyrazu, jak te przytaczane przez Arystotelesa, jednak sam fakt utraty kontroli nad sobą wystarczył do wywołania trwogi: pomimo skłonności postaci do przemocy, starałem się podkreślać jej ludzkie odruchy i zaatakowanie niewinnego człowieka czy zwierzęcia nie mieściło mi się w głowie.

Oprócz emocjonalnej wartości katharsis, pojawiającej się w trakcie gry, elementy sztuki można zaobserwować także w kwestiach dotyczących fabularnej otoczki rozgrywki. Tworzenie historii postaci, jej przedstawienia w świecie gry, nierzadko wymaga umiejętności literackich, tak samo zresztą jak planowanie scenariusza przygody. Samo prowadzenie narracji, jak pisze Jerzy Szeja powołując się na Władimira Proppaxvii, nawiązuje do ustnej tradycji dawnych bajarzy, wymaga także zdolności aktorskich – zarówno gracze, jak i Mistrz Gry dokonują aktu ekspresji, odgrywając pewne role (jak sama nazwa „role-playing game” wskazuje), co również, odwołując się ponownie do Tatarkiewicza, należy do jednej z definicji „sztuki”xviii. Przypomina to przedstawiony w książce „Człowiek w teatrze życia codziennego” Ervinga Goffmana teatr improwizacji – jeden z uczestników (Mistrz Gry) poddaje wątek, wokół którego toczy się akcja „przedstawienia”, a pozostali (gracze) rozwijają go. Różnicą między teatrem improwizacji a sesją gry fabularnej jest jednak fakt, że Mistrz Gry pełni pewną nadrzędną rolę, sprawując nadzór nad przygotowanym wcześniej ogólnym zarysem fabuły i rozstrzygając ewentualne sytuacje sporne. Jerzy Szeja odwołuje się tutaj do pracy Janusza Lalewicza „Mimetyzm formalny i problem naśladowania w komunikacji literackiej”xix, prezentując podobieństwa między dziełem literackim a scenariuszem gry fabularnej. Podobnie jak Johan Huizinga w „Homo Ludens”xx, Lalewicz uznaje literaturę za grę, odwołującą się do zdefiniowanej przez Rogera Caillois kategorii mimikryxxi, zaś Szeja dokonuje rozumowania odwrotnego – grę fabularną, operującą tą samą kategorią, uznaje za literaturę, przytaczając wnioski z pracy Lalewiczaxxii. Scenariusz jest więc swego rodzaju dziełem literackim, łączącym elementy epiki i dramatu, wyposażonym w didaskalia (notatki dla Mistrza Gry, omawiające diegetyczne zagadnienia rozgrywki, takie jak kwestie mechaniki gry) i przeznaczonym do odegrania, nie narzucający jednak uczestnikom ograniczeń innych niż te konieczne do osiągnięcia zaplanowanego zakończenia. Jego głównym celem jest zbudowanie pewnej fikcyjnej rzeczywistości, na tyle prawdopodobnej i wiarygodnej, by widzowie (czyli biorący jednocześnie czynny udział w niej gracze) uznali jej istnienie w swojej wyobraźni. Na poparcie tej argumentacji można przytoczyć kolejną z przedstawionych przez Tatarkiewicza definicji sztuki: „Cechą swoistą sztuki jest to, że odtwarza rzeczywistośćxxiii” - nawet pomijając kwestie gatunku literackiego (w znaczeniu milieu), jak wspomniane w pierwszym rozdziale fantasy i science fiction, można porównać działanie uczestników gry do Sartre’owskiego wyobrażenia, tak jak czytelnicy książek i widzowie sztuk teatralnych czynią to z dziełami literackimi, z którymi obcują. Można także nawiązać do wspomnianego już Arystotelesa, przywołując cytat z „Poetyki”: „Jasny stąd wniosek, że poeta powinien być raczej twórcą fabuły (…), skoro właśnie jest poetą ze względu na sztukę naśladowania i naśladuje działania (bohaterów)”xxiv - jeśli przyjmiemy pojęcie „poeta” w tak szerokim sensie, jak robi to Arystoteles (czyli „twórca literacki”, od greckiego poiein – „tworzyć”), możemy tym mianem określić nie tylko Mistrza Gry, ale także graczy, którzy oprócz odgrywania postaci kreują ich charaktery i sposób zachowania (co według Arystotelesa stanowi dwa z wymaganych składników dzieła literackiego). Rolę Mistrza Gry można zresztą porównać do opisanego w „Poetyce” poety epickiego – rzadko bowiem mówi on „od siebie”, skupiając się na przedstawieniu w narracji świata gry i odtwarzaniu Postaci Niezależnychxxv. Jeżeli prowadzona przez niego fabuła jest dostatecznie interesująca (korzystając z arystotelesowskiego pojęcia, zagmatwana, dzięki czemu jest w stanie zaskoczyć graczy) i przedstawiona odpowiednim językiem (jednak nie w sensie arystotelesowskim – chodzi o to, by sposób prowadzenia narracji wpływał na wyobraźnię), można bez trudu przypisać jej wartości estetyczne. Powracając jeszcze do wyżej wspomnianego Huizingi: określa on poezję (w znaczeniu starogreckim) jako powstałą i pozostającą w sferze ludycznej, niezależnie od jej wtórnych funkcji: „poezja jest jednocześnie i zarówno: kultem, odświętną uciechą, grą towarzyską, sprawnością, próbą lub zagadką, mądrym pouczeniem, perswazją, oczarowaniem, wróżbą, proroctwem i rywalizacją”xxvi. W tych cechach możemy zauważyć niektóre wspólne również dla gier fabularnych: są one przecież grami towarzyskimi, a wśród ich elementów znajduje się nie tylko agon – rywalizacja, ale także, jak wspomniałem na samym początku pierwszego rozdziału, element perswazji. A to dopiero początek – zależnie od graczy i Mistrza Gry, elementem fabuły przygody może stać się również zagadka czy pouczenie, a umiejętności narratorskie pewnych Mistrzów Gry mogą wywołać pewnego rodzaju oczarowanie, absorbując graczy.

Jaka jest więc odpowiedź na pytanie „czy gry są sztuką”? Wnioskując z przedstawionych powyżej analogii, można stwierdzić, że gry zarówno komputerowe, jak i fabularne – pod pewnymi warunkami dotyczącymi ich procesu tworzenia – mogą być sztuką. Jeżeli posiadają tło fabularne, opowiadają pewną historię tak jak dzieła literackie czy filmy, niezaprzeczalnie stają się pewnym rodzajem sztuki. Dokładnie taki sam wniosek wysnuwa wspomniany już Bogusław Wójcik, by zacytować:

Zatem, gra komputerowa:
1. jest formą artystyczną, gdyż jej składniki partycypują w idei piękna lub zawierają w sobie wartości estetyczne, oczywiście odnosi się to tylko do bardzo nielicznych przedstawicieli tej formy;
2. albo jest potencjalnie formą artystyczną, gdyż możliwe i bardzo prawdopodobne jest zaistnienie w niedalekiej przyszłości trendu memetycznego postulującego takiż jej status;
3. lub też powinna być formą artystyczną, gdyż jest najbardziej polimedialnym środkiem przekazu, ergo daje najszersze możliwości przekazu artystycznego.”xxvii

Jedyną różnicą jest kwestia polimedialności – gra fabularna operuje mniejszą gamą środków artystycznych (jej głównym tworzywem jest tekst i interakcja, gry typu LARP działają także w sferze ruchu oraz – niekiedy – przestrzeni). Jej oddziaływanie na wyobraźnię, podobnie jak w przypadku książek, słuchowisk czy teatru, pozwala jednak porównać ją z istniejącymi dziedzinami sztuki – tak jak gry komputerowe porównuje się często z filmami.

Miłośnicy pewnego intelektualnego snobizmu, chcący zepchnąć z Parnasu twórców „czytadeł” i „kina popularnego”, mogą odmawiać nobilitacji grom (tak jak czyni to Roger Ebert) ze względu na postrzeganą przez nich niewystarczającą jakość dzieła artystycznego, jednak czy niektóre „czytadła” i „filmy popularne” również nie stawiają pytań i nie wywołują emocji? Interesująca przygoda do gry fabularnej czy odgrywanie złożonej postaci są sztuką w nie mniejszym stopniu niż interesująca powieść czy kreacja sceniczna, tak samo jak banalna historia o szukającym zemsty policjancie jest mimo wszystko sztuką, niezależnie od tego, czy środkiem służącym do jej przedstawienia jest powieść, film czy gra komputerowa.

PRZYPISY:


i Wł. Tatarkiewicz, Dzieje Sześciu Pojęć, PWN Warszawa 1975, s. 61

ii Wł. Tatarkiewicz, Dzieje Sześciu Pojęć, ss. 52-53

iii B. Wójcik, Prolegomena do wszelkich przyszłych gier, które mogłyby wystąpić jako dzieła sztuki, „Czasopismo Filozoficzne” 3/2008, s. 43

iv „Fontanna Pana Mutta” Marcela Duchampa.

v http://blog.newsweek.com/blogs/levelup/archive/2007/07/30/croal-vs-ebert-vs-barker-on-whether-videogames-can-be-high-art-round-1.aspx

vi http://rogerebert.suntimes.com/apps/pbcs.dll/article?AID=/20070721/COMMENTARY/70721001

vii http://rogerebert.suntimes.com/apps/pbcs.dll/section?category=ANSWERMAN&date=20051127

viii http://www.washingtonpost.com/wp-dyn/content/article/2007/09/15/AR2007091500132_pf.html

ix Wł. Tatarkiewicz, Dzieje Sześciu Pojęć, s. 44

x Bioshock, 2K Games, 2008

xi Wiedźmin, CD Projekt, 2008

xii J. Achilli et al., Vampire: the Requiem, White Wolf Publishing Inc. 2004, s. 181

xiii J. Szeja, Gry fabularne - nowe zjawisko kultury współczesnej, RABID Kraków 2004, s. 50

xiv W rozumieniu zdefiniowanym przez Arystotelesa w Poetyce, do którego zresztą w swoim tekście odwołuje się również Bogusław Wójcik.

xv Por. Wł. Tatarkiewicz, Dzieje Sześciu Pojęć, s. 44

xvi Zob. Arystoteles, Poetyka, 1453a

xvii J. Szeja, Gry fabularne - nowe zjawisko kultury współczesnej, s. 24

xviii Por. Wł. Tatarkiewicz, Dzieje Sześciu Pojęć, s. 43

xix [w:] Tekst i fabuła, red. Cz. Niedzielski i J. Sławiński, Wrocław 1979, ss. 33-47

xx J. Huizinga, Homo Ludens, przeł. M. Kurecka i W. Wirpsza, Czytelnik Warszawa, 1985, s. 172

xxi R. Caillois, Ludzie a gry i zabawy, w: R. Caillois, Żywioł i Ład, PIW Warszawa 1973

xxii J. Szeja, op.cit., s. 77

xxiii Wł. Tatarkiewicz, op.cit., s. 41

xxiv Arystoteles, Poetyka, 1451b, 27

xxv Arystoteles, Poetyka, 1460a, 5-10

xxvi J. Huizinga, Homo Ludens, s. 173

xxvii B. Wójcik, Prolegomena do wszelkich przyszłych gier, które mogłyby wystąpić jako dzieła sztuki, „Czasopismo Filozoficzne” 3/2008, s. 56

4

Komentarzy

Rozwiń
  • Nomis
    Nomis Ebert powinien to za karę przepisać, ręcznie... 100 razy. 1271785403000 2010-04-20
  • SZP4K3R
    SZP4K3R Twoja magisterka? Najs, później na pewno przeczytam, bo faktycznie jest to ściana tekstu na którą aktualnie nie mam czasu :) 1271796914000 2010-04-20
  • Woland
    Woland Yep, moja magisterka. Jeden rozdział, dziewięć stron A4 "znormalizowanego tekstu". 1271838832000 2010-04-21

Czytaj bloga!

The Weekly Times-Fount

Woland autor: Woland
pierwszy wpis: 22.06.2007
[Obserwuj bloga]

The WTF, czyli dziwności komputerowego światka z mojego punktu widzenia. Betatesty, DRM, olewactwo wydawców, gadżety o wątpliwej przydatności, fajne rzeczy których raczej nie obejrzymy i inne ciekawostki.

Gaminator.tv

Projekt dofinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego w ramach Programu Operacyjnego Innowacyjna Gospodarka