Połącz konta
Połącz konta gaminatora z Xbox Live aby Twoi przyjaciele wiedzi w co grasz i w jakie osiągnięcia zdobyłeś
Boromi
- Reputacja:
- 1084.7957
- Punkty:
- 2642
Punkty które zdobyłeś za dodawanie artykułów, recenzji, video
Menu
Boromi
1260653902000
2009-12-12
Journey through the night - Max Payne
The Devil is building its army... Podczas gdy do polskich kin wielkimi krokami zmierza kaszaniasta adaptacja, warto dowiedzieć się, lub przypomnieć sobie, co tak naprawdę zaprzepaścił "swoją" fabułą Beau Thorne. Max Payne – prawdziwa ikona interaktywnej rozrywki, nie wypracował sobie bowiem pozycji samym bullet time'em…
Rok 2001 przyniósł prawdziwy przełom w dziedzinie gier akcji. „Max Payne” – produkcja inspirowana Matriksem Wachowskich i wschodnim kinem akcji, na trwałe wniosła do gatunku przynajmniej jeden element – perfekcyjnie wykorzystane spowolnienia czasu. Coś, o czym praktycznie przed chwilą cały Świat dowiedział się ze srebrnego ekranu, teraz było dostępne do „prywatnego użytku” w zaciszu domowego ogniska. Jednak oprócz tego, Max pokazał, że walka z setkami wrogów w stylu „zabili go i uciekł”, wcale nie przeszkadza w stworzeniu doskonałej, głębokiej i mrocznej fabuły.
Cwałowanie Walkirii – Pierwowzór, wydany na wszystkie ówczesne next-geny (a po kilku latach także na GBA), opowiada o człowieku, którego – jak sam stwierdza w pierwszoosobowej narracji – życie brutalnie obudziło z Amerykańskiego Snu. Trzy lata po tragicznej śmierci żony i dziecka, Max, już jako agent DEA, próbuje zatrzymać dystrybucję Valkyr – narkotyku, który w pewnym sensie doprowadził do morderstwa jego bliskich. W tym celu, pracując incognito, wnika w szeregi rodziny Punchinello. Bardzo szybko zostaje jednak wrobiony w zabójstwo kumpla z pracy, co skutkuje znacznym zawikłaniem fabuły: Max od tej pory ma na karku zarówno nowojorską policję, jak i obiekt infiltracji, który w całym zamieszaniu dowiaduje się o tożsamości tegoż. Rozpoczyna się dramatyczna walka jednego człowieka z przestępczą pajęczyną, która sięga znacznie dalej, niż przypuszczał…
Bycie złym indywidualistą jest dżezi. Przykładów, jak pociągająca jest rola anty-bohatera, nie trzeba szukać daleko – w grach jest choćby doskonała seria Dungeon Keeper, Laharl z Disgaea czy Kratos z God of War. Kino także nauczyło nas dostrzegać specyficzne piękno w czarnych charakterach – Sweeney Todd, Davy Jones czy Dexter pokazują że Zło wcale nie musi mieć jednoznacznych i niezrozumiałych dla „normalnych” ludzi pobudek. Max Payne, człowiek który w przeciągu jednego dnia utracił swoją rodzinę, mimo że wyrzuty sumienia już dawno odłożył na bok, wciąż budzi w graczu empatię.
W części drugiej, bohater sprawia wrażenie już znacznie dojrzalszej postaci – w „jedynce” był to szczudłowaty wymoczek o wyglądzie świeżo upieczonego dwudziestolatka (notabene, niespecjalnie udana twarz Maksa z „jedynki” jest wynikiem braku środków – panowie z Remedy zwyczajnie nie mieli funduszy na profesjonalnego aktora, przez co postać głównego bohatera uosabia… storywriter Sam Lake). The Fall of Max Payne, mimo że na taśmie czasu umieszczona jest zaledwie dwa lata po wydarzeniach z części pierwszej, ukazuje nam już innego Payne’a – człowieka może jeszcze nie ustatkowanego, ale szukającego swego miejsca na Ziemi. Nic dziwnego więc, że spotykając Monę Sax – femme fatale która w poprzedniej odsłonie została rzekomo uśmiercona, za wszelką cenę postanawia złapać ostatnią nić łączącą go z przeszłością. Bardzo szybko po raz kolejny życie w bolesny sposób przypomina Maksowi, że w swoim zawodzie nie może zaufać nikomu…
Właśnie ta świadomość osamotnienia w historii Payne’a uderza najbardziej – grając, z każdą chwilą coraz bardziej przytłacza mroczna wizja Nowego Jorku, stworzona przez Remedy. Świat w którym się poruszamy to wręcz odpychające miejsce, które raz po raz przypomina bohaterowi, że nie ma w nim miejsca na zaufanie, przyjaźń czy miłość. Mimo, że obojętny, cyniczny grymas w części pierwszej nie schodzi z twarzy Maksia ani na chwilę a w osiągnięciu celu nie ucieka się do współczucia czy wybaczania, budzi w graczu autentyczną sympatię.
„To komiks co dwoi jaźnie ponad obraz…” – Cechą rozpoznawczą serii są liczne wstawki komiksowe. I choć jakościowo są doskonałe, klimatyczne i w ogóle, to znacznie bardziej spodobały mi się w kontynuacji, gdzie występują znacznie rzadziej. W pierwszej części, na dobrą sprawę zastępują cut scenki. W „upadku…” natomiast, jest to rarytas występujący w długiej formie jedynie na początku i na końcu misji.
Nieodzownym elementem dla gier z Maksem, są też jego plastyczne, świadome sny. W trakcie ich trwania bohater nie ginie, ale pomimo tego, nie nastawiajcie się na przyjemne zwiedzanie. W trakcie trwania rozgrywki w Lucid Dream, dookoła słychać niepokojące głosy, sam obraz natomiast przywodzi na myśl raczej prace Salvadora Dali, niż typowe dla wizji snu, flashbackowe ujęcie. Epizody te do złudzenia przypominają fragmenty F.E.A.R. – liczne przywidzenia, rozmycia, momentami chore wizje… A zresztą – co normalnego może dziać się w głowie gościa, któremu zamordowano rodzinę a do podreperowania zdrowia używa kilogramów leków przeciwbólowych…?
Olbrzymią zaletą całej serii są żarty i easter eggi, zakrawające bardzo często o czarny humor. Przykład? – choćby sławetne pomieszczenie z gościem przebitym kołkiem, który przed śmiercią krwią na podłodze napisał „Buff…”, czy cała masa prześmiewczych programów, które możemy obejrzeć w licznie napotykanych telewizorach. Mroczny i bardzo sugestywny klimat, w połączeniu z często wplatanymi nutkami groteski, daje w efekcie naprawdę niesamowity miks filmu sensacyjnego z odrobiną schizy rodem z Salad Fingersa (wiele audycji których można w obu częściach wysłuchać, przywodzi na myśl właśnie Sałatopalczastego).
„Mroczna historia o miłości” – Obie części to pozornie ten sam gatunek i styl rozgrywki, jednak w rzeczywistości sam charakter zabawy to dwie różne bajki. Pierwsza część posiada zdecydowanie bardziej toporne sterowanie i wolna jest od szeregu ułatwień, które występują w kontynuacji. Poza tym klimat mimo wszystko jest tu mroczniejszy (choć uważam że „dwójka” góruje jeżeli chodzi o jego gęstość, jednak to już chyba kwestia subiektywnego spojrzenia), co wielu graczy uznało za wadę u kontynuacji. Samoodnawiająca się klepsydra, czy tony podrzuconej przez twórców amunicji sprawiły, że gra z wymagającego shootera zmieniła się w przemiodnego, choć już mniej satysfakcjonującego Run'n'guna.
Obie produkcje są niesłychanie filmowe, nie tylko jeżeli chodzi o wartką akcję w odpowiednim ujęciu, ale też czas potrzebny na ich ukończenie. Całą dylogię można bez problemu ukończyć w dwadzieścia godzin a zarówno wyraziste, wiarygodne-niegodne wiary postaci, jak i fenomenalna, pełna niespodziewanych zwrotów akcji fabuła, sprawiają, że z Maksem i grupą antagonistów (‘Have no fear, Vlad is here!’) niezwykle trudno jest się rozstać. I o ile w przypadku krótkich gier najczęściej sprawę zamyka się zdaniem w stylu „gdyby była dłuższa, mogłaby zacząć przynudzać”, o tyle w przypadku obu TPS-ów i poziomu opowiedzianej historii zwyczajnie trudno sobie podobną sytuację wyobrazić. Dlatego też ze zniecierpliwieniem wyglądam trzeciej części i żywię nadzieję iż marna ekranizacja ma dla twórców charakter reklamy, swoistego sygnału dla Świata, że oto pionier interaktywnego bullet time’u powraca…
boromi
P.S.: Hehe, jak to miło chociaż raz okazać się growym wieszczem. ;]
Rok 2001 przyniósł prawdziwy przełom w dziedzinie gier akcji. „Max Payne” – produkcja inspirowana Matriksem Wachowskich i wschodnim kinem akcji, na trwałe wniosła do gatunku przynajmniej jeden element – perfekcyjnie wykorzystane spowolnienia czasu. Coś, o czym praktycznie przed chwilą cały Świat dowiedział się ze srebrnego ekranu, teraz było dostępne do „prywatnego użytku” w zaciszu domowego ogniska. Jednak oprócz tego, Max pokazał, że walka z setkami wrogów w stylu „zabili go i uciekł”, wcale nie przeszkadza w stworzeniu doskonałej, głębokiej i mrocznej fabuły.
Cwałowanie Walkirii – Pierwowzór, wydany na wszystkie ówczesne next-geny (a po kilku latach także na GBA), opowiada o człowieku, którego – jak sam stwierdza w pierwszoosobowej narracji – życie brutalnie obudziło z Amerykańskiego Snu. Trzy lata po tragicznej śmierci żony i dziecka, Max, już jako agent DEA, próbuje zatrzymać dystrybucję Valkyr – narkotyku, który w pewnym sensie doprowadził do morderstwa jego bliskich. W tym celu, pracując incognito, wnika w szeregi rodziny Punchinello. Bardzo szybko zostaje jednak wrobiony w zabójstwo kumpla z pracy, co skutkuje znacznym zawikłaniem fabuły: Max od tej pory ma na karku zarówno nowojorską policję, jak i obiekt infiltracji, który w całym zamieszaniu dowiaduje się o tożsamości tegoż. Rozpoczyna się dramatyczna walka jednego człowieka z przestępczą pajęczyną, która sięga znacznie dalej, niż przypuszczał…
Bycie złym indywidualistą jest dżezi. Przykładów, jak pociągająca jest rola anty-bohatera, nie trzeba szukać daleko – w grach jest choćby doskonała seria Dungeon Keeper, Laharl z Disgaea czy Kratos z God of War. Kino także nauczyło nas dostrzegać specyficzne piękno w czarnych charakterach – Sweeney Todd, Davy Jones czy Dexter pokazują że Zło wcale nie musi mieć jednoznacznych i niezrozumiałych dla „normalnych” ludzi pobudek. Max Payne, człowiek który w przeciągu jednego dnia utracił swoją rodzinę, mimo że wyrzuty sumienia już dawno odłożył na bok, wciąż budzi w graczu empatię.
W części drugiej, bohater sprawia wrażenie już znacznie dojrzalszej postaci – w „jedynce” był to szczudłowaty wymoczek o wyglądzie świeżo upieczonego dwudziestolatka (notabene, niespecjalnie udana twarz Maksa z „jedynki” jest wynikiem braku środków – panowie z Remedy zwyczajnie nie mieli funduszy na profesjonalnego aktora, przez co postać głównego bohatera uosabia… storywriter Sam Lake). The Fall of Max Payne, mimo że na taśmie czasu umieszczona jest zaledwie dwa lata po wydarzeniach z części pierwszej, ukazuje nam już innego Payne’a – człowieka może jeszcze nie ustatkowanego, ale szukającego swego miejsca na Ziemi. Nic dziwnego więc, że spotykając Monę Sax – femme fatale która w poprzedniej odsłonie została rzekomo uśmiercona, za wszelką cenę postanawia złapać ostatnią nić łączącą go z przeszłością. Bardzo szybko po raz kolejny życie w bolesny sposób przypomina Maksowi, że w swoim zawodzie nie może zaufać nikomu…
Właśnie ta świadomość osamotnienia w historii Payne’a uderza najbardziej – grając, z każdą chwilą coraz bardziej przytłacza mroczna wizja Nowego Jorku, stworzona przez Remedy. Świat w którym się poruszamy to wręcz odpychające miejsce, które raz po raz przypomina bohaterowi, że nie ma w nim miejsca na zaufanie, przyjaźń czy miłość. Mimo, że obojętny, cyniczny grymas w części pierwszej nie schodzi z twarzy Maksia ani na chwilę a w osiągnięciu celu nie ucieka się do współczucia czy wybaczania, budzi w graczu autentyczną sympatię.
„To komiks co dwoi jaźnie ponad obraz…” – Cechą rozpoznawczą serii są liczne wstawki komiksowe. I choć jakościowo są doskonałe, klimatyczne i w ogóle, to znacznie bardziej spodobały mi się w kontynuacji, gdzie występują znacznie rzadziej. W pierwszej części, na dobrą sprawę zastępują cut scenki. W „upadku…” natomiast, jest to rarytas występujący w długiej formie jedynie na początku i na końcu misji.
Nieodzownym elementem dla gier z Maksem, są też jego plastyczne, świadome sny. W trakcie ich trwania bohater nie ginie, ale pomimo tego, nie nastawiajcie się na przyjemne zwiedzanie. W trakcie trwania rozgrywki w Lucid Dream, dookoła słychać niepokojące głosy, sam obraz natomiast przywodzi na myśl raczej prace Salvadora Dali, niż typowe dla wizji snu, flashbackowe ujęcie. Epizody te do złudzenia przypominają fragmenty F.E.A.R. – liczne przywidzenia, rozmycia, momentami chore wizje… A zresztą – co normalnego może dziać się w głowie gościa, któremu zamordowano rodzinę a do podreperowania zdrowia używa kilogramów leków przeciwbólowych…?
Olbrzymią zaletą całej serii są żarty i easter eggi, zakrawające bardzo często o czarny humor. Przykład? – choćby sławetne pomieszczenie z gościem przebitym kołkiem, który przed śmiercią krwią na podłodze napisał „Buff…”, czy cała masa prześmiewczych programów, które możemy obejrzeć w licznie napotykanych telewizorach. Mroczny i bardzo sugestywny klimat, w połączeniu z często wplatanymi nutkami groteski, daje w efekcie naprawdę niesamowity miks filmu sensacyjnego z odrobiną schizy rodem z Salad Fingersa (wiele audycji których można w obu częściach wysłuchać, przywodzi na myśl właśnie Sałatopalczastego).
„Mroczna historia o miłości” – Obie części to pozornie ten sam gatunek i styl rozgrywki, jednak w rzeczywistości sam charakter zabawy to dwie różne bajki. Pierwsza część posiada zdecydowanie bardziej toporne sterowanie i wolna jest od szeregu ułatwień, które występują w kontynuacji. Poza tym klimat mimo wszystko jest tu mroczniejszy (choć uważam że „dwójka” góruje jeżeli chodzi o jego gęstość, jednak to już chyba kwestia subiektywnego spojrzenia), co wielu graczy uznało za wadę u kontynuacji. Samoodnawiająca się klepsydra, czy tony podrzuconej przez twórców amunicji sprawiły, że gra z wymagającego shootera zmieniła się w przemiodnego, choć już mniej satysfakcjonującego Run'n'guna.
Obie produkcje są niesłychanie filmowe, nie tylko jeżeli chodzi o wartką akcję w odpowiednim ujęciu, ale też czas potrzebny na ich ukończenie. Całą dylogię można bez problemu ukończyć w dwadzieścia godzin a zarówno wyraziste, wiarygodne-niegodne wiary postaci, jak i fenomenalna, pełna niespodziewanych zwrotów akcji fabuła, sprawiają, że z Maksem i grupą antagonistów (‘Have no fear, Vlad is here!’) niezwykle trudno jest się rozstać. I o ile w przypadku krótkich gier najczęściej sprawę zamyka się zdaniem w stylu „gdyby była dłuższa, mogłaby zacząć przynudzać”, o tyle w przypadku obu TPS-ów i poziomu opowiedzianej historii zwyczajnie trudno sobie podobną sytuację wyobrazić. Dlatego też ze zniecierpliwieniem wyglądam trzeciej części i żywię nadzieję iż marna ekranizacja ma dla twórców charakter reklamy, swoistego sygnału dla Świata, że oto pionier interaktywnego bullet time’u powraca…
boromi
P.S.: Hehe, jak to miło chociaż raz okazać się growym wieszczem. ;]
Czytaj bloga!
Najnowsze na Kulturwa:
- Powrót najgorszego
- Niezapomniana 18-tka
- Coś dla video-czytaków...
- Najgorsza dwunastka!
- Winning Eleven!
- 10... 9... 8...
- W 9-tym odcinku najgorszego podcastu...
- Nowa, najgorsza forma!
- 2010 rozłożony na łopatki
- Na koniec roku...
- Łikli nius
- Najgorszy po raz drugi
- Najgorszy...
- Heavy Rain po mojemu
- Damon Albarn i jego Gorillaz
- Matura 1984 vel 2010
- ... i ja (już) też widziałem Avatara!
- Magiczna liczba - 28
- Sweeney Todd: Demon barber of Fleet Street
- Wywiad ze Skizo
Popularne na Kulturwa:
- Matura 1984 vel 2010
- Magiczna liczba - 28
- Powrót najgorszego
- Czarne karty historii - Maus
- Oceń to sam
- Najgorszy po raz drugi
- Damon Albarn i jego Gorillaz
- Źli, brzydcy i... głupi
- Po(d)kręcony Walt Disney - American mcGee
- Coś dla video-czytaków...
- 2010 rozłożony na łopatki
- 10... 9... 8...
- Journey through the night - Max Payne
- Wywiad ze Skizo
- Niezapomniana 18-tka
- Sweeney Todd: Demon barber of Fleet Street
- Planet Moon
- Zły dotyk...
- ... i ja (już) też widziałem Avatara!
- Łikli nius
Najnowsze na Gaminatorze:
- Endless Space (alpha) - słów kilka o podboju galaktyki
- Eh. Szkoda słów.
- Kasa Chorych - Działa nawet w Majówkę
- Patelnią w zęby!
- Underworld Ewolucja czyli seksowna wampirzyca i morze krwi.
- Hello world - początki VideoRecenzji
- Hołdy Video dla tych , których się nie zastąpi .
- Kącik literacki: R. Kipling - Księga dżungli/Druga księga dżungli
- Śmierć pudełkom?
- BrickForce - cięszki niewypał
- Tanki na Pegasusa ;)
- Sentymentalnie przez gatunki gier- cz.1
- Niezdrowy hype wokół gier- cz.1
- Kanały polecane przeze mnie.
- Na co oczekujecie w roku 2012?
- Co prawda nie dostałem się do CD-A, ale.... cz 1.
- Dum dum DUMMMM!
- Czekając na Baldura
- Starocie... chcecie jeszcze?
- Gry 2012 na które z niecierpliwością czekam




Komentarzy
Co do trójki - chyba każdy fan klimatu znanego z dwóch pierwszych odsłon ma spore wątpliwości co wyjdzie z MP3... Trzeba czekać, twórcy mają jeszcze duuużo czasu. 1260698915000 2009-12-13