Połącz konta
Połącz konta gaminatora z Xbox Live aby Twoi przyjaciele wiedzi w co grasz i w jakie osiągnięcia zdobyłeś
Boromi
- Reputacja:
- 1084.7957
- Punkty:
- 2642
Punkty które zdobyłeś za dodawanie artykułów, recenzji, video
Menu
Boromi
1260138605000
2009-12-06
Oceń to sam
Zastanawialiście się kiedyś, co czyni grę obiektem kultu? Średnia ocen w internecie? Na pewno nie, znam multum produkcji o horrendalnie wysokich ocenach, o których dziś pamiętają chyba tylko ich twórcy. Grafika? Przyjdzie kolejny release silniczka i wszyscy o niej zapomną. Dźwięk? Z pewnością nie wystarczy on sam, poza tym trudno jednoznacznie zdefiniować jego poziom, wyznacznikiem nie jest sama jego jakość, dominujący gatunek czy instrumenty. Co więc tworzy ponadczasowe Wymiatacze? Tekst będzie więc właśnie tym, o łacińskich porzekadłach, słuszności kierowania się oceną i innych retorycznych bzdetach.
Klimat… – Czy stanowi receptę na długowieczność gry? Ciężko powiedzieć, było już całe mnóstwo produkcji Diablo-podobnych, niekiedy bardziej urozmaiconych i rozgrywanych w ciekawszych realiach (uważam, że Sacred był właśnie taką grą). Wszystko wskazuje na to, że w tym przypadku obowiązuje zasada “kto pierwszy…”, ale dlaczego właśnie tak się dzieje? Czy jest recepta, logiczne uzasadnienie faktu, że to otyły hydraulik z wąsem jest jedną z najbardziej rozpoznawalnych postaci ze świata gier…? Pokuszę się o stwierdzenie, że to nie klimat bezpośrednio odpowiada za postrzeganie gry (czym on w ogóle jest? przecież niepowtarzalnego kimatu nie da się stworzyć, on tworzy się sam w trakcie powstawania dzieła). Owszem, niekiedy on sam wystarczy, by produkcja już na zawsze zyskała miano kultowej (jak było w przypadku Grim Fandango), jednak nie jest to żadną regułą (co pokazał kilka lat temu Psychotoxic).
Fabuła - Największy sprzymierzeniec i zarazem wróg w walce o ponadczasowość. Nie wystarczy przecież napisać opasłego tomu rodem z Fallouta, by otrzymać gwarant. Nie jest zaskoczeniem, że sprawdzają się słowa jednej z bajek Krasickiego: “Lepiej krótko a dobrze, niż długo a miernie”. Średni scenariusz, z niewiadomych przyczyn niebotycznie przez twórców pociągnięty, potrafi grę pogrzebać z kretesem. Przykładów nie trzeba szukać daleko – jRPG na Nintendo DS. Ta konsola wcale nie cierpi na niedobór tego typu gier, czy ich trywializację, a prędzej już na nadmierną ich ilość. Wszystko byłoby dobrze, gdyby nie fakt, że te wszystkie Dragon Questy, Etrian Odyssey’e i inne tego typu produkcje, dziś już są niczym innym, jak niesamowicie długimi (wręcz ciągnącymi się) szablonami, w które ktoś powtykał własne elementy składowe (bohaterowie, preferowana groźba końca świata…). A szablony, nawet jeśli nie wiadomo jak wielkie, nudzą. Nudzą, przytłaczają, zrażają…
Oj tak, scenarzysta bardzo łatwo może utonąć w oceanie licznych pomysłów, nawet tego nie zauważywszy. Świetnym przykładem jest tu odwieczny konflikt – Morrowind-Gothic. Dwie zupełnie różne pozycje, a jednak tym razem można – ba! – należy wręcz pokusić się o ich porównanie. Historię pierwszego “Gotyku” można spokojnie poznać w 3-4 dni intensywnego grania wieczorowego. Morrowind, o dziwo, choć jest grą znacznie rozleglejszą, wcale nie dystansuje dzieła Piranha Bytes, jeżeli chodzi o sam wątek główny. Do czego jednak zmierzam – Gothic poprzez swoją zwięzłość i brak rozbudowanych wątków pobocznych osiągnął coś, co w przypadku Morrowinda zwyczajnie nie miało prawa się udać – filmową wręcz dynamikę świata. I choć oba tytuły są klasyką gatunku, uważam, że – jeśli patrzeć przez pryzmat całokształtu fabuły – Gothic został bardziej zasłużenie wyniesiony na piedestał.
Grywalność – Wydaje się być oczywistym fakt, że gry kochamy za przyjemność jaką możemy z nich czerpać. Jest jednak jedno “ale” – jak zdefiniować w tym przypadku “przyjemne”? Wygodny interfejs? Przemyślane rozwiązania? Wynik działania na podświadomość pozostałych elementów? Można więc powiedzieć, że receptą na długowieczność jest właśnie wysoka grywalność… Czemu więc nowy Serious Sam jest wciąż wyczekiwaną produkcją, podczas gdy Painkiller, będący bardzo ciekawym i miodnym rozwinięciem wcześniejszej idei (będącą z kolei rozwinięciem jeszcze wcześniejszych idei, ale dogłębne retrospekcje sobie odpuścimy), jest już tytułem niemalże zapomnianym? Skoro jesteśmy już przy FPS-ach – Blood. Czemu nie stał się ikoną rozrywki elektronicznej, skoro ani grywalnością, ani tym bardziej, opisywanym już klimatem, nie ustępował Doomowi…? Grywalność pozostaje jedną z największych zagadek i wyzwań dla deweloperów. Nie da się jej bowiem określić, znaleźć nań określonej recepty. Nie wystarczy garść przemyślanych reguł i piękna oprawa a/v, by podbić rynek. Z drugiej strony jednak – jeśli nie to, to co…? A może…
Hype!11… i wszystko, co z nim związane, ma niewątpliwie duży wpływ na odbiór dzieła, jednak… nie na ten długofalowy. Umówmy się – kto za 2 lata będzie grał w (dziwnym trafem, opiewanym w pieśniach przez komercyjne media, a ganionym przez serwisy i ziny non-profit) Spore? Ta produkcja, choć osiągnęła już komercyjny sukces (na tyle, na ile jest to możliwe w przypadku PeCeta), poprzez nieprzemyślane elementy nie ma szansy zapisać się w historii gier złotą czcionką. Kolejny przykład – Daikatana. Wszyscy pamiętają odważną, obiecującą nie wiadomo co kampanię w której to Romero obiecywał, że “zrobi z nas swoją dziwkę”. Każdy wie, co reprezentowała sobą ta gra – to było Wielkie Nic. Takie przykłady jak choćby obie części Fable pokazują, że olbrzymi Hype nie służy nawet tym udanym produkcjom. Owszem – podnosi ich atrakcyjność i popyt w chwili wydania, ale niebotycznie wypiętrza też oczekiwania, niekiedy zamykając drogę do miana kultowości w gronie szerszym niż fankluby.
Oceny…? - I dochodzimy tedy do akapitu docelowego – oceny. Mit recenzji obiektywnej odstawmy na bok, bo tak długo jak Ameryka nie wynajdzie maszynki do masowej kontroli umysłów, nie ma się co spierać – obiektywizm totalny nie jest możliwy. Fakt, że Chrono Trigger oprócz 10-tek i 9-tek w internecie (a i niewykluczone że poza nim) zebrał także 7-mki i 6-tki, czyni z niej grę gorszą, czy narzekających na nią – mniej wiarygodnymi? Pewnie, można pisać recenzje pod popularność danego tytułu, pod publikę, a nawet pod średnią ocen w necie. Z tym, że zatraca się wówczas główna rola recenzji – przekazanie swoich, subiektywnych bądź co bądź, odczuć. Nieprofesjonalne podejście? Rzeczony profesjonalizm, istota recenzji, zaczyna się w szczerej potrzebie przekazania własnego zdania, a kończy – na reklamie. Reklamie swojej osoby, reklamie danego tytułu poprzez nadmierną chęć zaskoczenia czytelnika – tak rodzi się popularne dziś: “neostradyzm” i “fanboy’izm”, bolączki Sieci 2.0.
Dygresja spora, przyznaję, ale nie bezpodstawna. Zauważcie bowiem, jak zmieniają się noty dzieł kultowych (nieważne czy chodzi o grę, książkę czy film), w jak łatwy sposób można było te dwa akapity podpiąć pod “hajp”. Przeważnie, najbardziej miarodajne opinie pojawiają się w krótkim odstępie czasu po premierze, zanim w ogólnym pojmowaniu danego tytułu zostanie doń przypięta plakietka “I am Legend”. Wtedy już naprawdę ciężko odróżnić ocenę powodowaną, wymienianą przeze mnie, szlachetną potrzebą, od tej, która za zadanie ma wzmocnienie nurtu mainstreamu. Z tych prostych powodów – nie uważam, że recenzenci nie biorą udziału w kształtowaniu popularności dzieł kultowych i bezpośredniej opinii na ich temat. Uważam jeno, że tak być nie powinno. “Gustibus non est disputandum”, oceń to sam.
boromi
Klimat… – Czy stanowi receptę na długowieczność gry? Ciężko powiedzieć, było już całe mnóstwo produkcji Diablo-podobnych, niekiedy bardziej urozmaiconych i rozgrywanych w ciekawszych realiach (uważam, że Sacred był właśnie taką grą). Wszystko wskazuje na to, że w tym przypadku obowiązuje zasada “kto pierwszy…”, ale dlaczego właśnie tak się dzieje? Czy jest recepta, logiczne uzasadnienie faktu, że to otyły hydraulik z wąsem jest jedną z najbardziej rozpoznawalnych postaci ze świata gier…? Pokuszę się o stwierdzenie, że to nie klimat bezpośrednio odpowiada za postrzeganie gry (czym on w ogóle jest? przecież niepowtarzalnego kimatu nie da się stworzyć, on tworzy się sam w trakcie powstawania dzieła). Owszem, niekiedy on sam wystarczy, by produkcja już na zawsze zyskała miano kultowej (jak było w przypadku Grim Fandango), jednak nie jest to żadną regułą (co pokazał kilka lat temu Psychotoxic).
Fabuła - Największy sprzymierzeniec i zarazem wróg w walce o ponadczasowość. Nie wystarczy przecież napisać opasłego tomu rodem z Fallouta, by otrzymać gwarant. Nie jest zaskoczeniem, że sprawdzają się słowa jednej z bajek Krasickiego: “Lepiej krótko a dobrze, niż długo a miernie”. Średni scenariusz, z niewiadomych przyczyn niebotycznie przez twórców pociągnięty, potrafi grę pogrzebać z kretesem. Przykładów nie trzeba szukać daleko – jRPG na Nintendo DS. Ta konsola wcale nie cierpi na niedobór tego typu gier, czy ich trywializację, a prędzej już na nadmierną ich ilość. Wszystko byłoby dobrze, gdyby nie fakt, że te wszystkie Dragon Questy, Etrian Odyssey’e i inne tego typu produkcje, dziś już są niczym innym, jak niesamowicie długimi (wręcz ciągnącymi się) szablonami, w które ktoś powtykał własne elementy składowe (bohaterowie, preferowana groźba końca świata…). A szablony, nawet jeśli nie wiadomo jak wielkie, nudzą. Nudzą, przytłaczają, zrażają…
Oj tak, scenarzysta bardzo łatwo może utonąć w oceanie licznych pomysłów, nawet tego nie zauważywszy. Świetnym przykładem jest tu odwieczny konflikt – Morrowind-Gothic. Dwie zupełnie różne pozycje, a jednak tym razem można – ba! – należy wręcz pokusić się o ich porównanie. Historię pierwszego “Gotyku” można spokojnie poznać w 3-4 dni intensywnego grania wieczorowego. Morrowind, o dziwo, choć jest grą znacznie rozleglejszą, wcale nie dystansuje dzieła Piranha Bytes, jeżeli chodzi o sam wątek główny. Do czego jednak zmierzam – Gothic poprzez swoją zwięzłość i brak rozbudowanych wątków pobocznych osiągnął coś, co w przypadku Morrowinda zwyczajnie nie miało prawa się udać – filmową wręcz dynamikę świata. I choć oba tytuły są klasyką gatunku, uważam, że – jeśli patrzeć przez pryzmat całokształtu fabuły – Gothic został bardziej zasłużenie wyniesiony na piedestał.
Grywalność – Wydaje się być oczywistym fakt, że gry kochamy za przyjemność jaką możemy z nich czerpać. Jest jednak jedno “ale” – jak zdefiniować w tym przypadku “przyjemne”? Wygodny interfejs? Przemyślane rozwiązania? Wynik działania na podświadomość pozostałych elementów? Można więc powiedzieć, że receptą na długowieczność jest właśnie wysoka grywalność… Czemu więc nowy Serious Sam jest wciąż wyczekiwaną produkcją, podczas gdy Painkiller, będący bardzo ciekawym i miodnym rozwinięciem wcześniejszej idei (będącą z kolei rozwinięciem jeszcze wcześniejszych idei, ale dogłębne retrospekcje sobie odpuścimy), jest już tytułem niemalże zapomnianym? Skoro jesteśmy już przy FPS-ach – Blood. Czemu nie stał się ikoną rozrywki elektronicznej, skoro ani grywalnością, ani tym bardziej, opisywanym już klimatem, nie ustępował Doomowi…? Grywalność pozostaje jedną z największych zagadek i wyzwań dla deweloperów. Nie da się jej bowiem określić, znaleźć nań określonej recepty. Nie wystarczy garść przemyślanych reguł i piękna oprawa a/v, by podbić rynek. Z drugiej strony jednak – jeśli nie to, to co…? A może…
Hype!11… i wszystko, co z nim związane, ma niewątpliwie duży wpływ na odbiór dzieła, jednak… nie na ten długofalowy. Umówmy się – kto za 2 lata będzie grał w (dziwnym trafem, opiewanym w pieśniach przez komercyjne media, a ganionym przez serwisy i ziny non-profit) Spore? Ta produkcja, choć osiągnęła już komercyjny sukces (na tyle, na ile jest to możliwe w przypadku PeCeta), poprzez nieprzemyślane elementy nie ma szansy zapisać się w historii gier złotą czcionką. Kolejny przykład – Daikatana. Wszyscy pamiętają odważną, obiecującą nie wiadomo co kampanię w której to Romero obiecywał, że “zrobi z nas swoją dziwkę”. Każdy wie, co reprezentowała sobą ta gra – to było Wielkie Nic. Takie przykłady jak choćby obie części Fable pokazują, że olbrzymi Hype nie służy nawet tym udanym produkcjom. Owszem – podnosi ich atrakcyjność i popyt w chwili wydania, ale niebotycznie wypiętrza też oczekiwania, niekiedy zamykając drogę do miana kultowości w gronie szerszym niż fankluby.
Oceny…? - I dochodzimy tedy do akapitu docelowego – oceny. Mit recenzji obiektywnej odstawmy na bok, bo tak długo jak Ameryka nie wynajdzie maszynki do masowej kontroli umysłów, nie ma się co spierać – obiektywizm totalny nie jest możliwy. Fakt, że Chrono Trigger oprócz 10-tek i 9-tek w internecie (a i niewykluczone że poza nim) zebrał także 7-mki i 6-tki, czyni z niej grę gorszą, czy narzekających na nią – mniej wiarygodnymi? Pewnie, można pisać recenzje pod popularność danego tytułu, pod publikę, a nawet pod średnią ocen w necie. Z tym, że zatraca się wówczas główna rola recenzji – przekazanie swoich, subiektywnych bądź co bądź, odczuć. Nieprofesjonalne podejście? Rzeczony profesjonalizm, istota recenzji, zaczyna się w szczerej potrzebie przekazania własnego zdania, a kończy – na reklamie. Reklamie swojej osoby, reklamie danego tytułu poprzez nadmierną chęć zaskoczenia czytelnika – tak rodzi się popularne dziś: “neostradyzm” i “fanboy’izm”, bolączki Sieci 2.0.
Dygresja spora, przyznaję, ale nie bezpodstawna. Zauważcie bowiem, jak zmieniają się noty dzieł kultowych (nieważne czy chodzi o grę, książkę czy film), w jak łatwy sposób można było te dwa akapity podpiąć pod “hajp”. Przeważnie, najbardziej miarodajne opinie pojawiają się w krótkim odstępie czasu po premierze, zanim w ogólnym pojmowaniu danego tytułu zostanie doń przypięta plakietka “I am Legend”. Wtedy już naprawdę ciężko odróżnić ocenę powodowaną, wymienianą przeze mnie, szlachetną potrzebą, od tej, która za zadanie ma wzmocnienie nurtu mainstreamu. Z tych prostych powodów – nie uważam, że recenzenci nie biorą udziału w kształtowaniu popularności dzieł kultowych i bezpośredniej opinii na ich temat. Uważam jeno, że tak być nie powinno. “Gustibus non est disputandum”, oceń to sam.
boromi
Czytaj bloga!
Najnowsze na Kulturwa:
- Powrót najgorszego
- Niezapomniana 18-tka
- Coś dla video-czytaków...
- Najgorsza dwunastka!
- Winning Eleven!
- 10... 9... 8...
- W 9-tym odcinku najgorszego podcastu...
- Nowa, najgorsza forma!
- 2010 rozłożony na łopatki
- Na koniec roku...
- Łikli nius
- Najgorszy po raz drugi
- Najgorszy...
- Heavy Rain po mojemu
- Damon Albarn i jego Gorillaz
- Matura 1984 vel 2010
- ... i ja (już) też widziałem Avatara!
- Magiczna liczba - 28
- Sweeney Todd: Demon barber of Fleet Street
- Wywiad ze Skizo
Popularne na Kulturwa:
- Matura 1984 vel 2010
- Magiczna liczba - 28
- Powrót najgorszego
- Czarne karty historii - Maus
- Oceń to sam
- Najgorszy po raz drugi
- Damon Albarn i jego Gorillaz
- Źli, brzydcy i... głupi
- Po(d)kręcony Walt Disney - American mcGee
- Coś dla video-czytaków...
- 2010 rozłożony na łopatki
- 10... 9... 8...
- Journey through the night - Max Payne
- Wywiad ze Skizo
- Niezapomniana 18-tka
- Sweeney Todd: Demon barber of Fleet Street
- Planet Moon
- Zły dotyk...
- ... i ja (już) też widziałem Avatara!
- Łikli nius
Najnowsze na Gaminatorze:
- Endless Space (alpha) - słów kilka o podboju galaktyki
- Eh. Szkoda słów.
- Kasa Chorych - Działa nawet w Majówkę
- Patelnią w zęby!
- Underworld Ewolucja czyli seksowna wampirzyca i morze krwi.
- Hello world - początki VideoRecenzji
- Hołdy Video dla tych , których się nie zastąpi .
- Kącik literacki: R. Kipling - Księga dżungli/Druga księga dżungli
- Śmierć pudełkom?
- BrickForce - cięszki niewypał
- Tanki na Pegasusa ;)
- Sentymentalnie przez gatunki gier- cz.1
- Niezdrowy hype wokół gier- cz.1
- Kanały polecane przeze mnie.
- Na co oczekujecie w roku 2012?
- Co prawda nie dostałem się do CD-A, ale.... cz 1.
- Dum dum DUMMMM!
- Czekając na Baldura
- Starocie... chcecie jeszcze?
- Gry 2012 na które z niecierpliwością czekam


Komentarzy
Rozwiń@Kot Czym jest obiektywizm ?? nie da się być obiektywnym, to jest coś na zasadzie wszyscy dają 8 to ja też powinienem, nie dam grze 8 jeśli przechodzenie jej było dla mnie katorgą 1260148120000 2009-12-07
Ale faktycznie, chodziło o danie oceny nie odstającej od średniej ;) 1260197376000 2009-12-07